Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Hätt mal ne Frage...
Wie bringe ich nen NPC dazu, sein Pferd zu nutzen.
Hab ihn jetzt zwar mit seinem Horse verlinkt und unter den Packages da auch was angekreuzt aber trotzdem läuft der Kerl einfach zu Fuß. :(
 
Vielleicht ist ja die Package-Entfernung zu gering und der NPC sagt sich, "Ach dat lohnt nich." :lol:

Ich habe noch nie reitende NPC gebraucht, kann deswegen nur mutmassen. Es gibt aber in den Game-Settings den Parameter fMinDistanceUseHorse.

WIKI schrieb:
Use Horse: NPCs will use their horse if the distance they are travelling is greater than or equal to the game setting fMinDistanceUseHorse. If the horse doesn't evaluate to a proper reference, or if the distance is less than this, then the NPC will simply walk.

Ansonsten gibts noch http://cs.elderscrolls.com/index.php/NPCs,_Horses,_and_you
Vielleicht hilft dir das ja weiter.
 
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Ich habe ne Frage.

Ich habe die LODs meines Projektes aktualisieren wollen, stoße aber beim Generieren der VisibleWhenDistant-Objekte auf ein schier unlösbares Problem.

Vorgehensweise
1.) Full-LOD-Mesh mit dem CS gemacht. Hat wunderbar funktioniert
2.) Mit TES4QLod die Bodentexturen + Create VisibleWhenDistant-Objekte generiert. Spiel schmiert ab. Habe daraufhin den Ordner DistantLOD gelöscht. Spiel läuft wieder.
3.) Habe versucht mit dem CS und WorldTesting/UpdateDistantWorldData neue VWD-Objekte zu erstellen, aber auch damit crashen die WorldSpaces. Ich habe im Grunde einfach das unter 5.) hier gemacht.

Hat jemand Ideen, was ich falsch mache?
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben genanntes Problem gilt noch immer, aber ich hab noch ne Frage.

Was genau muss man mit Texturen machen, damit sie bei Leuten mit niedriger Grafik nicht pixelig werden.
 
Habe versucht mit dem CS und WorldTesting/UpdateDistantWorldData neue VWD-Objekte zu erstellen

Ich mag mich irren, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das CS oder Tes4qlod in der Lage ist, aus den Modellen Nif-Files samt Texturen zu generieren. Die wird man schon in einem 3d-Programm erstellen müssen. So eine _far.nif ist ja nichts anderes als eine polygon- und texturreduzierte Form des normalen Modells.
Diese _far.nifs liegen auch nicht in einem DistantLod-Order, sondern im selben Ordner wie das Hauptmodell - siehe icwalltower01.nif und icwalltower01_far.nif. Nur sehr wenige vanilla Objekte haben so ein "Lod-Modell" mit dabei.

Was genau muss man mit Texturen machen, damit sie bei Leuten mit niedriger Grafik nicht pixelig werden.

Was genau meinst Du mit niedriger Grafik? Wenn eine Textur pixlig ist, dann wird eben eine zu geringe Texturauflösung für das betreffende Objekt benutzt. Das ist auch erstmal unabhängig von Rechnerleistung, oder Grafikeinstellung. Eine 64x64 Textur auf eine Hauswand gemappt, dürfte hochgradig pixelig aussehen, hingegen auf einem Fingernagel ein gutes Ergebnis liefern.
 
Erst mal danke, Beolo.
Sorry hab deinen Post iwie verpasst.

Zu den Far.nifs.
Wie macht man das jetzt genau?
Ich kann doch jetzt nicht pro Modell eine Far-Nif machen.

Außerdem ne neue Frage:
Wie krieg ich es hin, dass ein NPC zwischen 2 Punkten unentwegt patrouilliert.
Im Moment mach ich das mit Packages, die alle ne Duration von 1 Stunde haben, aber das ist meganervig pro NPCs dann 24 Packages für nen ganzen Tag zu machen. Geht das nicht einfacher ?
 
Zu den Far.nifs.
Wie macht man das jetzt genau?
Ich kann doch jetzt nicht pro Modell eine Far-Nif machen.

