Construction Set Waffenlänge in Oblivion

Brom

Reisender
Seid mir gegrüßt,

Zur Zeit bastel ich ein wenig an Oblivion herum und versuche es etwas weiter auszubalancieren. Als ich dann letztens ein paar neue Waffen einfügen wollte, fiel mir auf, dass ich mit der Länge der Waffen noch nicht so vertraut war und schaute mir die Vanilla-Waffen genauer an. Dabei fiel mir auf, dass es keine bestimmte Längeneinheit gibt oder ehr, diese nicht richtig auf die Waffen übertragen wurde. Ich habe gleich mehrere Fragen, die Erste wäre, ob es eine vorgegebene Größe in Pixeln gibt, die diesen Wert bestimmt und die Zweite, ob sich das dann nicht vielleicht ehr negativ auf das Spiel auswirken würde, da die Waffen "zu lang" sind.

Ich hoffe, ihr könnt mir weiterhelfen,

Brom
 
Die Größe wird ja wohl im Model selbst vorgegeben, ist aber nicht absolut. Durch Skalierung kann die Darstellung ingame dann angepaßt werden. So ist es dann möglich, z.B. so ein übermansgroßes Manga-Fleischer-Beil ins Spiel zu bringen.
Wenn Du Dir mal echte handgeschmiedete Waffen anschaust, wirst Du feststellen, daß diese auch nur selten die gleichen Maße aufweisen. Schließlich bedeutet ja eine größere Länge auch taktischer Vorteil im Kampf. Grade Nahkampf ist letztendlich auch eine Materialschlacht, besseres Material = höhere Siegeschancen. Grenzen werden da durch die Physik gesetzt. Zu große Waffen sind nicht mehr benutzbar, weil sie zu schwer und/oder zu langsam sind.

Klar, im Spiel könnten längere Waffen das Balancing negativ beeinflußen, es wäre aber realistischer. Viel negativer würde ich da die zu stark austrainierten Waffenskills sehen, weil damit praktisch jede Waffe zum One-Hit-Wunder werden kann.

Bye, Bbm.
 
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Zu Frage 2.
Ja, die bei den Eigenschaften der Waffe (Waffenschaden, Haltbarkeit, Waffenlänge usw.) eingetragene Waffenlänge ist (ausschließlich) eine Sache des Balancings. Ihr einziger Effekt ist, zu bestimmten, wie nah du am Gegner dranstehen musst, um ihn treffen zu können. Eine größere Waffenlänge bedeutet also einen Kampfvorteil. Es wäre zwar schön, wenn die Waffenlänge sich am Waffenmodell orientieren würde, allerdings ist das soweit ich weiß im Grundspiel nicht so. Stattdessen hat der Großteil der Nahkampfwaffen die Einheitsreichweite 1, oder? Müsstest du mal ein paar Stichproben machen von Dolch bis Zweihänder.

Vergisst du zum Beispiel ein Komma, erhältst also statt einer Waffenreichweite von 1.2 eine von 12, kannst du dein Schwert anstelle eines Bogens einsetzen, wenn du gut zielst. Die Reichweite ist dann nämlich ganz schön groß. Insofern dürften auch kleine Änderungen einen Einfluss aufs Balancing haben, sprich: Eine zu große Waffe sich negativ aufs Balancing auswirken. Willst du die Waffenreichweiten also in deine Änderungen miteinbeziehen, steht dir noch mehr Arbeit bevor.
 
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@Blaubeermann Soweit ich weiss, wird die größe in der Egoperspektive nicht dadurch festgelegt, was der Knackpunkt meiner Frage war. :)


@Sancho Tomato Ich glaube, die Frage wurde etwas missverstanden. :) Was ich eigentlich wissen wollte war, ob der Wert 1 bei der Waffenlänge für eine gewisse Anzahl Pixel steht, wobei du Sancho Tomato mir die Frage ja indirekt beantwortet hast. :) Danke schonmal dafür. Es hat mich nur verwundert, als ich die Stahlaxt mit dem Silberclaymore verglich (dass ungefähr doppelt so lang ist wie die Axt) und feststellte, dass die Werte nciht miteinander konform gingen. Heißt, die Axt hatte nicht die Hälfte des Wertes an Reichweite, wie ich gedacht hätte. Ich hoffe, ich konnte die Frage jetzt etwas besser präzesieren. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Waffen und Pixel haben nichts miteinander zu tun. Eine Waffe wird ausschließlich von der Kollision definiert. Das Ausmaß der Kollision bestimmt auch die Reichweite. Wie das Modell aussieht ist dabei grundsätzlich egal. Man kann auch das optische Modell in der Nif löschen, dann hat man eben eine unsichtbare Waffe - die Funktionsweise wir dadurch nicht beeinträchtigt.
Der Wert Waffenlänge im CS ist ein Verhältniswert, bzw. Skalierfaktor, wobei der Wert 1 keine Veränderung bedeutet. Die Reichweite der Waffe entpricht dann 1:1 der Kollision. Die Kollision der Waffe hat ja zwei Funktionen. Hat ein Actor eine Waffe in der Hand, dient die Kollision als Treffererkennung. Liegt die Waffe auf dem Boden, wirken die physikalischen Parameter der Kollision.
Würde man nun die Kollision in der Nif eines Waffenmodells größer machen, als das optische Modell, gäbe das ein unrealistisches Verhalten seitens der Physik. Andererseits kann es Spieltechnisch manchmal sinnvoll sein, die Reichweite einer Waffe ein wenig anzupassen, ohne gleich das Kollisionsmodell verändern zu müssen. Dazu gibt es eben den Parameter Waffenlänge im CS.
 
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