3D-Show 3D Modelle Art Redbull

Ist doch Prima, wenn es nun geklappt hat. Das es schwarz ist kann mehrere Ursachen haben:
- keine Textur und/oder keine Normal Map
- Mesh -> Face Normals mit anschließendem Mesh -> Update Tangent Space nicht ausgeführt. Bei einem Export in .obj aus Blender sollte ersteres aber nicht nötig sein. Beim Export aus dem einen oder anderen 3D-Programm ist beides notwendig.
- fehlende Mipmaps
- sicher noch einige Möglichkeiten mehr :-D
 
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In welcher Auflösung liegen die Texturen denn vor, und wie hast du die UV-Koordinaten erstellt? Wenn diese nur einen kleinen Teil der Textur verwenden, dann wird es so matschig.
 
Dann solltest Du Deine Mesh auch mal schön drehen im 3D- Fenster.

In diesem Falle wird Dir sicherlich auffallen, daß alle senkrecht zur Blickrichtung stehenden Flächen bei PROJECT FROM VIEW natürlich, wie der Name schon sagt, als Linie in der UVmap erscheinen und die dortige Textur (1 Pixel breit) auf die gesamte Fläche ausgezogen wird. Das gibt selbstredend Matsch.
Projekt from view eignet sich daher bevorzugt für flache Gegenstände, wo Vorder- und Rückseite gleich sind (Schwerter, Schilde) und die scharfe Kanten haben; oder aber für das sequenzielle Unwrappen. D.h. man markiert die Faces, die sich eignen, unwrapped mit Project from view, dann demarkieren, die nächsten Faces usw.

Also nicht einfach irgendwie unwrappen, sondern denken. Und wenn das schwerfällt, einfach mal AUSPROBIEREN. Es gibt da nämlich so eine UNDO- Funktion. :lol:
 
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In NifScope oder in Blender?
In beiden habe ich den Button VCOL nicht gefunden.
In Blender gab es nur VCOL Light und VCOL Paint, die waren jedoch beide schon deakiviert.

mfG
 
Die meinte ich in Blender. Zu finden unter F5.
Ansonsten findet man ab 2.4.4 standardmäßig eine Vertex Color eingestellt, die solche Grafikfehler hervorrufen kann (in F9).

Und zwar (bei mir deaktiviert) in diesem Panel:



blender01awt9.jpg


So wie bei UV Texture steht bei Vertex Color auch ein Eintrag, den man löschen muß. (Klick auf das Andreaskreuz)
 
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Alternativ kann man in Nifskope die Vertex Color bei den NiTriStripsData/NiTriShapeDate entfernen, in dem man den Block anklickt und in den Block Details 'Has Vertex Color' sucht und dessen Value durch Doppelklick darauf auf 'no' setzt.
 
@Elveon:
Das freut mich. Ich hatte gar nicht gedacht, dass doch überwiegend positive Resonanz kommt.

@all:
Kann mir denn niemand mit den Vertex Colors helfen? Gibt es vielleicht noch irgendeine Einstellung die die weißen Streifen hervorruft?

mfG Redbull
 
Lad doch einfach mal die .nif samt Textur irgendwo hoch (gepackt, sonst wirds nix).
Rapidshare zum Bleistift, oder Upload.de.

Dann können wir das Elend mal beäugen.
 
Das komische ist jetzt, dass es manchmal funktioniert, und manchmal nicht. Ich bin echt mit den Nerven am Ende. Das kann doch eigentlich gar nicht sein wenn ich das gleiche .nif nehme, oder?

@Rammeldoesig:
Kann ich es die vielleicht als E-mail schicken?


mfG
 
Ich hatte das Problem mal mit Growlfs Body- in bestimmten Beleuchtungen wurde der kalkweiß. Da lag es aber an dieser Vertex Color aus Blender.

Von mir aus per Mail: carolusmagnus(et)arcor.de (das @ umgeschrieben gegen Spambots).
 
Den Großteil deiner Details kannst Du mit einer Normalmap erzeugen und damit jede Menge Polys sparen.

Was funzt denn nicht, der Export als .obj? Der Import in NIFskope? Oder der Einbau ins CS?

EDIT: für Waffen braucht er überhaupt keine NIFscripts. Die werden als Wavefront/ .obj exportiert und so einfach in eine bestehende, möglichst ähnliche (spart die Erstellung von Collisions) Waffen- .nif importiert.
Also, äh, ich hab diese Methode mal ausprobiert, und das Ergebnis war nicht grad erfreulich. Zum einen musste ich das Ding im CS völlig neu drehen und skalieren, zum anderen wars irgendwie in die Länge gezogen...
 
Mhm...
Ich habe eigentlich keine Probleme mit dieser Variante. Mal sehen was Rammeldoesig sagt. Ich habe ihm mal die Datei geschickt.

mfG
 
Ich habe momentan leichte Probleme, mir die Mesh ingame anzuschauen. Müßte eine Standardwaffe dagegen austauschen- mit ROO in niedrigen Stufen nicht zu machen.

Daher habe ich mir die .nif mal angesehen.



1. Unter NiMaterialProperty habe ich die Glossiness erhöht (stand auf Null, wahrscheinlich ist das schon die Lösung). Siehe Bild. Sollte 10- 20 sein, mehr bringt keine sichtbaren Effekte.

2. Die Colors wurden verändert. Das macht man mit Rechtsklick auf NiMaterialProperty > Material, siehe Fenster in der Mitte des Bildes.

3. Als Material habe ich Metal Rusty 01 eingesetzt, gibt einen satten Klang. (Das Material codiert auch den Treffersound.)

4. Wo kommt die überzählige NiNode (blau unterlegt) her bzw. welche originale .nif wurde verwendet? M.E. ist die überflüssig.

5. Wie hast Du die Normalmap erzeugt? Sieht nicht aus wie das Ergebnis des Nvidia Normalmap Plugins (dort gibt es keine schwarzen Bereiche in der Normalmap). Auch das kann Ursache Deiner Darstellungsfehler sein.
 
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