Was hast Du eigentlich vor? Wieviel Modelle willst Du denn aus der Ferne anzeigen lassen?
Das kann richtig in Arbeit ausarten. Im Grunde ist das ein Neubau.
Du kannst natürlich auch eine Kopie des Modells erstellen und diese dann einfach umbenennen. Der Engine ist das egal, der Performance aber weniger - vor allem bei vielen Far-Modellen. Wenn Du das Hauptmodell kopierst, lösch aber Kollision raus. Eventuell noch mit einer reduzierten Textur belegen. Doch da viele Objekte aus mehreren Texturen bestehen, ist das auch wieder müssig. Wirklich sinnvoll ist m.E. nur der Neubau eines Far-Modells, mit einfacher Struktur und nur einer Textur.


Wie krieg ich es hin, dass ein NPC zwischen 2 Punkten unentwegt patrouilliert.

Da dürfte es mehrere Möglichkeiten geben. Entweder ein Steuerskript, der die beide Packages bei Erreichen der X-Marker umschaltet, oder ohne Skript, wie bei diesem Tutorial.
 
Die Idee mit dem Skript klingt gut.
Die mach ich.

Was die elendige FarNif-Sache angeht, die sind auf jeden Fall sau viel Arbeit.
Ich persönlich denke wirklich, ich mach vlt. einfach nur einige Kopien. Allzu viel muss eh nicht sichtbar sein, weil es immer sehr dicht auf den Inseln bebaut ist und man daher kaum so weit sehen kann.
 
Da gab's doch eine Funktion im CS, mit der man Topics aus einer Mod komplett exportieren konnte.
Mit Export/Dialogue werden jedenfalls alle Dialoge Oblivions exportiert. Kann man das nicht auf eine Mod beschränken?
 
Hallo

Ich habe derzeit zwei Probleme bei denen ich einfach nicht weiterkomme.

1. Ich habe eine Bsa Datei mit BsaCommander entpackt und einen Verzeichnis Namen geändert. Danach die Daten wieder mit Bsa Commander gepackt. Aber sie funktioniert nicht mehr. Nehme ich den inhalt und kopiere ihn ins Oblivion funktioniert alles einwandfrei.

2. Einer meiner Begleiter ist nach dem rufen mit einer Teleportfunktion aufgetaucht , es wandelt aber nur der Kopf durch die gegend der rest ist unsichtbar.
 
1. Wenn Du einen Verzeichnis-Namen änderst musst Du auch im CS den neuen Objekt-Pfad angeben.

2. Der Begleiter trägt wahrscheinlich Kleidungen/Rüstung die auf Meshes aus deiner geänderten bsa zurückgreifen.
Da sie nicht gefunden werden können sie auch nicht angezeigt werden und die eigentlich bedeckten Bodyparts bleiben unsichtbar.
Speichere ab und kille einfach mal den NPC (per Konsole!) und finde heraus was er bei sich hat. Dann lade wieder neu, entferne per "removeItem" die unsichtbaren Items vom lebenden NPC und gib ihm per "AddItem" andere, sichtbare Ausrüstung
 
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Beim packen einer BSA ist zu beachten, dass bei allen Pfaden innerhalb zwischen "Gross- und Kleinschreibung unterschieden wird. Bei losen Dateien ist dies irrelevant (Windows Sys Vorgabe).
 
Ich frage nochmal, für den Fall dass ich übersehen worden bin. :D

Gab es nicht eine Funktion im CS, mit der man Topics aus einer Mod komplett exportieren konnte?
Mit Export/Dialogue werden jedenfalls alle Dialoge Oblivions exportiert. Kann man das nicht auf die Dialoge einer einzelnen Mod beschränken?
 
