Übersetzung W.A.T.E.R. - Stark verbessertes Wasser für Skyrim

Ich habe gerade diesen Thread entdeckt, ich würde auch gerne WATER benutzen aber mich schrecken die neuen Bücher/Kisten ab. Kann man die nicht einfach rausnehmen mit Creation Kit oder ähnlichem ?

Grüße, Sir Kasimir
 
Diese Kisten reihen sich zum Glück sehr gut in die Spielwelt ein. Sie zu entfernen wäre aber natürlich mit dem Creation Kit möglich, nur müsste sich dafür jemand finden ;)
 
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Reaktionen: SirKasimir
Wie entfernt man die Kisten denn mit dem CK ? Muss man die im Editor suchen und dann rausnehmen ? Villeicht sollte ich das CK mal starten um zu gucken wie das Ganze überhaupt ausschaut ^^
 
hab grad mal geschaut ob des mit dem ck so einfach geht, vlt is des nur bei mir so oder es liegt an der deutschen version von skyrim ?? aufjeden fall lässt sich der mod nicht so einfach laden :huh: komisch
 
hy,
wegen den englischen texten in den büchern ich denke ich könnte sie übersetzen sind recht einfach geschrieben mir müsste halt jemand sagen wie ich die texte in die bücher kopieren kann:-D
 
Vielen Dank für die Vorstellung und die Übersetzung - die Mod rennt einwandfrei und sieht im Vergleich mit so ziemlich allen anderen Water-Replacern einfach brillant aus. :)
 
hy,
wegen den englischen texten in den büchern ich denke ich könnte sie übersetzen sind recht einfach geschrieben mir müsste halt jemand sagen wie ich die texte in die bücher kopieren kann:-D

Du kannst mir die Büchertexte per private Nachricht hier schicken und ich baue sie in das Plugin ein ;)
 
Ich habe auf Skyrim Nexus gerade die neue Version 1.3 entdeckt. Für eine Übersetzung wäre ich dankbar.
mfg Maximus

http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=13268

- Added new water plants around the lake near Riverwood.
- New meshes for water plants.
- New textures for water plants.
- Fixed a seam in the river near Honnigbrew Meadery.
- Fixed a seam in the river near Darkshade.
- Fixed various rapids height positioning.
- Changed water in the Thieves Guild to be more like the Ragged Flagon.
- Removed companion.
- Windhelm puddle water pixelation fixed with new texture.
- Fixed a seam near Heartwood Mill.
- Fixed a seam in the lake near Riverwood.
- Fixed water direction and several seams around Robbers Gorge plus other cosmetic adjustments.
- Moving blacksmith trough water added again. (Compatible with SMIM)
- Water rocks now look a bit better.
 
Mögliche Lösung für verschwundene Wasserfälle

Hallo zusammen,
schaut mal, was ich hier zu diesem Thema im Nexus gefunden habe, vielleicht
hilft es ja - viele Grüße, Mikelss:

Quelle: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=711

"Guide by mitchalek.

I'm getting alot of PMs regarding missing waterfalls. I'll post my guide how to bring them back again and it would be good for mod admin to post this on description page because current guide from description page did not work for me (did it work for anyone at all?). If anyone find out better way to do it please share the information. Note that we would not have to deal with this problem if these waterfalls were not marked as deleted in CK, they should have been just disabled instead.

1. Go to any interior, type in console "PCB", save game, uninstall RWTT mod.
2. Find out the FormID of one of missing waterfalls. If you don't know how to find FormID, easiest way is to remember exact location of missing waterfall, load early save when you did not used this mod and go to that waterfall and click on it while console is open to get FormID displayed on top of console window then type "disable" to check if you selected correct thing. If you did select the waterfall it should now disappear. You can bring it back by typing "enable" but you don't have to do that because we are going to load other save that needs fixing. Write FormID on a paper.

3. Load the save we made in step 1, recruit a follower and go to the place of missing waterfall so it is loaded in memory or teleport will not work.
4. Tell follower to wait there, select follower in console to learn his ID.
5. Enable god mode by typing "tgm" and teleport to missing waterfall by typing "player.moveto FormID" and after the loading screen immediatelly open console again and teleport back to follower by typing "player.moveto FollowerID" and all nearby waterfalls should be restored.

--or without a follower--

3. Load the save we made in step 1 and enable god mode by typing "TGM" in console so you don't die from falling in step 6.
4. Go to the place of missing waterfall so it is loaded in memory or teleport will not work.
5. Teleport to missing waterfall by typing "player.moveto FormID" and you should be teleported somewhere high in the air on the center of the map and you shall see your missing waterfall floating there.
6. When you fall down on the ground use the map to fast travel to the nearest location of where waterfall originally should be and it should be there when you arrive along with all others that were missing in the same zone. Save the game and you should be ok.

