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Übersetzung WAC - Waalx Animals & Creatures DV 0.1 Beta+Gnoll-Fix

Wie zum Geier ist diese Übersetzung bloß an mir vorbeigezogen. :shock:
Geladen und entsichert - ehm - installiert mein ich^^

(EDIT)
Eine Sache:
Gladiators wird wohl nicht mit OWC-ND laufen oder?
 
Ich hatte es aktiviert, allerdings habe ich keine Auswirkungen gesehen, da ich es vor OWC ND in der Load Order gehabt habe. ;)
Mir fällt grad ein, dass in der Version, die ich Darklady geschickt habe, die Bücher nicht übersetzt waren.:oops:
 
Hallo Leute,

ich würde gerne wissen, ob ihr wisst :)D), ob es möglich ist von der wac beta nur die items in sein eigenes oblivion zu integrieren, ohne die ganzen neuen kreaturen und vorallem ohne die ganzen neuen tiere auf die man alle 2m trifft :F es gibt ja auf der realswords seite diese item packs zu den rassen, die sind aber nicht mehr aktuell, waalx hat da einige neue sachen in wac reingebaut, also nochmal, ich hätte gern irgendwie nur die ganzen items. kann ich da ne bestimmte esp oder so aktivieren oder geht das nur mit cs oder nur in verbindung mit den neuen lebewesen?

danke schonmal für eure antworten und vorschläge :)
 
Hallo Leute,

ich würde gerne wissen, ob ihr wisst :)D), ob es möglich ist von der wac beta nur die items in sein eigenes oblivion zu integrieren, ohne die ganzen neuen kreaturen und vorallem ohne die ganzen neuen tiere auf die man alle 2m trifft :F es gibt ja auf der realswords seite diese item packs zu den rassen, die sind aber nicht mehr aktuell, waalx hat da einige neue sachen in wac reingebaut, also nochmal, ich hätte gern irgendwie nur die ganzen items. kann ich da ne bestimmte esp oder so aktivieren oder geht das nur mit cs oder nur in verbindung mit den neuen lebewesen?

danke schonmal für eure antworten und vorschläge :)

Als soweit ich verstanden habe, willst du nur diese Shops? Dann entpacke die BSA und verschiebe die Atein, wie bei den meisten Mods in den Date Ordner und aktiviere nur die TCOS - Shops esp. und evtl noch die Masterdatei wenn es ohne nicht geht.
 
danke für den tipp, ich probiere es gleich mal aus. dann noch ne frage bezüglich frans - jaja - ohne - zitat "overspam" :D (overspawn.esp) - ich hab nämlich noch unique landscpaes dauf und würde nur ungern drauf verzichten da es die spielwelt doch um einiges an eine echte welt heranbringt und es einfach viel schöner ist. da gab es für ul in verbindung mit frans sonen hotfix da es zu inkompatibilitäten kam bezüglich der spawnpunkte. und die wac.esp fügt ja "nur" ein paar spawnpunkte hinzu...meint ihr es konfliktet sich wieder miteinander? ich habe auch an anderer stelle gelesen man könnte kreaturen aus der wac mod "einfach" entfernen indem man sie aus der leveled creature list rausnimmt - spawnen dann an derer statt andere kreaturen aus vanilla und/oder frans oder wie funktioniert das? wie nämlich schon in meinem ersten post angedeutet sind mir schlicht zu viele unterschiedliche tiere/monster zu nah beieinander. ich hoffe ihr versteht mich^^
 
danke für den tipp, ich probiere es gleich mal aus. dann noch ne frage bezüglich frans - jaja - ohne - zitat "overspam" :D (overspawn.esp) - ich hab nämlich noch unique landscpaes dauf und würde nur ungern drauf verzichten da es die spielwelt doch um einiges an eine echte welt heranbringt und es einfach viel schöner ist. da gab es für ul in verbindung mit frans sonen hotfix da es zu inkompatibilitäten kam bezüglich der spawnpunkte. und die wac.esp fügt ja "nur" ein paar spawnpunkte hinzu...meint ihr es konfliktet sich wieder miteinander? ich habe auch an anderer stelle gelesen man könnte kreaturen aus der wac mod "einfach" entfernen indem man sie aus der leveled creature list rausnimmt - spawnen dann an derer statt andere kreaturen aus vanilla und/oder frans oder wie funktioniert das? wie nämlich schon in meinem ersten post angedeutet sind mir schlicht zu viele unterschiedliche tiere/monster zu nah beieinander. ich hoffe ihr versteht mich^^

Mh? Ja dann aktiviere einfach die WAc.esp einfach nicht, man braucht sie ja nicht das es funktioniert, wenn die BSA entpackt ist. Habe sie auch schweren Herzens deaktiviert, weil die gazen Spawnpunkte mir auch etwas zu "inkompatibel" waren mit meinen anderen Mods, weil einfach immer Tiere an Stellen waren, wo sie nicht seien sollten ^^.
 
Ich habe mit Wrye Bash ein kleines Problem.

raceback (most recent call last):
File "D:\Oblivion\Mopy\basher.py", line 5307, in Execute
patchFile.buildPatch(log,SubProgress(progress,0.8,0.9))#no speeding needed/really possible (less than 1/4 second even with large LO)
File "D:\Oblivion\Mopy\bosh.py", line 17162, in buildPatch
patcher.buildPatch(log,SubProgress(subProgress,index))
File "D:\Oblivion\Mopy\bosh.py", line 30261, in buildPatch
raise StateError(_('Mesh undefined for eye %s in race %s') % (strFid(eye),race.eid,))
bolt.StateError: Mesh für Auge (Waalx Animals & Creatures.esm,0x006955) in Rasse VampireRace nicht definiert

Kann mir da jemand helfen, das in den Griff zu bekommen.
 
Patch für die Beta

Ich habe jetzt einen Patch für die Übersetzung erstellt. Dieser Patch behebt das Sprachproblem der WAC-Bretonen. Diese hatten zuvor keine Stimme und blieben im Dialog stumm. Grund: im Gegensatz zur englischen Oblivion-Version nutzen die Bretonen die Stimme der Kaiserlichen ("Breton" in der englischen Version). Da die Originalmod englisch ist, haben auch die neu hinzugefügten Bretonen die Stimme mit der Bezeichnung "Breton" zugewiesen bekommen. Als ich die Übersetzung schrieb, habe ich nicht an diese Besonderheit gedacht. Mir fiel dies erst sehr viel später beim Spielen auf. Mit dem Patch sollten keine stummen Bretonen mehr vorkommen, es sei denn, eine andere englischsprachige Mod verändert etwas an den Rassen.

Hier könnt ihr den Patch herunterladen:
http://www.4shared.com/file/B4TKgjZi/WAC_Beta_-_DV_-_Patch.html

Der Patch darf auch hier gehostet werden :)
 
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