Wrye Bash für Skyrim

Ich habe die lange fällige Aktion hinter mich gebracht und alle meine MODs von NMM entfernt und diese neu in Wrye Bash eingepflegt. (Standalone)

Bin mit dem Tool mehr als zufrieden. Hätte es wohl ohne eure guten Tips in diesem Thread nicht gewagt zu wechseln. Danke euch, auch wenn ich gar nichts nachgefragt habe.

83 MODs sind Grün, nur noch eine einzige Warnung wegen dem schon immer aktivem SOS-The Wilds, welches mir aber keine Probleme macht. (save ist schlank wie er soll)

Gruss & Danke
 
...83 MODs sind Grün...
:-D 88 Packages und nicht alle sind grün - aber alles in grünen Bereich :-D

Einige meiner Mods wollen die gleichen Texturen ändern - aber nur die unterste Mod gewinnt. Beispiel:
Konflikte für Static Mesh Improvement Mod v1-37
= Höher ========================================
==94== WATER v1-6b
Meshes\furniture\blacksmithforgemarker.nif
Meshes\furniture\blacksmithforgemarkerwr.nif
Meshes\landscape\rocks\wetrocks\rockl01wet.nif
Meshes\landscape\rocks\wetrocks\rockl04wet.nif
Meshes\landscape\rocks\wetrocks\rockm03wet.nif

==97== Skyrim Particle Patch for ENB All-In-One.zip
meshes\clutter\brewerycasklargeclosed02.nif
meshes\clutter\ingredients\tomato.nif
meshes\furniture\clutter\milllogpile.nif
Ein nicht grünes Package ist kein Fehler.
 
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Danke sehr.

Ich lese mich grad etwas ein und versuche so einen groben Überblick zu kriegen. Das mit den Gelb markierten Mods habe ich verstanden. Darum habe ich auch die wenigen sich überschneidenden Replacer einfach manuell installiert.
(Ein paar schöne Slofs Replacer welche ich selbst etwas gemischt habe, und dann noch eine Rüstung welche ich leicht verändert habe. Diese brauche ich nur um meine Zuflucht damit zu verschönern)
So kann ich in Zukunft aus der schon bestehenden und stabilen Basis schneller erkennen, wenn sich ein neuer Replacer oder Mod mit einem bestehenden streitet.

Die Sache mit der Priorität bei Texturen ist genial, jedenfalls wenn ich Dich richtig verstanden habe.

- Die Priorität der Dateien wird also nicht wie bei anderen Tools durch die zeitliche Reihenfolge ihres Einfügens festgelegt? (da sie sich ja so dann einfach überschreiben)

- Sie liegt in der Anordnung der Reihenfolge der 7z.Archiven in WB selbst?

Das wäre ja unglaublich!


Ich bin recht froh habe ich den Wechsel endlich gewagt. Schon alleine das ich dadurch ein fast 2gb. schlankeres Skyrim habe. Es ist sehr schön dass man den Pfad der installierten MODs
Hauptsache raus mit den vielen 7z aus dem Skyrim Ordner.
Ich habe dann auch versucht etwas näher zu verstehen was denn genau ein Projekt ist. Lese dann Morgen weiter. Ich nehme mir einfach genug Zeit dafür, dann werde ich auf Dauer sicher gut damit klar kommen
Auf das Tool wollte ich seit Oblivion wechseln, doch ich habe mich leider immer neu davon gedrückt.
Ich hätte es wohl besser damals gemacht und mir damit echt viel Zeit einsparen können.
Vorhin habe ich auf die schnelle die Meisten, der seit über einem Jahr angesammelten grösseren Replacer genauer durchgeschaut. Nun weiss ich auch endlich welche davon meine ältere Sys noch ohne Crashes verträgt. Auch diese Aktion habe ich bis jetzt immer weiter vor mich hin geschoben.
Mit WB war dies locker Ruck Zuck nebenbei erledigt:
und das alles ohne mir wirkliche Sorgen um meinen Data Ordner machen zu müssen. :)

Der gute Überblick und die saubere Save Verwaltung freuen mich aber auch.
(Der Tip mit den Unterordner zum Verwalten der Charas ist Gold wert. Danke sehr.)


Ein Frage habe ich doch noch: Bisher lasse ich ja nebenbei Boss-Tool laufen.
Ginge dies auch direkt via WB oder fehlt dann die aktuelle Masterliste?

