Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Ich hab nur ne kleine Frage für die sich ein Thread wohl nicht lohnt:

Gibt es die Möglichkeit in einer Mod abzufragen welche kaufbaren Häuser durch andere Mods hinzugefügt wurden?
Ich hab schon ein bisschen gesucht und ich sehe dafür eigentlich schwarz, aber vielleicht hat ja einer von euch Profis ne Idee.


Greetz T-Rip
 
Hmm, ich denke, das wäre eher eine Frage für den Scriptthread.
Ich denke aber auch, dass das nicht möglich ist. Das geht höchstens, wenn der Spieler das/die Haus/Häuser bereits gekauft hat, dann wird ja der Spieler als owner angegeben und das könnte man theoretisch wohl abfragen.
 
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Hmm, ich denke, das wäre eher eine Frage für den Scriptthread.
Ich denke aber auch, dass das nicht möglich ist. Das geht höchstens, wenn der Spieler das/die Haus/Häuser bereits gekauft hat, dann wird ja der Spieler als owner angegeben und das könnte man theoretisch wohl abfragen.

Das war die kleine Info die ich gebraucht hab. Danke! Ich hab im CS bei den Häusern zwar gesehen, dass es einen Owner gibt, aber ich dachte das wär auf die Cell bezogen oder ähnliches.
Der Rest ist dann tatsächlich im Script-Thread besser aufgehoben ;)
 
Nunja, Owner ist bei sowas auf die Cell bezogen. Wenn man ein Haus kauft, müsste die Interiorcell den Spieler als owner eingetragen bekommen.
 
Wie kann ich eigentlich einen neuen Architekturstil zusammenbasteln? Also eigentlich will ich ja nur vorhandene Meshes mit ner neuen Textur belegen, allerdings sollen die dann nich überall im ganzen spiel retexturiert sein.
 
Dafür brauchst du die Textur sowie das Mesh, dem du die neue/andere Textur zuweisen willst. Die Meshes und auch die Texturen sind in bsa-Dateien im data-Ordner. Die kannst du zum Beispiel mit dem Mod-Manager entpacken.
Dann brauchst du noch ein Programm wie Nif-Scope, dort kannst du dem Mesh eine andere Textur, die irgendwo unter data>Textures sein muss, zuweisen.
Dann musst du nur noch im CS eine neue Static erstellen und das Mesh zuweisen. Da kannst du am besten einfach das Mesh mit der Orginal-Textur nehmen und die ID und das Mesh (.nif) ändern und dann "Create New Form" mit "Yes" bestätigen.
Das kannst du nun verbauen wie du willst.
 
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Hallo Knochenkeule!

Kannst Du bitte das mal Schritt für Schritt schreiben mit der Zuweisung. Ich habe mir die Nif von dem Hausbaustil der Rosendornhalle rausgesucht und die ganzen dds Dateien farblich verändert.

Nachdem ich das mit dem Modmanager installiert habe, musste ich festellen das alle Häuser in Skingrad damit verändert wurden.

Dabei wollte ich nur die Rosendornhalle im Innenbereich ändern.
 
Hast du das Mesh/die Meshes aus der bsa-Datei entpackt?
Dann öffnest du jedes der Mesh-Teile, das eine neue Textur bekommen soll, mit Nif-Scope.
Ist dies geschehehn, sollten in Nif-Scope erstmal drei Fenster sein.
In einem ist das Model zu sehen.
Dann gibt es noch das Feld "Block Details" und das Feld "Block List".
Letzteres ist das wichtige.
Dort sollte etwas in der Art zu sehen sein:
+ 0 NiNode xxx

Bei xxx steht der Name des Models.
Nun klickst du auf das +.
Dann tauchen vermutlich weitere auf.
Du klickst am besten alle auf. Dort sollten dann eine oder mehrere lila Blüten auftauchen.
Auf eine klickst du. Dann taucht die Ordnerstruktur in einem neuen Fesnter auf und du musst die passende Textur raussuchen (die muss unter data>Textures gespeichert sein). Die wählst du halt aus und klickst auf öffnen.
Nun musst du das gleiche bei den anderen lila Blüten machen. Es kann aber sein, dass sich einige automatisch ändern, wenn du bei einer anderen eine Textur zugewiesen hast. Dann greifen sie nämlich auf die selbe zu.
Wenn du fertig bist, speicherst du die Datei unter data>Meshes.
Dann brauchst du sie nur noch im CS einfügen.
Dann musst du die das Gebäude, dass anders aussehen soll, mit dem neuen Mesh ersetzen. Dazu wählst du das am besten aus und klickst im CS oben auf Edit>Search&Replace. Dort wählst du dann die neue Version aus und klickst auf ok.

