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Ich wurde heute damit beauftragt eine Hausarbeit über das Thema zu schreiben, wie Alchemie in Computerspielen dargestellt wird.
Als Grundquelle werde ich natürlich mein Oblivion nehmen, aber ich wollte auch mal wissen, wie das Thema in Skyrim umgesetzt wird.
Da ich aber niemanden kenne, der das spielt und ich selbst es wohl eher nie spielen werde, wollte ich euch mal fragen, ob es bemerkenswerte Änderung zum Alchemiesystem in Oblivion gibt und auch so, was ihr vielleicht dazu zu sagen habt.
Klar, es gibt schon einige Änderungen gegenüber Oblivion. Die auffallendste dürfte sein, daß man keine Apparaturen mit sich rumschleppen muß, da es viele frei zugängliche Alchemietische gibt. Nachteil davon ist, daß man sich nicht einfach mal so auf die grüne Wiese setzen kann, um ein paar Tränke zu brauen. Da muß man sich vorher Gedanken machen, was man braucht und dann auf Vorrat herstellen.
Bei den Zutaten sind einige dazugekommen und man kann jetzt auch Nirnwurz selber verarbeiten und der wächst sogar ziemlich rasch nach. Geblieben sind die vier Wirkungen jeder Zutat, die man herausfinden muß, z.B. durch Einnahme. Es gibt einige Rezepte zur Trankerstellung, die man aber nicht unbedingt benötigt, wenn man die Wirkung der Zutaten kennt.
Die Wirksamkeit der selbstgebrauten Tränke ist abhängig von:
- eigenem Alchemieskill
- den gesetzten Alchemieperks
- Verzauberungen zur Verbesserung der Alchemieskills auf der Ausrüstung (permanent, wenn ausgerüstet)
- Tränken zur Verbesserung der Alchemieskills (temporär)
Dadurch kann die Wirksamkeit der eigenen Tränke bei gleiche Zutaten sehr unterschiedlich sein und dem entsprechend sind dann auch die Preise sehr unterschiedlich.
Durch die Alchemieperks ist es sogar möglich, Zutaten zu kombinieren, die eine nicht gewünschte Nebenwirkung hätten und diese Nebenwirkung zu vermeiden. Das ist aber erst bei höherem Alchemieskill möglich, weil die Perks bestimmte Stufen des Skill vorraussetzen.
Theoretisch ist es bei geschickter Auswahl der Zutaten möglich, Tränke mit 3 oder sogar 4 Effekten zu brauen.
Abgesehen von dem etwas anderen Aussehen des Alchemiefensters kann man fast sagen, daß das Alchemiesystem eine erweiterte und ich würde sagen auch bedienerfreunlicher Version des älteren Oblivionsystems ist. Die Umstellung ist nicht so groß, als das es kompliziert werden könnte.
Das gesagte bezieht sich rein auf das Vanilla-System, es gibt aber so einige Mods, wie transportable Alchemietische, die daran Änderungen vornehmen.
Ich hoffe, es hilft Dir etwas weiter, wenn nicht - Du weißt ja, wo Du fragen kannst.
Als alchemistischer Neuling in Skyrim stopft man wie vorgesehen erstmal alle Zutaten in sich hinein (probieren) würde der Fachman sagen, doch der Laie isst sie einfach.
Leider wieder nicht ansatzweise realistisch umgesetzt wie von mir gewünscht.
Also „ess“ ich dann mal locker ein Hirschgeweih um die erste Wirkung des alchemistischen Effekts herauszufinden und in meine Zutatnliste zu fügen.
Im Wesentlichen ist das Skyrim-Alchemiesystem dem in Oblivion gleich. Soweit ich mich erinnere muss man die Zutaten essen, je mehr umso mehr Erfahrung und Skillung kriegt man und die Zutaten respawnen bis auf Nirnwurz egal ob rot oder blau mit dem herrlich nervendem Klingelton auch nicht nach.
In Skyrim gibt es allerdings eine Person die Achtung Spoiler:
Nirnwurz züchtet und somit
für Nachschub sorgt.
Alchemietische die für die Verarbeitung der Zutaten zu Tränke essentiell sind, findet man bei Zauberenrn in den Palästen oder Häusern der ansässigen Jarl, bei Händlern in den Städten und auch teilweise (was ich persönlich echt komisch finde, aber nagut, s'ist so wie's ist) in Tavernen. Und natürlich bei der Magiergilde in ihrer Akademie.
Bei Alchemielehrern siehts da schon anders aus. Dort sind geskillte Trainer vorhanden wo man sie eigentlich am wenigsten erwartet und manchmal erlebt man eine Überraschung, wo man meint, derjenige müsste doch eigentlich viel über Alchemie wissen – den dazugehörigen Dialog find ich echt sehr gelungen muss ich sagen und hätte mir davon mehr gewünscht.