Danke sehr und gute Nacht
 
Die Sache mit der Priorität bei Texturen ist genial, jedenfalls wenn ich Dich richtig verstanden habe.
- Die Priorität der Dateien wird also nicht wie bei anderen Tools durch die zeitliche Reihenfolge ihres Einfügens festgelegt? (da sie sich ja so dann einfach überschreiben)
- Sie liegt in der Anordnung der Reihenfolge der 7z.Archiven in WB selbst?
Ja richtig. Das gleiche Prinzip wie bei der Ladereihenfolge. Das Untere überschreibt das Obere.
Bei jeder Mod sind rechts oben unter den Modnamen mehrere Reiter: Allgemein, Passend,..,Konflikte,..
Unter Konflikte steht wo die Mod Dateien überschreibt (Niedriger) oder/und Dateien überschrieben werden durch eine andere Mod (Höher).

Schon alleine das ich dadurch ein fast 2gb. schlankeres Skyrim habe. Es ist sehr schön dass man den Pfad der installierten MODs
Hauptsache raus mit den vielen 7z aus dem Skyrim Ordner.
Du kannst auch bei ObMM und NMM den Speicherort der Mods ändern.

Ich habe dann auch versucht etwas näher zu verstehen was denn genau ein Projekt ist.
Pakete/Projekte anlegen
Wrye Bash Installer unterscheidet zwischen zwei Arten von Quelldateien: "Package Archive" und "Project".
Kurz, ein Package ist ein gepacktes Archiv, 7z, zip oder rar während ein einfacher Dateiordner als Projekt bezeichnet wird.
Quelle :win: an Laulajatar

Ein Frage habe ich doch noch: Bisher lasse ich ja nebenbei Boss-Tool laufen.
Ginge dies auch direkt via WB oder fehlt dann die aktuelle Masterliste?
Für einige Programme bietet WB Start-Knöpfe. Sind die Programme am Standard Ort installiert fügt WB automatisch die Start-Knöpfe hinzu.
Beispiel:
Notepad++ installiert in C:\Program Files\Notepad++\notepad++.exe => automatisch Start-Knopf für Notepad++ in WB
Ist Notepad++ woanders installiert kann der Pfad in der \SteamApps\common\skyrim\Mopy\bash_default.ini geändert werden. Die INI unter bash.ini abspeichern.
Mögliche Programme stehen in der bash_default.ini.

BOSS kann mit
links klick BOSS arbeitet mit den eingestellten Werten
rechts klick startet die BOSS GUI
 
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Wow vielen lieben Dank roter Hase. Du hast mich aus dem Wunderland geführt.

Das es mit den Texturen auch so klappt ist unglaublich cool. Habe es gestern dann auch gesehen.

Danke sehr "Alice" :D
 
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woher weiß man denn, ob man bei einem mod z.b. ufo einen Bash setzen muss? oder kann man sich auf boss verlassen und nur bei den mods einen bash machen die er anzeigt?

vg metalboy
 
Ist Wrye Bash eigentlich genau so ähnlich aufgebaut wie der Mod Organizer, im Bezug auf die eigenen "Data" Ordner für die Mods?
Sprich wenn ich einen Mod installiere der original Dateien überschreibt und den hinterher wieder deinstalliere, ist dann alles wieder im Ursprungszustand?
 
Originaldateien sind standardmäßig in den .bsa enthalten und werden daher sowieso nie überschrieben- nur ersetzt.
Wrye Bash stellt allerdings beim Entfernen einer Mod auch überschriebne Dateien andrer Mods wieder her.
 
Gibt es eine Möglichkeit in WyreBash die LoadOrder zu Locken?
Also Lock und Unlock....
Habe oft den Fehler das wenn ich eine ESP verschiebe, Wyre die Liste durcheinander würfelt.
Es ist ja ansich nicht sooo das Problem. 70% der Liste werden auch sortiert,
doch jedes mal die restlichen ESP's verschieben macht mich bald wahnsinnig^^

Habe vorher OBMM für Skyrim verwendet aber da gibt es ja kein bashed Patch oder so.
 
Ich exportiere meine Loadorder davor immer via NMM, auch wenn ich nur eine Kleinigkeit ändere. Danach importiere ich sie wieder.
 
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Hm... ja an sowas hatte ich auch schonmal gedacht.
Finde es nur seltsam das Wyre die gelockte LoadOrder von OBMM entfernen
aber keinen neuen Riegel vorschieben kann.

