Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Dann muß ich mich jetzt aber Fragen wie eine Modderin über 11000 Soundfiles in ne Bsa Datei bekommt und das ganze auch noch funktioniert???
Gibt es da spezielle Programme für?
 
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Ich hätte auch eine Kurze Frage, aber vergesst Thayja´s Frage nicht ;),

macht es Probleme, wenn man in einer Interior-Celle 5 Sub-Spaces verwendet?
Ich wollte so die Ladezeiten zwischen den doch sehr kleinen Einzelbereichen umgehen.
 
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Hallo,

hab ein kleines Problem mit der Speicherung meiner bearbeiteten Mod!
Wenn ich meine Mod bearbeitet und anschließend unter einem neuen Namen gespeichert habe, taucht keine der Gegenstände die meine Mod beinhalten mehr auf. Die bearbeitete Mod habe ich natürlich im Launcher aktiviert. Wenn ich diese bearbeitete Mod im CS nochmal aufrufe, sind ebenfalls alle Gegenstände verschwunden.

Wie kann ich diesen Fehler beheben?
 
Mich würde einmal folgendes interessieren:

- speicher deine Mod ab, prüfe direkt die Einträge in der Mod, lasse das CS offen und
- rufe dann Oblivion auf und gehe zu deinen Einträgen

Was passiert dann?
 
Hallo,

hab ein kleines Problem mit der Speicherung meiner bearbeiteten Mod!
Wenn ich meine Mod bearbeitet und anschließend unter einem neuen Namen gespeichert habe, taucht keine der Gegenstände die meine Mod beinhalten mehr auf. Die bearbeitete Mod habe ich natürlich im Launcher aktiviert. Wenn ich diese bearbeitete Mod im CS nochmal aufrufe, sind ebenfalls alle Gegenstände verschwunden.

Wie kann ich diesen Fehler beheben?

Dies ist kein Fehler. Dass speichern von FORMS einer *.esp in einer anderen *esp ist nicht vorgesehen. Auch dass eine ESP eine andere als Master hat nicht. Da bleibt dir nur der Umweg über TES4Edit bzw. Wyrebash.
 
Entweder das, oder man speichert seine Änderungen direkt in die ESP an der man arbeitet. Die Ursprungsdatei kann man ja voher irgendwo anders hin kopieren und wenn einem die Änderungen nicht gefallen spielt man halt die alte Datei wieder ein. Würde ich beim Modden sowieso empfehlen, da man beim Modden durchaus auch mal Dinge macht die einem dann nachher im Spiel nicht so gefallen und man sich manchmal wünscht man könnte einen älteren Stand wiederherstellen.
 
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich, als ich vor über einem Jahr an der Mod herumgebastelt hab, Änderungen ohne TES4Edit oder Wyrebash
gespeichert habe. Also muss ich wohl die Datei überschrieben haben, schätz ich mal. Allerdings, wenn ich das jetzt machen möchte, erscheint eine Fehlermeldung, dass die Mod eine Master-File in Benutzung wäre und ich eine andere File auswählen soll.
Also wo ist jetzt das Problem?^^
 
Hi Freunde,

wie stelle ich in einem Skript den Ambiente-Sound ab. Ich bastele an einem Skript das einen Sound abspielt. Soweit so gut, aber der ambiente Sound läuft weiter und stört. Ich würde ihn gern vor abspielen meines Sounds ausschalten und nachher wieder anschalten, oder falls das nicht möglich ist die Lautstärke runterdrehen:?.

Danke


Harvald
 
Kommt darauf an, wie der betreffende Sound eingebunden wurde. In der Regel werden Sound-ID´s als Referenzen ins die Landschaft gesetzt, was dann durch rote Lautsprechersymbole dargestellt wird. Wenn der Sound von einem dieser Symbole kommt, kannst Du dem betreffenden Symbol eine persistente Referenz verpassen und dann per Skript disablen.
Doch der Sound kann auch aus ganz anderen Quellen stammen. Beispielsweise könnte er einem Wettertyp angehängt sein, oder er wurde mit einer Region verbunden. Er kann auch einem Aktivator angehängt sein, oder von einer Animation ausgelöst werden. Es gibt da mehrere Möglichkeiten und nicht alle sind über ein Skript steuerbar.
Du solltest erstmal herausfinden, was den Sound verursacht. In meinen Worldspaces sind die Ambientsounds in den Regions, den Wettertypen und als Referenzen in der Landschaft verbaut. Das wird bei den vanilla Worldspaces nicht anders sein.