Was du wahrscheinlich gemacht hast, ist folgendes:
Du hast die Texturen jeweils geöffnet, bearbeitet und unter dem gleichen Namen an der gleichen Stelle gespeichert und somit die Vanilla-Textur ersetzt, sprich einen Replacer erstellt.
 
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Bitte um Erklärung

Danke Knochenkeule. aber genau das mit dem CS vestehe ich nicht, wie ich die Zuweisung genau machen muss. Soll ich jetzt im Exterior die Rosendornhalle suchen und dann?. Also wie tausche ich jetzt die Mesh mit meiner geänderten Version aus. Habe das noch Nie gemacht.
 
Du hast das Haus von außen, also wie man es in der Stadt sieht, geändert oder?
Dann lädst du den Skingrad-Worldspace aus und lädst ihn.
Dann wählst du die Rosendornhalle aus und klickst im CS oben auf Edit>Search & Replace.
Dort suchst du die veränderte Version raus un bestätigst.
Dann sollte irgendetwas mit "One Object replaced" oder so kommen.
Das wars.

Oder meinst du, wie du das Mesh zuweisen sollst?
Dann suchst du unter Static die Rosendornhalle und klickst doppelt drauf.
In dem Fenster änderst du dann erstmal die ID, klickst auf das Feld unten und suchst in der Ordnerstruktur das Mesh. Dann noch ok und die Meldung "Create New Form" bestätigen.
 
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Bitte um weitere Hilfe

Danke ersmal Knochenkeule für deine Geduld, befürchte aber das Du noch mehr Geduld brauchst "g".

Und wenn ich das jetzt richtig verstanden habe,erstelle ich sozusagen einen Neuen Haustyp mit meiner geänderten Nif und ersetzte diese dann mit der Rosendornhalle richtig oder falsch?

Ich habe beides verändert Außen und Innenbereich, bei den Außenbereich könnte es mir gelingen aber was muss ich machen um auch den Innenbereich für dieses Haus zu ändern, denn dort gibt es 3 Meshes. Und im Interior gibt es auch 3 Einträge Keller, Obergeschoss und Halle.
 
Tja, du fügst die Teile so in das CS ein, wie das Haus, also als neues Mesh.
Und dann musst du die Teile wieder ersetzen. Ich glaube aber, du kannst alle Teile des gleichen Typen in einer Zelle auf einmal ersetzen, wenn du bei Search & Replace den Haken von "Selection Only" zu "Current Cell Only".
Sonst müsstest du jedes Teil einzeln auswählen und ersetzen.
 
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Ich Glaube das habe ich jetzt begriffen und werde es mal Morgen ausprobieren und Danke nochmal für Deine Hilfe.
 
Hallo.

Ich hätte da zwei kleine Fragen an die Experten:

1)Wo kann ich einem Zauber, der nur aus einem Script-Effect besteht, MP-Kosten geben? Also nicht Zauberkosten. Der Zauber soll nur an der Magicka ziehen, nur sehe ich nicht, wo man das einstellen kann.

2) (Wahrscheinlich nur durch eine Script lösbar): Wie kann ich einen Script-Effect auf Zeit einstellen? Wenn ich einen Zauber nur mit einem Script-Effect nutze, wird zwar ein Timer angezeigt (durch eine Mod), aber der Effekt verpufft nicht, wenn der Zauber vorrüber ist.

Die Fragen sehen zwar anfängerhaft aus, nur ich komme da nicht hinter:lol:

Wäre dankbar für Hilfe.
 