Mir scheint das einzig und alleine der NMM der beste Manager ist.
Bei Oblivion und Morrowind habe ich bisher immer den OBMM bzw. MWMM verwendet.
Doch einen SKMM gibt es leider dieses mal nicht. :cry:

Schade..
 
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Die Ladereihenfolge wird bestimmt bei

  • TES4 Datum der esm/esp
  • TES5 ein Text-Document
siehe dazu hier 2. Plugin Ladereihenfolge (ESP/ESM) - WB aktuelle Version 304.1 ?

Additional Skyrim-profile resources are located in %APPDATA%\Local\Skyrim and include "DLCList.txt", "plugins.txt", and "SteamModList.txt" as well as "loadorder.txt" if using a mod manager. These files keep track of all mod plugins (i.e. ESPs), whether they are active or not and the order they are to be loaded in when Skyrim is launched.
Quelle STEP Guide für WB

Gibt es eine Möglichkeit in WyreBash die LoadOrder zu Locken?

  • Text-Dokumente Überschreibt Schutz aktivieren – kann sein das dann irgenwer meckert
  • Kopie erstellen
Habe vorher OBMM für Skyrim verwendet aber da gibt es ja kein bashed Patch oder so.
Bash Patch gibt es in TES4 & TES5.

Von Laulajatar gibt es eine deutsche Anleitung zu BAIN - Bash Installer.
 
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Ich habe gerade ein ziemlich großes problem.
Wenn ich Wrye Bash starte ist es ganz normal, das logo kommt und lädt. Wenn es allerdings fertig ist erscheint für eine sekunde eine fehlermeldung die irgendwas mit wrye Phyton zu tun hat. Phyton wollte ich mir für Fallout New Vegas. Ich hatte vor dem start garnichts geändert und jetzt ist es selbst nach neuinstallationen so
Kann mir da bitte wer helfen ? Ich weiß langsam nichtmehr weiter

EDIT: Ich ahb skyrim komplett neu installiert, also auch den DATA ordner gelöscht, und jetzt funktionierts wieder
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo liebe Scharesoftler :)

Eine Frage. Ist es möglich Wyre Bash auch für Skyrim zu nutzen, obwohl ich es bereits schon für Oblivion nutze? Falls ja, wie?
 
Update

304.3 Beta [2013/11/21] [Various community members]
275 Wrye Bash crashes on startup if there are no .esp files in the Data directory. [Daidalos]
274 Bash throws an error when deleting esm files in the mods tab. [Daidalos]
273 Order of masters on a file does not match mod list view Current. [Daidalos]
272 Bash throws an error when renaming files using the mods tab. [Daidalos]
 
Update auf Version 305 Download

[Various community members]
  • ]Due to the change from the BOSS API to the LOOT API, and due to internal changes in the way the Standalone is created, no MSVC redistributables are required for either Python or Standalone Wrye Bash.
  • Corrected the "Cannot load plugins before masters" error that many users were experiencing. [WrinklyNinja]
  • Corrected the "'int' object has no attribute 'startswith'" error that often happened when using the Race Patcher. [jfpelland]
  • The Standalone no longer reads loose Python files. This was originally a method to allow small updates, however it ends up causing problems if you have Python files from an older Wrye Bash along side a newer Stadnalone. [lojack5]
  • Corrected an error when adding a shortcut to a batch script to the Apps folder. [jfpelland]
  • Corrected errors with the DocBrowser when the set document file was missing. [lojack5]
  • Corrected BAIN Regression: BAIN was not uninstalling all files. This was affecting both uninstalling and annealling. [lojack5]
  • Corrected a few rare Wizard exceptions. [lojack5]
  • Corrected an error for some users with Backup Bash Settings. [jfpelland]
  • Corrected an error in the Installers Tab after deleting a Save Game. [lojack5]
  • Corrected an issue that caused the Bashed Patch Tweak Settings to be non-persistent. [lojack5]
  • Fixed "Copy Conflicts to Project" [Utumno]
  • Includes bluesky404's updates for Chinese Traditional and Simplified. [bluesky404/Sharlikran]
  • Various Readme Updates. [Sharlikran]
  • Updated taglist.yaml files (bundled Bash Tags list). [Sharlikran]
  • Updated Oblivion record definitions. [Shalikran]
  • BOSS launcher fixes. [WrinklyNinja]
  • Updated SplashScreen so it no longer has a version number. [Sharlikran]
  • Replaced BOSS API with LOOT API. [WrinklyNinja]