Projekt Arkngchend R3LOADED

ich glaube, ich kanns mir vorstellen. wenn das wasser gewellt sein soll, willst du dann auch einen anderen winkel? das jetzt sind ca. 93-95°. sollen es bei dir mehr sein? so 100-110°? das meine ich jetzt von kante bis zum auftreffen.
Zwei verschiedene Modelle. Eins, wo das wie bisher fast gerade runterfällt und eines mit Wellen und ca. 45° Gefälle (wäre für Stromschnellen ideal). Aber bevor du da jetzt Zeit investierst, würd ich erstmal ganz generell wissen wollen, ob es überhaupt wen gibt, der solche animierten Wasserfalle bauen kann. Ich kann es leider nicht, und es wird wohl einen Grund haben, warum es das bisher anscheinend nirgends gibt - ich bin vermutlich nicht der erste, der sowas brauchen könnte ^^
 
Zwei verschiedene Modelle. Eins, wo das wie bisher fast gerade runterfällt und eines mit Wellen und ca. 45° Gefälle (wäre für Stromschnellen ideal). Aber bevor du da jetzt Zeit investierst, würd ich erstmal ganz generell wissen wollen, ob es überhaupt wen gibt, der solche animierten Wasserfalle bauen kann. Ich kann es leider nicht, und es wird wohl einen Grund haben, warum es das bisher anscheinend nirgends gibt - ich bin vermutlich nicht der erste, der sowas brauchen könnte ^^
ich hätte als erstes auf thedaywalker gesetzt. der kann super sachen animieren und ist auch hier im forum aktiv. dem hätte ich jetzt als erstes ne pn geschrieben.

wenn das nicht geklappt hätte, hätte ich es bei GHF versucht. da gibt es auch ein paar richtige cracks, allerdings mehr scripter (was du ja sicher weißt^^), aber der eine oder andere modellierer rennt da auch rum.

und dann hätte ich weiter geschaut... oder dir ne absage erteilt :-D
 
Da kann ich WormforEnnio nur zustimmen. TheDaywalker hat schon ein paar richtig gute sachen gemacht, wäre mal ne richtige herrausforderung für ihn, oder er könnte dir nen triftigen Grund geben, warum man das nicht machen kann.

Aber mal so ne Frage, wäre es nicht möglich Dongles Waterpack mit den Texturen von dem einen da zu kombinieren? Denn bei Dongle hast du extrem lange Waterparts und wenn die dann mit den Texturen aufgearbeitet würden, hätte man bestimmt nen guten Wasserfall.

Gruß: TakoTatsujin
 
Aber mal so ne Frage, wäre es nicht möglich Dongles Waterpack mit den Texturen von dem einen da zu kombinieren? Denn bei Dongle hast du extrem lange Waterparts und wenn die dann mit den Texturen aufgearbeitet würden, hätte man bestimmt nen guten Wasserfall.
Ahm, ganz so einfach ist das nicht. Das Wasser von AOF besteht aus drei Texturen (Wassertex, Normalmap und Reflectionmap)... und ob ich damit eine neue Mesh belegt bekomme, steht noch in den Sternen, immerhin benötige ich dafür einen funktionierenden NiUVController und das könnte mit Blender etwas schwierig werden.

Zu AOFs Texturen - bei Tageslicht sehen die gut aus. In Höhlen, im Dunkeln und bei bestimmten Lichtverhältnissen sind sie aber ein mit Vorsicht zu geniessen ^^

Mal sehen, ob ich davon was verwenden kann.
 
