Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Öhm, naja ich kann mal wild ins Blaue raten, aber du hast warscheinlich ein Item mit einem wichtigen Script her genommen und das einfach anders verwendet...
Du könntest mit dem TES4Gecko das Ding mal cleanen gehn. Dafür gibts sogar Tuts...

mfg
Raven
 
Oder die Scripts, die auf deinen Items vllt liegen, löschen ;)

EDIT: Also zu meinem Problem nochmal. Ich habe es geschafft, dass Toni mir folgt.
Kleine Frage nochmal. Wenn man Toni jetzt auf etwas anspricht, soll er danach zusammenbrechen und nur noch z.B. 10 Leben haben (d.h. nach einem Stich mit dem Dolch ist er tot ;))

Was ich weiß, ist, dass ich den Haken bei "Goodbye" setzen muss und, dass das Resultscript etwa so aussehen muss:

Code:
Der NPC.setav health 10
Der NPC.setav fatigue -100
Nur die genaue Formulierung macht mir Probleme :(
 
Zuletzt bearbeitet:
@OblivionBee: Du musst einfach im Resultscriptfenster des entsprechenden Dialoges folgendes eintragen:
Code:
setav health 10
setav fatigue -100
Da es sich auf den NPC bezieht, mit dem der Dialog stattfindet, brauchst du nicht NPCRef.setav ... schreiben.

@WiSl: Willst du einem bereits vorhandenen NPC eine andere Rasse zuweisen?
 
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Danke hat geklappt :D
Das Problem ist nur, dass Toni jetzt nicht zusammengebrochen ist :( Stand nur da rum und nach einem Schlag war der tot (und ist wie geplant im Wasser gelandet :lol:)

Besser wäre es, wenn Toni dann da rumliegen würde :)
 
Es kann sein, wenn es sich um eine Modrasse handelt, dass die Stimmen bei den Rasseneinstellungen nicht ausgewählt wurden.
 
bereits eingestellt. is ne rasse von xenius, allerdings habe ich die stimmeinstellung schon in wood elf geändert
 
Zuletzt bearbeitet:
hm...schade, aber danke dass du helfen wolltest. Es scheint aba i-wie allgemein so zu sein, dass npc's stumm werden, sobald man die rasse ändert (auch wenn man ausm waldelf einfach nen dunkelelfen macht. Scheint wem mit Alba passiert zu sein.)
 
Also ich habe ModActorValue -100 statt setav fatigue 0 eingegeben und er konnte das script nocht compilen :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei den Quests gibt es ja einmal "Add Topics" und "Choices".
Könnte mir jemand erklären, wie das mit den Choices geht?
Mein Plan sieht so aus: Man geht zu jemandem hin, spricht ihn auf ein Topic an. Nun hat man auf eine Frage des NPCs hin, mehrere Möglichkeiten, die man wählen, wobei bei allen etwas anderes passiert :) Mein Verdacht ist es, dass man das mit den Choices macht. Nur wie? Also könnte jemand mal einen kleinen Einblick darein geben? :D

EDIT: Danke im Voraus :-D
 
Du musst bei "Choices" die Topics einfügen, die erscheinen sollen, sobald der aktuelle Dialog vorbei ist.
Beispiel:
Dialog: "Wohin möchtet Ihr reisen?"
Choices:
"Bruma"
"Cheydinhal"
"Skingrad"

Die Choices sind ganz normale Topics. Das, was passieren soll, gibst du dann in den ResultScript des jeweiligen Topics ein.
 
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