Die dazugehörigen Perks im System sorgen dafür das du erfolgreicher wirst mit der Zeit. Fürs Zutatensammeln, fürs Verarbeiten und bei der Wirkung von Tränken und Giften.
Man kann, wenn man fleißig ist dadurch so manchen Fighter oder Magier mit Fernwaffen, oder Nahkampfwaffen mal locker ausstechen, ohne selbst viel Schaden zu erleiden. Leider ist die Zutatenbeschaffung im Verhältnis zur Verarbeitung recht mühselig.
Wenn man die Zutaten selbst beschaffen will, muss man in gefährliche Höhlen, Gegenden etc. um dann einige Gifte oder Tränke herzustellen. Da wir alle wissen, außer du natürlich wie das Spawnsystem von Skyrim ist, ist es müßig sich in „offenen“ Gegenden darauf zu verlassen das Plfanzen nachwachsen (respawnen).
In Höhlen, abgeschlossenen Cells ist es natürlich was anderes und die 72 Stunden Regelung, wie in Oblivion glaub ich auch (?) greift hier.
Mein Fazit:
Das Alchemiesystem ist erst durch viele wunderbare Mods von Moddern so richtig zu einem Erlebnis geworden.
Modifikationen die das Leveln von Alchemie verändern, Zutaten und Essen nützlicher machen, oder auch komplett neue Sachen (Geomantie beispielsweise, Zutatenanalysierer etc., ein Vergiftungssystem wie bei The Witcher usw.) einfügen, machen es VIEL interessanter und erfolgreicher. Und mein Favorit ist im Moment eine Mod, die Essen mit Alchemie kombiniert... aber das nur im Moment am Rande.
Ich muß Dich leider korrigieren, die Planzen wachsen nach (respawnen) und zwar alle, siehe http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Ingredients. Wenn das bei Dir nicht der Fall ist, hakt dort möglicherweise eine Mod rein.
@OL
Eins habe ich noch vergessen. Durch das Addon "Hearthfire" kann man sich einen Garten anlegen und selbst Zutaten anbauen. Welche, entscheidet man selbst. Es müssen nur pflanzliche sein, Hirsche oder Riesen wachsen nun mal nicht an Büschen oder auf Bäumen, die haben die dumme Angewohnheit, frei rumzulaufen.
Ouh, danke Blaubeerman :good:, das hab ich echt nicht gewusst und auch nicht so wahrgenommen. *geht mal ihre Modliste checken und durchwühlen*
Edit:
Mhh, ich bin jetzt zwiegespalten Blaubeerman.
Ich verlass mich mal auf das Wort des Modders, der sich explizit damit auseinander gesetzt hat um diese Mod zu erstellen und zitiere mal in Englisch und setzt es in Spoiler, da es hier nicht reingehört.
Everytime you enter a new cell, whether it's a shop, a dungeon, or a "cell" in the wilderness, that cell gets a timestamp indicating when it was last visited. The next time you enter that cell, the timestamp is compared with the respawn timer and if enough time has elapsed then the cell is reset. This has a number of ramifications:
A cell that is visited fairly frequently, say once every couple of days, will never respawn with the default timer of 3 days. (EDIT: 10 days in Skyrim. END EDIT.)
A cell that is visited only once in the game still has all of it's data stored in the savegame file; it does not get reset (and garbage cleaned up, etc) until it is visited again.
The length of the respawn timer should not affect savegame size; only the number of cells visited (in addition to quest variables and all that) affects the amount of data in the savegame.
An inordinately long respawn timer (that never changes) will have the effect of making the world seem less dynamic, especially in cities and dungeons (see point 1).
This means that every cell you enter is checked against the _current_ respawn timer value. So what this mod does is randomizes the respawn timer. Say it's been randomized to 36. If you've been away from this cell for more than 36 hours, it'll reset, and the timestamp set to the current time.. At that time (when you've entered your new cell) a new value is rolled; let's say it's 62. The _next_ cell you enter is checked against the _new current_ respawn timer of 62 hours. Again, if you've been away from this cell for more than 62 hours, it'll reset and the timestamp gets reset and all that... BUT! If you haven't been away from the cell long enough for it to get respawned, the timestamp STILL gets set to the current time. Hence the problem with revisiting a cell over and over within the respawn time limit: it'll never respawn.
What this mod doesn't do is spawn new types of monsters, or affect the contents of non-respawning containers (such as in your house), or distribute new spawn points around the world (EDIT: (in an OOO/MMM overhaul type of sense) END EDIT.), or allow you to have certain types of cells respawn on a different schedule than the rest of the world.