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Ich werd mal einige meiner letzten Arbeiten zeigen - nicht dass hier noch einer denkt, es gehe nichts voran. Ich kümmere mich momentan vor allem um diverse dekorative Elemente... Mobiliar und Kleinkram. Das nimmt einige Zeit in Anspruch, aber ich denke, das Ergebnis rechtfertigt den Aufwand.

neues Geschirr: http://s7.directupload.net/file/d/2281/x4z6myd8_jpg.htm
Werkzeugkiste: http://s5.directupload.net/file/d/2281/rffv7vvc_jpg.htm
Schatzkästchen: http://s3.directupload.net/file/d/2281/57go99un_jpg.htm
Runentruhe: http://s1.directupload.net/file/d/2254/il9rdwpp_jpg.htm
kl. Bücherregal: http://s3.directupload.net/file/d/2281/idsv3z8h_jpg.htm
Nachttisch: http://s5.directupload.net/file/d/2281/xhruhoub_jpg.htm
Schubladen: http://s10.directupload.net/file/d/2281/hil3wpmz_jpg.htm
Komode: http://s7.directupload.net/file/d/2281/hbnltzof_jpg.htm
kleiner Schrank: http://s5.directupload.net/file/d/2281/ls6zjasr_jpg.htm
großer Schrank: http://s3.directupload.net/file/d/2281/g9ujcpyu_jpg.htm
Einzelbett: http://s10.directupload.net/file/d/2247/ikef7xpb_jpg.htm
Schreibtisch: http://s7.directupload.net/file/d/2247/tthbfo4v_jpg.htm
großer Tisch: http://s10.directupload.net/file/d/2247/2zn98p68_jpg.htm

Dieses Mobiliar ersetzt nicht die Möbel in den Ruinen. Es kommt in Arkngchend selbst und in diversen Interiors von Balad Naran zum Einsatz. Größentechnisch bewegen sich die Möbel im gleichen Rahmen wie die Vanilla Varianten. Der große Schrank nimmt in etwa das gleiche Volumen ein, wie ein Dwemer Closet.
 
Sehen wirklich sehr schön aus die Sachen. Vor allem der Werkzeugkasten gefällt mir :D :D
Hehe... Ja. das da ist eine von zwei Varianten ^^

Es wird ingame Dwemer Werkzeug darin zu finden sein - also Hämmer, Zangen, Schraubendreher, Handsägen oder Maulschlüssel... auch Altmetall und anderer Krims Krams. In einer Quest muß man Dwemer Werkzeug zusammensammeln, da werden diese Teile dann natürlich recht wichtig ^^

Einige werden auch hier und da in bestehenden Vanilla Ruinen herumstehen.
 
Sehen wirklich edel aus die Sachen. Könnte man es irgendwie einbauen das sich die Werkzeugkiste öffnet, wenn man sie anklickt? Ist sowas möglich?
 
Sehen wirklich edel aus die Sachen. Könnte man es irgendwie einbauen das sich die Werkzeugkiste öffnet, wenn man sie anklickt? Ist sowas möglich?
Schon... wenn man die Box animiert und verscriptet. Ist ziemlich aufwendig für recht wenig Nutzen. Wenn man das Teil öffnet, geht das Inventarmenu auf und verdeckt die Kiste im Regelfall zumindestens teilweise. Zudem wäre die Box dann der einzige Container, bei dem das "reale Öffnen" geht... und alle wesentlichen Container ebenfalls zu animieren halte ich für viel zu arbeitsintensiv (mal abgesehen davon, dass mir die zahllosen Scriptholder mißfallen würden).
 
Ich hatte ja gesagt, dass ich momentan an einer Möglichkeit arbeite, die Dwemer Stadt als Interior umzusetzen. Das war prinzipiell möglich, hatte nur ein paar kleine Nachteile - die Bodentextur war Mist, da Morrowind bzw. die Meshes kein Textureblending unterstützen. Das heißt, bei Texturübergängen auf dem Boden, die es ja nun einmal zwangsläufig gibt, hat man dann tolle schnurgerade Schnittkanten... und das sieht nicht schön aus.

Ha!

Nach ein wenig Herumspielen, ist mir aber folgendes gelungen - hier ein kleiner nifSkope Screen. Man beachte den Übergang von der Grasfläche hin zum Weg. Es sind tatsächlich zwei Texturen, nicht eine kombinierte. Mit dem Gras bin ich noch nicht ganz zufrieden, ist mir noch zu "hellgrün".