Ich probiers mal so gut wie ich kann.

1) Ich verstehe nicht ganz, was du meinst. Wenn du für bestimmte Zeit Magiepunkte entziehen möchtest, dann wirke auf den Spieler doch den Zauer "Magicka entziehen". Dort kannst du Länge und Stärke einstellen.
Außerdem weiß ich nicht, was du damit meinst:
[...] einem Zauber, der nur aus einem Script-Effect besteht, [...]
Es gibt 3 verschiedene ScriptEffekte. Wenn du einen mehr brauchst, fügst du ihn einfach hinzu.

2) Wie lang der Zauber wirkt, hängt von seiner Einstellung bei "Duration" ab. einen timer braucht man bei zaubern an sich eher nicht. Wenn der Zauber früher verpuffen soll, stell die Duration runter.

MfG Gildur
 
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1) Ich verstehe nicht ganz, was du meinst. Wenn du für bestimmte Zeit Magiepunkte entziehen möchtest, dann wirke auf den Spieler doch den Zauer "Magicka entziehen". Dort kannst du Länge und Stärke einstellen.
Also darauf hätte ich auch kommen können:lol: Dankeschön.

Außerdem weiß ich nicht, was du damit meinst:
[...] einem Zauber, der nur aus einem Script-Effect besteht, [...]
Das war eigentlich so gemeint, das der Zauber nur einen Script-Effect als Wirkung hat, also nichts weiteres wie ein Feuerball oder sowas.

2) Wie lang der Zauber wirkt, hängt von seiner Einstellung bei "Duration" ab. einen timer braucht man bei zaubern an sich eher nicht. Wenn der Zauber früher verpuffen soll, stell die Duration runter.
Nein, nicht der Zauber soll verpuffen sondern der Effekt davon. Also ich habe eine Beschwörungsscript gebastelt und der Zauber funktioniert auch, nur wenn der Zauber abgelaufen ist steht die Kreatur immer noch neben mir.
 
Du hast also selber einen Zauber-Script zum Beschwören einer Kreatur gebastelt?

Wenn es dir nichts ausmacht, könntest du ihn ja hier reinstellen und ich sage dir, was anders sein muss.
 
Wenn es dir nichts ausmacht, könntest du ihn ja hier reinstellen und ich sage dir, was anders sein muss.
Hmm, es ist halt wieder dieser alte Trick mit den Beschwörungen.

Als Zauber:

Code:
Scn <Name>

begin ScriptEffectStart
<RefID>.moveto player
end

Und auf die Kreaturen:

Code:
Scn <Name>

begin OnDeath
moveto <RefID>
resurrect, 1
end
 
Also was momentan passiert: monster wird beschwört, wenn's stirbt, wird es wegteleportiert (wiederbelebt nicht, moveto wirkt wie ein return-befehl).

Du willst aber einen timer? Dann lege den auf die Kreatur:

Code:
Scn <Name>

short doonce
float timer

begin OnDeath
resurrect, 1
moveto <RefID>
end

Begin GameMode
If doonce == 0
set timer to [B][COLOR="Red"]15[/COLOR][/B]
set doonce to 1
Endif

If timer >= 0
set timer to timer -getsecondspassed
Elseif timer <= 0
set doonce to 0
moveto <RefID>
End
die rotgedruckte 15 ist die Zeit in Sekunden, die es bei dir bleibt. Die kannst du verändern.

MfG Gildur
 
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Dankeschön für die Script, jetzt sollte alles klappen. Dürfte ich aber noch hinzufügen, dass da etwas fehlt;)?

Code:
Scn <Name>

short doonce
float timer

begin OnDeath
resurrect, 1
moveto <RefID>
end

Begin GameMode
If doonce == 0
set timer to 15
set doonce to 1
Endif

If timer >= 0
set timer to timer -getsecondspassed
Elseif timer <= 0
set doonce to 0
moveto <RefID>
[COLOR="Red"]endif[/COLOR]
End

Nur der Korrektheit's halber:pfeif: Davor konnte ich es nähmlich nicht speichern ("Line 19, Mismatched if/else/endif Block" oder so.)