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Ich weis nicht ganz genau, aber am schlauesten ists, wenn man immer einen verwendet...bei mir hats sonst auch schong esponnen, weil ich items verschoben habe. ABer ich schätze, die AI ist besonders anfällig.
Wie kann ich "machen", dass ein NPC einen anderen tötet, wenn der Player es sieht? Muss ich da ein Skript auf eine Triggerbox legen in dem das geregelt wird?
Und für Topic muss ich dann die Topic-ID angeben, stimmts?
Wie läuft das eigentlich mit Ref und sowas. Muss ich bei "Angreifer" eigtenlich nur die ID vom Angreifer oder Angreifer.Ref oder sowas eingeben?
ah startconversation...den Befehl hab ich gerade gesucht
muss man da eine topic angeben oder geht das auch mit nem greeting, und spricht der npc den spieler gleich an, wie bei activate player oder erst nachdem ich beispielsweise ne tür mit nem schlüssel geöffnet hab? (weil ja erst ne messagebox erscheint "tür mit schlüssel geöffnet")
Wenn du keine Topic angibst wird durch die Conditionen eins ausgesucht.
Soweit ich weiß kannst du auch ein Greeting eintragen.
Für gewöhlich sollte der NPC dem Spieler erst näher kommen und ihn dann ansprechen.
Aber den Rest habe ich leider nicht verstanden; wo kommen Tür und Schlüssel her?
der Spieler bekommt nen Schlüssel, soll ne Tür aufschließen. Der Npc steht direkt dahinter und spricht den Spieler erst an, wenn die Tür offen ist. Normalerweise kann ich der Tür das ganze Script geben, oder?
Code:
[FONT=Arial]scn ...
short doonce
short variablefürBedingung
begin onActivate
if doonce == 0 && getitemcount ITEM >= 1
set doonce to 1
set variablefürBedingung to 1
[/FONT] NPC.startconversation player
activate
endif
[FONT=Arial]end
[/FONT]
...kann das so funktionieren? :-D
oder kann man auch sowas wie GetLocked == 0 verwenden?
vorher hab ich dem Npc einfach activate befohlen, was den npc sofort das sprechen befohlen hat, obwohl der Spieler noch in ner messagebox war. Aber schonmal gut dass du nichts siehst, dann werde ichs gleich mal probieren bin eben noch anfängerin^^