Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Hi Fans,

Kann man die Größe eines Amuletts verändern. Wenn ich es in einen Raum irgendwo hinlege geht es, aber wenn ich es in einen NPC Inventar lege funktioniert es nicht.

Danke im voraus
 
Ja, das ist per script möglich:

Code:
scn script

begin onAdd

REF(desamuletts).setscale 1.5;Hier die gewünschte größe angeben
end

begin onRemove

ref(desamuletts).setscale 0.5;Hier die gewünschte größe angeben
end
So sollte es funktionieren. Am anfang musst du die Gewünschte größe angeben(im Reference window des Amuletts)
 
  • Like
Reaktionen: Piet
Ich schreibs hier nochmal:
Wenn du die Größe des Amuletts gänzlich ändern willst, musst du das über NifScope machen, sonst wird es immer wieder die Orginalgröße annehmen.
 
  • Like
Reaktionen: Piet
Ich schreibs hier nochmal:
Wenn du die Größe des Amuletts gänzlich ändern willst, musst du das über NifScope machen, sonst wird es immer wieder die Orginalgröße annehmen.

Mit dem Skript von death-lord müsste es aber eigentlich gehen, da dadurch die Größe immer geändert wird. Eigentlich müsstest du auch nur den OnRemove-Block verwenden, da beim aufnehmen des Amuletts automatisch die Originalgröße eingestellt wird.
 
Ich habe mehrere NPC's neu erstellt und ihnen zu einer bestimmten Uhrzeit ein Wanderpackage gegeben, so dass sie sich alle zur selben Zeit am gleichen Platz treffen. Ich habe dafür einige X-Marker erstellt und jedem X-Marker 2 oder 3 Personen zugeordnet, damit sie nicht alle auf einem Haufen stehen. Das funktioniert auch, aber sie stehen einfach nur beisammen und schweigen sich an. Wie kann ich sie dazu bringen, dass sie miteinander reden? Auch dann, wenn sich nur zufällig ihre Wege kreuzen?
Und den Radius müsst ihr mir auch mal erklären: welchen Radius-Wert stelle ich ein, wenn sie sich nicht allzu weit vom Platz entfernen sollen?

@Arielle 1000
Wenn sie normal quasseln sollen, machen sie das automatisch. Du solltest zur Sicherheit noch Rumors anhaken.
 
  • Like
Reaktionen: Arielle 1000
@Ezio auditorio de firenze: Die normale Faustkampf-Spezialattake heißt "handtohandattackpower" und befindet sich im Verzeichnis meshes\characters\_male\. Ich weiß nur nicht, welchen Dateityp du brauchst. Im BSA Browser sind das alles .kf-Dateien.:?
 
Das verwirrt mich jetzt etwas. In meinem bsa-Verzeichnis sind die Dateien als .kf angegeben. Im Verzeichnis Oblivion\Data\meshes\charactrs\_male sind die Animationen im .nif-Format.
 
Hi.
Gehen wir mal von einem Ort, wie zum Beispiel Stros M'Kai aus.. Diesen Ort kenne ich aus der Interaktiven Nirnkarte . Jetzt will ich diesen Ort im Cs finden.. Wie mach ich soetwas?
Es geht mir eher um den generellen Weg im Cs einen Ort zu finden, den man von einer Karte kennt. Gibt es ein Verfahren mit dem man das bestimmen kann, wenigstens ungefähr..
Dieses Problem habe ich ganz oft, was stundenlanges umherirren im Cs zur Folge hat..
Ich hoffe ihr versteht, was ich meine.

lg
 
Im Ordner selbst wird dieses Format angezeigt: "NetImmerse/Gamebryo Animation File". Wenn man die Datei aber mit NifSkope öffnet, wird oben das Kürzel "*.kf" benutzt. Es ist also beides mehr oder weniger das gleiche...
 
Ich hätte auch mal eine kleine Frage, welchen "playgroup" Befehl muss ich eingeben damit sich "ExRuinsGate01" öffnet?
Ich habe schon herumprobiert, leider blieb die Tür zu. :?


MfG Master of Worlds
 
Dann geht es nicht. Mit "playgroup" kriegst du das Teil jedenfalls nicht auf. Das hab ich auch schon mal mit Türen versucht... Wie soll das Skript denn den Befehl verhindern?
 
Dann geht es nicht. Mit "playgroup" kriegst du das Teil jedenfalls nicht auf. Das hab ich auch schon mal mit Türen versucht... Wie soll das Skript denn den Befehl verhindern?

In dem Skript gibst es einen "begin onActivate" Block der verhindert, dass der Spieler das Tor per Hand öffnen kann.
Wieso sollte ich das Tor nicht mit "playgroup" öffnen können, bei anderen Türen funktioniert es ja auch. :?

MfG Master of Worlds
 
Bei Activatoren ja, sonst nicht...
Spezifiziere doch einfach den "onActivate"-Block, indem du die aktivierende Ref abfragst ("isActionRef player"...). Wenn es der Spieler ist, passiert nichts, wenn es etwas anderes ist schon. Das ganze sähe dann so aus:
Code:
scn name

Begin onActivate
 if isActionRef player == 1
  return
 else
  activate
 endif
end

Wenn du die Tür sowieso per Skript öffnest und nicht durch Aktivieren, kannst du auch einfach "activate" ohne die "1" am Ende benutzen. Dadurch wird ein eventueller "onActivate"-Block umgangen und das Objekt spielt die Standard-Aktivierung ab.
 
  • Like
Reaktionen: Master of Worlds