Als Bonus seht ihr auch noch ein paar neue Exterior Meshes. Ich hatte ja vor einiger Zeit bereits gesagt, dass es neue Außengebäude geben wird. Hier habt ihr die Festungsmauern, ein Ventilationshäuschen und der komische Aufsatz auf dem kleinen Vanilla Bunker links ist ein neuer Schornstein (der auch für sich allein stehen kann).

Kommentare sind gern gesehen :)
 
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Sieht schon sehr gut aus, was den Übergang vom Weg zum Gras angeht, allerdings hast du noch immer kleine Schnittkanten, wenn ich das richtig erkannt habe und zwar am Weg selbst, links unten. Ich nehme abe an, dass dies von dir ebenfalls noch verbessert wird, oder?
 
Bei den Grasflächen gebe ich dir recht, sind wirklich noch etwas zu hell. Ein etwas dunklerer Ton würde etwas besser passen. Ich jetzt nicht, wie der rest des Areals aussehn wird, aber ich würde auch eine andere Textur vorschlagen, eventuell mit etwas mehr Erde drin, Al_grass_Dirt oder Al_grass_2 wären da meine Favorieten. Würde meiner Meinung nach besser zu Dwemer passen, denn man verbindet diese doch mehr mit fabrik-ähnlichen Bauwerken und der gleichen, und neben solchen findet man gewöhnlich kein schönes, sattes und grünes Gras. Aber ich weis ja nicht, ob dass jetzt noch großen Aufwand für dich mitsich ziehen würde, oder ob man es mal so neben bei machen kann. Und die Textur vom Boden ist eventuell etwas zu groß. Wenn der Dummie ohne Kopf einen NPC darstellen soll, sind die Grashalme von der Textur zu mächtig. Sie stechen herraus, haben aber keine feste Form als Mesh und lässt sie wie draufgeklbt darstehen.

Ich denke auch, dass sich die Smaragt, oder Vulkanglasverzierungen bei einem dunkleren Untergrund besser zur Geltung kommen würden. Bei dem hellen Gras kommen wie etwas zu natlos rüber und es scheint so, dass sie vom untergrund übergehend aus dem selben Material sind, und dass macht den Boden zu künstlich und lässt ihn nicht wirklich als Grasboden erscheinen.

Was mir bei dem Bild aber besonders gefällt sind die Luftschächte auf der rechten Seite. Sehen klasse aus, allerdings frage ich mich da, sind sie an der Außenseite der Mauer, oder der Innenseite. Weil bei der Außenseite wäre es etwas seltsam, könnte ja jeder einfach einsteigen, mal abgesehen von mit sicher heit tötlichen Ventilatoren im inneren ;).

Gruß: TakoTatsujin
 
Zuletzt bearbeitet:
@Merc:
Das liegt daran, dass der Boden aus 4 einzelnen Floortiles mit je 1024x1024 Fläche zusammengebaut ist (mit gedrehtem Untergrund bei der Wegbiegung - Tile, darum paßt der Weg nicht sauber). In der Finalen Version besteht der Weg aus einer eigenständigen Mesh (und hat dadurch eine durchgängige Textur, weil er nicht mehr verdreht wird). Und das Gras wird als "zweiter" Layer oben drauf gepackt, so dass auch dort keine Schnitte mehr sind, weil die einzelnen Kacheln natürlich sauber gelegt werden und perfekt nahtlos stacken.

War mir nur zu viel Aufriß für eine simple Demo.

Und Textur tauschen ist billig. Da ich das Gras nirgends sonst verwende, wird einfach eine andere Textur mit gleichem Namen genommen. Ich habe aber bis dato noch keine, die wirklich gut aussieht.

Im übrigen ist die Dwemer Stadt gerade keine Industrieruine, daher ist auch Rasen dort und kein Fels. Büsche, Bäume... und die ganze Landschaft wird noch zugeschneit :D
 
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Ja der Rasen ist, wie oben schon gesagt, ein wenig zu hellgrün, doch der Rest passt meiner Meinung nach sehr gut. Freut mich besonders, dass es nicht nur wie du schon sagtest eine Industrieruine ist, ohne Rasen ect. Ist mal wirklich was neues, denn Rasen habe ich in einer Dwemer-Ruine noch nicht gesehen :)
 
Puh... Ich habe gerade mal überschlagen, wie groß das Areal werden wird, dass Balad Naran einnimmt. Die Stadt selbst wird ca. 3x3 Exterior Zellen belegen, dazu die Umrandung (durch Berge und Gebäude). Das gesamte Areal wird wohl einen Umfang von 20 Exteriors haben...