Das ließ dann in Oblivion massiv nach ausschließlich auf der Effektseite. Allerdings konnte man immer noch 4 Zutaten miteinander kombinieren um negative Effekte zu kompensieren .http://www.worldofelderscrolls.de/?go=4leitfadenalchemie. Die 4 Alchemiegerätschaften waren in mehreren Qualitätsleveln erhältlich, was neben der Fähigkeit des Spielers Einfluss auf das Ergebnis hatte. Man konnte ( wie auch in Morrowind) mit mieser Fähigkeit und einem schlechten Utensil beginnen und als Meister mit 4 qualitativ höchstwertigen Utensilien enden. Dadurch gab es praktisch unendlich viele unterschiedliche Qualitätsstufen bei den Tränken
Aktuell in Skyrim ist dann die Mischung auf 3 Zutaten von denen eine noch optional ist heruntergefahren worden http://www.worldofelderscrolls.de/?go=5leitfaden_alchemie und die mobilen alchemistischen Gerätschaften wurden abgeschafft. Auch die Anzahl und die Qualität der Gerätschaften spielt keine Rolle mehr, sodass man eine monokausale Abhängigkeit von den Fähigkeiten des Spieler hat. Diese wird durch das neu eingeführte Perksystem ein wenig abgemildert.
Etwas über den Tellerrand geschaut:
Ich spiele im Moment Risen und auch hier gibt es Alchemie. Pflanzen respawnen nicht, auch ist hier die Vielzahl und Menge geringer. In erster Linie, sind es nur Planzen, die je nach Kraut, mehr oder weniger Mana und/oder Lebensenergie regenerieren, wenn man sie direkt verzehrt. Einige seltene Planzen, erhöhen dauerhaft deine Stärke, Geschicklichkeit, Lebensenergie, Mana oder Erfahrung. Es gibt 3 Stufen, die man mit den Erfahrungspunkten, die man bei einen Stufenanstieg erhält bei enem Alchimist erlernen kann.
Stufe 1: Häufige Pflanzen mit geringer Wirkung für schwachen Tränken für Mana oder Lebensenergie.
Stufe 2: Nicht ganz so häufige Pflanzen, für mittlere Tränke.
Stufe 3: Seltenere, auch schon roh verzehrt stärkere Pflanzen, zu starken Tränken. Pflanzen, für Dauerhafte Erhöhung, lassen sich mit Hilfe einer Pflanze namens Heidekrone, in der Wirkung verfünffachen.
Für jeden Trank, braucht man noch eine leere Flasche und ein Wein, so dass sich die Tränke der ersten Stufe kaum lohnen, da man sie auch so ausreichend findet.
Das Brauen der Tränke wird auch animiert und geht nur an einem Alchemietisch.
Weitere Fragen könnte ich dir per PN beantworten.
Das Respawnen ist demnach an eine Zeitfaktor gebunden, der über die Häufigkeit des Besuches der Cell festgelegt wird. Wenn Du oft durch die selbe Gegend "wackelst", wird das Respawnen immer weiter verzögert. Dadurch scheint es eine gewisse Zufälligkeit zu geben, mit der die Pflanzen nachwachsen, aber sie wachsen nach.
4 Ingame Tage nicht berühren, dann ist alles nachgewachsen. Jedes berühren der Cell in der Zeit setzt den Counter wieder auf 0. Also mal 4 Tage ausgiebig ausschlafen und alles ist neu :-D.
Wenn du Informationen zur Alchemie in Morrowind in Unterscheidung zur Alchemie in Oblivion brauchst, kann ich dazu ein wenig was schreiben.
Da du bestimmt mehr als nur die TES-Reihe behandeln willst, kann ich dir noch einen Blick auf das Spiel Drakensang (bzw. in gleicher Funktionsweise, nur in Details anders, Drakensang am Fluss der Zeit) empfehlen, wenn du noch nach Beispielen suchst. Das Alchemiesystem ist dort ohne Ausprobieren und dafür mit vorgegebenen Rezepten und Trankwirkungen geregelt; die Alchemie-Fertigkeit bestimmt nur, ob man sich an das Brauen eines Tranks wagen kann oder nicht.
Danke schon mal für eure Antworten, ich werde am Montag mein vorläufiges Konzept vorstellen (das bis dahin noch jemand erstellen muss...) und dann werde ich sehen, was ich machen kann und was ich dem entsprechend brauchen kann. Wenn ich dazu mehr weiß und sich dann offenbart, dass ich über Skyrim noch Infos brauch, meld ich mich wieder.