Konsole > TDT > Rollen-Taste bis die Audio-Infos kommen, dann siehst Du schonmal was da soundmäßig alles abgeht und kannst so den Störenfried eingrenzen.
Hat mir auch schon geholfen als in einem neu erstellten Worldspace immer der Sound einer Dampflok abgespielt wurde - hat mich ganz verrückt gemacht, weil ich mir nicht erklären konnte, wie der da rein kam. Die Konsole hat es dann an den Tag gebracht - es war das Wetter. Hatte mal für eine Dampflok-Szene den Sound an ein Wetter gebunden, doch weil das schon ein relativ alter Modteil ist, hatte ich das ganz vergessen. :lol:
 
Hallo, ich habe mich schon ein wenig mit dem CS auseinandergesetzt, habe jedoch eine Frage.
Ich weiß leider nicht, ob so eine Frage bereits gestellt wurde, seid mir deshalb bitte nicht böse.
Also meine Frage ist:
Kann man, wenn in einem Interior eine Wand fehlt, kann man seperat eine einzelne Wand irgendwie einfügen oder kann man das
anders angehen?

Ich wäre für eure Hilfe dankbar.
 
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Selbst wenn es keine entsprechenden Wände als eigene Bauteile gibt kommt man manchmal auch mit kretiven Lösungen weiter. Es hindert dich z.B. nichts daran ein Exterior Bauteil (sagen wir ein Bauteil für eine Burgmauer) in eine Interior Cell zu stellen und so hinzuschieben, dass es als Wand fungiert. Da muss man manchmal etwas "schmerzbefreit" ans experimentieren herangehen. Solange es nachher im Spiel gut aussieht ist es manchmal fast egal was du wie aneinanderbaust.

Allerdings sind da natürlich auch Grenzen gesetzt. In so fern wäre es, in der Tat, gut zu wissen welches Set du grad bearbeitest und was genau du damit machen willst.
 
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Hallo,
warum gibt es im Follower-Menü des CreationKits eine Animations-Vorschau und welchen Zweck hat dies?
 
Also, ich habe mir das Haus ins Arboretum gestellt und verwende ein Haus aus Anvil, genauer gesagt das AnvilHouseMC01 und der dazugehörige Interior. Genau in diesem ist im Erdgeschoss neben dem Karmin die Stelle.
 
Ein Tipp: Geh im Object-Window auf die Basis-ID, also in deinem Fall auf AnvilHaouseMCInterior01, dann mit Rechtsklick auf Info. Jetzt werden dir alle Zellen aufgelistet, wo das Modell noch verbaut ist. Wähle eine der Zellen mit Doppelklick an und schau wie Bethesda das Loch geschlossen hat.

Hab eben mal nachgeschaut, ist AnvilMCInteriorWallPiece01.
 
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Wie kommt es dass das hier seit bald nem Jahr verschwunden ist? Ich gehe mal davon aus dass es kein Problem is wenn ich das hier mal wiederbelebe ^.^


Jez zur Frage: Gibt es eine Möglichkeit, beim Schreiben von Dialoguntertiteln die Zeichenbegrenzung von 150 auf irgendeinem Wege zu umgehen? Gibt es einen Workaround oder sogar ein spezielles Tool? :p

Ich habe oft genug Vanilla-Untertitel gelesen, die eig. zu lang waren um in das Textfenster zu passen. Die werden im Spiel aber korrekt angezeigt (nutze Oblivion Deutsch).
Ich wollte hier und da Untertitel anpassen, aber ich konnte in dem Textfenster ggf. weder etwas korrigieren noch was neues schreiben, weil der vorhandene Text zu lang ist. Das Textfenster nutzt quasi jede Gelegenheit, Zeichen zu löschen, wenn ich da anfange drin rumzuhantieren.

Danke im Vorraus

mfg Malcador
 
Ja, dafür gibt es Tools. Mein CSExtender kann es auf jeden Fall (hier auf scharesoft.de oder meiner Webseite zu finden). Der Construction Set Extender von shadeMe (Mitglied des OBSE-Teams) kann es meines Wissens auch (ich würde aber nicht die Hand dafür ins Feuer legen).

Alternativ kannst Du auch einfach die Einträge
iExtendedResponseLength=255
iExtendedTopicLength=50
in der ConstructionSet.ini bearbeiten.
Die Datei befindet sich in Eigene Dateien\My Games\Oblivion und die Einträge in der Sektion [Localization]. Die Werte (255 und 50) stehen für die Anzahl der Zeichen. Solltest Du es übertreiben, wird allerdings möglicherweise ein anderes HUD-Design zum Anzeigen deiner Texte benötigt.