Die gute Nachricht ist... der Editor kann derart ausgedehnte Interiors verkraften, ohne die Hufe hochzureißen. Ich habe noch ein Problem mit der Wassertiefe, die an einigen Stellen zu tief ist (man wird beim Tiefseetauchen spontan zurück zum Eingangspunkt teleportiert)... aber das löse ich noch.

Für die Begrenzung der Welt sind mir auch zwei neue Ideen gekommen. Eine ist umgesetzt, an der zweiten (ein beeindruckendes Gebäude) arbeite ich zur Zeit noch. Man wird sich in einem Talkessel bewegen, so dass es nicht möglich ist, das Gebiet zu verlassen und zu sehen, dass man in einer Interior ist (tcl cheats mal außen vor)...

Die schlechte Nachricht ist, dass ich KEINE Ahnung habe, wie sich ein derart monströses Interior auf die Performance auswirken wird. Vielleicht muß ich das Areal in vier kleinere Elemente unterteilen, obwohl das natürlich nicht so schön wäre... die Alternative wäre doch Exterior (total inkompatibel zu TR und wohl auch mit diversen anderen Mods problematisch). Ich will Worldspaces wie bei Oblivion. Einer der wenigen Pros, die das Game hat :-D

Demnächst gibt's neue Ingame-Screens, versprochen. Es lohnt sich :)
 
Zu deinem Problem mit dem Tauchen.

Das ist eigendlich ganz einfach, denn im Wasser verhält sich die Cell genau so wie als wenn dieses nicht vorhanden wäre, daher auch das zurückteleportieren. Versuche daher immer unterhalb des maximalen Punktes, den du haben willst. Also bis dorthin, wo man auch Tauchen sollte, oder darf. Sobald sich ein Objekt unterhalb dieses Punktes befindet, wird man nicht mehr zum Ausgangspunkt teleportiert. Ich weis jetzt nicht ob das dann für die ganze Cell gilt, aber es ist schon ein größerer Radius um dieses Objekt herum.

Zu der Sache mit der Performance würde ich mal sagen, dass es da eigendlich keine Probleme geben sollte. Ich habe auch schon recht große Objekte in Incells eingefügt, z.B. Lorkhans Kammer mit scale 2.0 oder das gleiche mit dem Mortraggletscher. Auch das einfach Aufploppen, wie in den weitaus kleineren Exterios gibt es hier nicht. Was allerdings eine große rolle spielt ist, wie verkantet das Objekt ist, und die allgemeine Strukture. Das hängt nämlich weniger von der größe ab. Z.B sind die Farne in MW in großer Zahl tötlich, undzwar fürs spiel und nicht für den PC. Und daher denke ich mal, dass das Objekt in mehere Teile zu schneiden, dort kaum was verändern würde.

Auf deine angekündigten Screens freu ich mich schon. Hoffe, ich konnte dir zumindes mit den paar Sachen helfen. Ich weis zwar nicht ob es 100%ig stimmt, aber was ich bis jetzt so erfahren habe, dürfte alles so klappen wie ich's oben beschrieben habe.



Gruß: TakoTatsujin
 
Nur mal so...

Ich verfolge den Thread hier schon eine ganze Weile, also genau genommen von Beginn an :roll:

Bisher war es mir noch nicht gelungen, den Eingang zu finden, aber heute ist es das erste Mal passiert.
Ich habe aber glaube ich mal irgendwo gelesen, dass man erst ab einer gewissen Stufe dort rein kommt. Stimmt das?
Ich habe es mal mit Stufe 5 :shock: probiert und kam natürlich nicht rein, trotz aktivierter Wasseratmung.
(Ist das nur eine Frage der Geschwindigkeit, wie schnell man sich bewegt um die richtige Tür zu finden, oder kommt man tatsächlich nicht rein???)