Ich weiss nicht genau ob es das bei TES4 gibt (ich benutze lieber TES3 und hab TES4 nicht installiert) Da gibt es bereits Funktionen im File-Menu>Export> All new Data/Text/Topics etc. Ich find sie bzw. die entstehenden Text-Dateien auch etwas unübersichtlich und nehme daher einfach einen simplen Texteditor um die esp zu laden: rechtsklick drauf, öffnen mit..., Datei auswählen, Notepad oder besser Notepad++ ( http://www.chip.de/downloads/Notepad_12996935.html ) nehmen, dauert ein bisschen aber enthält dann wirklich nur Daten aus der esp.
Notepad++ lässt sich auch so einstellen das man Texte nicht komplett selbst zusammensuchen muss.

Tipp wenn Du Excel hast: mach eine Kopie von Deiner esp, gehe im CS auf Data-Files, markiere die Datei (KOPIE!) als active File,

-kreuze aber das Original mit an! Wichtig ist das die Kopie in der Liste unterhalb des Originals steht-

klicke auf "File Details", scrolle nach ganz unten, markiere alle Zeilen die nicht Dialog sind und drücke Entf-Taste (damit wird für alles markierte ein Ignore-Flag gesetzt). Gehe über die Dialoge und makiere alles bis auf die allerorberste Zeile (TES...), setze ein Ignore-Flag, wenn fertig klick OK, lade und speichere sofort wieder, beende das CS und lade Deine Kopie der esp-Datei, die ja nur noch aus Dialog bestehen sollte mal stumpf mit Excel ;)
 
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@Andy
Der CSE hat die Funktion "Open CS > Character > Quest > Highlight Specific Quest > Click Export Quest Dialog button", wie ich der verlinkten Seite entnehmen konnte. Ich hab das gemacht, habe aber nicht herausgefunden, wohin die Dialoge exportiert wurden und hab sie wie dämlich und vergeblich in den Tiefen meines Rechners gesucht. :D

@ReneMiner
Notepad ++ habe ich, und ich habe mit Rechtsklick die esp mit Notepad++ geladen. Allerdings konnte ich nur die Skrpte der esp ordentlich darin erkennen, alles andere war kryptisch verschlüsselt.

Naja, macht nichts. Noch komplizierter will ich es mir nicht machen. Ich werde einfach wieder auf herkömmliche Weise mit den Dialogen umgehen, sooooo víele sind es nun auch wieder nicht.:D
Danke trotzdem euch beiden für eure Hilfe.
 
Folgendes Problem: Wenn ich im Editor mit dem landscape editor was verändere, stoße ich kurz darauf an eine weitere landscape line, vll die heightmap? ich will die aber an der gleichen stelle nach unten gezogen haben, wie auch die landscape lässt sich das irgendwie vollbringen?
 
Im Landscape-Editor gibt es nur das Terrainmesh, dessen Scheitelpunkte sich auf der Z-Achse verschieben lassen. Außer diesen Scheitelpunkten gibt es nichts, was sich sonst noch herunterziehen lässt.
Eine Heightmap gibts im Spiel sowieso nicht, das ist ein externes Graustufenbild, mit dessen Hilfe man Höhendaten importieren kann - als Alternative zur manuellen Anpassung der einzelnen Scheitelpunkte.
Mir ist also nicht ganz klar, auf was Du da gestoßen bist. Eine nähere Erläuterung, eventuell mit Bild, wäre ganz hilfreich.
 
Beim packen einer BSA ist zu beachten, dass bei allen Pfaden innerhalb zwischen "Gross- und Kleinschreibung unterschieden wird. Bei losen Dateien ist dies irrelevant (Windows Sys Vorgabe).

Ich verstehe leider nicht ganz was du mit innerhalb meinst.
Z.B. Ich hab eine Rasse geändert. Nun muß ich ja auch entsprechend den Verweis auf die Soundfiles ändern. Ich schaue im Cs nach und ändere das Verzeichnis entsprechend der angabe im cs ein (groß oder klein geschrieben).
dann packe ich die bsa wieder ( Bsa Commander) und trotzdem funktioniert es nicht.
 
Die ReadMe zu bsa-pack/unpack besagt, das es nicht funktioniert Sound und Music-Files selbst zu packen. Wenn es auch mit dem bsa-Commander nicht funktioniert könnte es evtl. nicht Dein Fehler sein.