Repeat from step 2 for any other missing waterfalls you encounter in other zones.

What this whole procedure actually does is force deleted waterfall to load and become enabled, it is then moved automatically to original position on zone change.
Some waterfalls will not be moved and will remain at 0,0,0 coordinates and I can't find another way to restore their original position."
 
Danke für die neue Übersetzung! :)

Mittlerweile ist schon die engl. Version 1.4 erschienen: Download

Changelog:

Version 1.4
  • Remade entire .esp with many new fixes and changes (all old fixes included hopefully).
  • Waterfalls now perform and look better.
  • Removed chests so the mod no longer needs translating.
  • Reeds now look better with all new textures.
  • Lily pads. (Currently only in cities)
  • Lotus flowers. (Currently only in cities)
  • Small waterfalls (pure white water ones) are now improved and look fuller.
  • Rapid rocks now emit splashes you can see. (I didn't even know the vanilla ones had splashes they were so hard to spot)
  • Reeds head mesh improved.
  • Water rocks improved even more.
  • Reduced splash now in mesh form.
  • Riften water now emits no LOD reflections.
  • DefaultWater.dds now a bit more choppy to hide rubbish vanilla reflections.
  • Reeds now pulse a lot less.
  • Reed head variation improved.
  • Fixed rare underwater bug when turning (mostly happened in dungeons - big thanks to mitchalek for pointing this out)

Ich bin etwas überrascht über die fett hervorgehobene Zeile, da ich dachte, dass alle Zellen (und die enthaltenen Bücher?) trotzdem eine Übersetzung bräuchten... @Scharesoft: Du kennst die Übersetzung besser als jeder andere: Kannst du das bestätigen?
 
Ich bin etwas überrascht über die fett hervorgehobene Zeile, da ich dachte, dass alle Zellen (und die enthaltenen Bücher?) trotzdem eine Übersetzung bräuchten... @Scharesoft: Du kennst die Übersetzung besser als jeder andere: Kannst du das bestätigen?

Das stimmt nicht, was der Autor da schreibt. Die Mod benötigt auch weiterhin eine Übersetzung, allerdings ist der Übersetzungsaufwand jetzt wesentlich geringer, da nur noch ein paar Vanilla-Records übersetzt werden müssen.
 
Bester Mod überhaupt.
ein hit. und ein hit in the face of bethesda. die frage lautet doch : warum konnten 100 professionelle programmierer solches wasser nicht herstellen ? was kann bethesda überhaupt ? wenn man sich die massen an mods ansieht, scheint doch überhaupt nichts an skyrim gut zu sein !!!
ich warte wieder auf einen perkmod. die vorhandenen sind durchs patchen überholt und unbrauchbar geworden (zb enhanced perk points). da haben die autoren auch sehr schnell die lust an skyrim verloren und aktualisieren ihre werke nicht mehr.
 
Bin ich eigentlich der ein zigste der noch CtD mit diesem Mod hat? Auf Nexxus steht folgendes:
CTDs caused by navmesh:

A Navmesh is the name used by the Creation Kit for the pathways that are laid down to allow NPCs to navigate the world. When a mod creates or changes places and buildings, it often includes new navmeshes so NPCs can make sense of them. There has been a bug in the game engine for years, where new navmeshes could break NPC behaviour, and make them spawn in random places.

Bethesda seems to have made some changes towards fixing this in the 1.5 patch. However, these changes conflict with existing mods, which will probably have to be recreated in the updated Creation Kit. Mods that add or change spaces may cause CTDs until they are updated for 1.5. This does NOT apply to this mod.

Der Autor ist sich also der CtD quelle bewusst, nämlich das Ändern von Navmeshes mit einem ungepatchten CK. Wenn er das weiß dann wird er seinen Mod ja mit einem aktuellen CK erstellt haben, aber warum muss ich jedesmal seinen Mod als Ursache für meine CtD lokalisieren?
 
Bester Mod überhaupt.
ein hit. und ein hit in the face of bethesda. die frage lautet doch : warum konnten 100 professionelle programmierer solches wasser nicht herstellen ? was kann bethesda überhaupt ? wenn man sich die massen an mods ansieht, scheint doch überhaupt nichts an skyrim gut zu sein !!!
ich warte wieder auf einen perkmod. die vorhandenen sind durchs patchen überholt und unbrauchbar geworden (zb enhanced perk points). da haben die autoren auch sehr schnell die lust an skyrim verloren und aktualisieren ihre werke nicht mehr.

Wenn es dir nicht gefällt, dann spiel es doch einfach nicht.
Bethesda hat Jahre in die einzelnen TES-Teile investiert und jedes Spiel davon ist in meinem Augen einzigartig.
Die Modder hier arbeiten an den Mods um uns Spielern ein noch schöneres Skyrim zu ermöglichen.
Aber die Grundlage ist dennoch die von Bethesda.