Naja, was mich noch interessiert:
Wird die Mod irgendwann mal fertig, oder tüftelst Du so lange daran herum, mit lauter neuen Ideen, bis niemand mehr das Spiel spielt??? (Nur mal so, weil irgendwie geht mir nun die Geduld aus...)
 
Wird die Mod irgendwann mal fertig, oder tüftelst Du so lange daran herum, mit lauter neuen Ideen, bis niemand mehr das Spiel spielt??? (Nur mal so, weil irgendwie geht mir nun die Geduld aus...)
Und wann, denkst du, spielt niemand mehr das Spiel?:-D´Ich denke, dass dauert noch...
Und wenn du keine Lust hast zu warten, freu dich doch über das, was bereits spielbar ist. Es ist eine typische Eigenschaft von so manchem Modder, dass diese immer weiter bauen. (Oder bauen wollen, bloß leider verhindert sind. Oder die Stimme der Vernunft sagt, dass man auch mal Schluß machen muss.;))
Also lass £exa doch tüfteln! Es kann nur besser werden.:)

Edit: Hehe... 22:22.:D
 
Bisher war es mir noch nicht gelungen, den Eingang zu finden, aber heute ist es das erste Mal passiert.
Ich habe aber glaube ich mal irgendwo gelesen, dass man erst ab einer gewissen Stufe dort rein kommt. Stimmt das?
Ich habe es mal mit Stufe 5 :shock: probiert und kam natürlich nicht rein, trotz aktivierter Wasseratmung.
(Ist das nur eine Frage der Geschwindigkeit, wie schnell man sich bewegt um die richtige Tür zu finden, oder kommt man tatsächlich nicht rein???)
Es geht ja eigentlich nicht um R3LOADED, sondern um Arkngchend II... Ich werd es dennoch hier beantworten:

Nein, es ist keine Frage der Geschwindigkeit. Eher der Lebensenergie. Du mußt in die geflutete Halle tauchen, dort einen Ring finden und ihn anstecken, um hinein zu kommen. Dabei wirst du allerdings "geschockt"... und ohne ein sehr dickes Lebensenergiepolster wird das den Char auf der Stelle töten. Auf Level fünf hat man im Allgemeinen noch nicht genug Lebensenergie - außer man hilft mit ordentlich Magie nach.

Wird die Mod irgendwann mal fertig, oder tüftelst Du so lange daran herum, mit lauter neuen Ideen, bis niemand mehr das Spiel spielt??? (Nur mal so, weil irgendwie geht mir nun die Geduld aus...)
It's done, when it's done.

Mehr kann ich dazu nicht sagen. Da ich dieses Projekt nicht für andere Spieler mache, sondern im Grunde für mich (ich verstehe es als Hobby), ist es mir egal, wie lange es dauert. Es soll einfach so gut wie möglich werden und da nur wenig meinem Qualitätsanspruch genügt, muß ich vieles selbst machen. Ich hasse nichts mehr als halbgare, undfertig erscheinende Sachen. Was mich so lange aufhält, sind im Grunde die Resourcen. Wenn die Objekte (= Meshes) erst einmal fertig sind, wird es deutlich voran gehen. Da ich aber alles so gut wie allein mache, dauert es eben etwas länger.

Dafür liefere ich am Ende ein stimmiges Gesamtpaket ab. Es wird in die Welt passen und so aussehen, als gehöre es genau so hinein. Sicher, ich könnte es mir einfach machen und hier und da etwas von anderen Moddern nehmen, die schon mal was ähnliches gebaut haben. Einfach Dwemer Texturen drauf und gut. Aber man würde sofort erkennen, dass die Sachen dann irgendwie nicht zusammen passen. Und genau das ist der Grund, warum ich es mir eben nicht so einfach mache.

Und ich bin mir sehr sicher, dass man diese Mühe am Ende klar erkennen wird. Vielleicht baut irgendwer am Ende sogar noch was ganz neues daraus - eine TC zur Zeit der Dwemer? Wer weiss...