Vorstellung VadersApps Diverse NPCs

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TheDarkRuler

Hortator
Autor : VadersApp
Version : 1.0
Download : http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37013

Habe eine neue Mod auf Tesnexus entdeckt, die sehr vielversprechend zu sein scheint.

Sie soll verschiedenste Skeletons für NSC (= Nicht Spieler Charaktere) bereitstellen, welche diverse Körperformen wie etwa fette Körper.

Und das Beste?
Es ist eine Modders Resource!
Meiner Meinung nach eröffnet dies zahllose Möglichkeiten zu einer individuellen Charaktergestaltung.

This mod adds 7 new skeletons for all vanilla NPCs. I have added several new scale bones that makes people ingame look fat or slim.
The first version of this mod will change the bodies of the male Bruma Guard. In the future i will add more and more Npc´s.
It is easy to add diversity to other NPCs. Only weightpainting the clothes to the the new bones is necessary.


Install
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1. Extract the files to a temporary location.
2. Examine the folder structure and make corrections where necessary.
3. Copy files to (install folder)\Oblivion\Data\
4. Start Oblivion Launcher, click 'Data Files', place a checkmark beside the .esp file(s).

Uninstall
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1. Start Oblivion Launcher, click Data Files, uncheck the .esp file(s).
2. Delete the files/folders associated with the mod.



Incompatibility
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None, as far as i know.


Known Issues or Bugs
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I have done my best to eliminate all bugs before the release. It´s my first mod, so please don´t be so hard on me :)


History
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0.1, 2011/02/06 - first release - diverse Bruma Guards (male).


Contact
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You can find me on the official Elder Scrolls forums as 'VadersApp'
You can find me on TESNexus as 'VadersApp'


Credits
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Thanks to Robert for his body and clothes mod on which the male body types base.
Thanks to Coronerra for the great skeleton on which this mod is based on.
Thanks to Bethesda for creating Oblivion.
Thanks to TESNexus.com for the a one-stop-shop resource for authors and players.
Thanks to LHammonds for the Readme Generator this file was based on.



Tools Used
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Blender - http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=12248
NIFSkope - http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifSkope
TES Construction Set - http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11367
Readme Generator - http://lhammonds.game-host.org/obmm/tools_readme_generator1.asp
Wrye Bash - http://wrye.ufrealms.net/Wrye Bash.html

Licensing/Legal
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You can do whatever you want with this mod but all I ask in return is that
you give me credit if you distribute any part of this mod.
 
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Das ganze funktioniert nur mit vanilla Kleidung, richtig?
Sobald eine Mod die Rüstung der Wachen ändern werden sie wieder "normal"?
 
Danke fürs Vorstellen. Aber mit OWC-ND kann man damit doch nix machen oder? Als ich mit nem Albae angefangen habe, war die Welt auf einmal so klein :lol:
Kämpfe gegen Zinnsoldaten :lol:
 
Moin Moin. Wieso ist das die Achilles Verse? Das ist doch gerade der Vorteil an meiner Mod. Sobald eine Klamotte auf die neuen Bones "geweightpainted" sind passen sie sich jeder Form an.

Ich habe mir Tools geschrieben, die mir helfen quasi unendlich verschiedene Körper zu generieren. Habs gestern mal durchlaufen lassen mit 50 verschiedenen Brustformen *g*.

Das Weightpainting habe ich nahezu automatisiert. Daher bin ich zuversichtlich in den nächsten Tagen, eine neue Version meines Mods mit hoffentlich allen stock Clothes veröffentlichen zu können.

Der Knüller finde ich und das hatte mich bisher immer an Oblivion gestört ist, dass es so möglich ist alle Körpermodelle gleichzeit rumflitzen zu lassen. Sie Skelette werden den NPCs per esp zugewiesen und sind somit auch fest. (Hierfür habe ich ein Skript in Wrye Bash umgeschrieben)

Leider habe ich noch nicht geschnallt wie ich es hinbekomme, dass ich Oberkörper und Unterkörper Armatures verbinden kann, so dass ich auch die langen Kleider vernünftig weightpainten kann. Hat da jemand von Euch nen Tip? Bisher wurden die Körper entweder nicht angezeigt oder die Beine waren total verzerrt. Auch das importieren in Blender führt dann dazu das alle Bones irgendwie auf die Mitte ausgerichtet sind, jedoch noch an ihrem alten Platz sitzen. Für etwas Hilfe wäre ich sehr dankbar.
 
Sicher, daß nicht die skeleton.nif letztlich die Form bestimmt?
Denn davon gibts nur eine.

Ja da bin ich sicher :) Nicht das Mesh, sondern die skeleton.nif definiert die Form. Ich arbeite gerade ein Tool aus, welches die Transform Daten der einzelnen neuen Bones in Abhängigkeiten zueinander per Zufall generiert.
Erneute Tests hab ich soeben gemacht. Ich generierte 100 verschiedene Brustformen. Also 100 Skeleton.nif. Diese wiederum wies ich den verschiedenen NPCs zu. Zum Testen hab ich die NPCs entkleidet. Es ist schon fantastisch, wie das ausschaut.

Das ganze ist also keine Theorie sondern bei mir im Einsatz. Body Mods werden dann in Zukunft wohl überflüssig sein. Gerade eben erst habe ich mit den Berechnungen der max und min Werte der Rippen begonnen. Dadurch sind rundere oder schlankere Oberkörper möglich geworden. Die Balance ist nun das Schwierigste. Es geht also nur noch um die Qualität, nicht darum ob es geht.

Edit: Ich habe das oben genannte Problem mit dem "Fullbody" gelöst bekommen, auch hier gibt es kein weiteres Hinderniss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Willkommensgruß :)

Bisher sind 7 verschiedene Männermodelle aktiv, die wiederum nur mit den lowerclass klamotten, da ich diese bisher nur geweightpaintet habe. Dort gibt es auch den ein oder anderen Schwabbel :lol:

Ich denke ich konzentriere meine Arbeit jetzt erstmal auf die Damen. Hab soeben noch einmal 20 unterschiedliche Mädels generiert. Bis auf die mit den ganz kleinen "Augen" sah das alles ziemlich gut aus :). Die "Normals" verzerren bei zu starker Verkleinerung. Aber ich bin sicher dass ich auch dafür nen workaround finde. Das Generieren läuft zu Zeit folgendermaßen ab:
1. Brustgrößen von 0.0000-4.0000 (Scale)

2. Ausrichtung (weit auseindander, engstehend, nach unten gewölbt oder stehend, runder oder etwas spitzer) ebenfalls zufällig aber in Abhängingkeit von der Größe es sind 5 werte die untereinder ebenfalls in Abhängigkeit stehen.

3. Brustkorbgröße und Form abhänging von der Brustgröße. (maximalwert entspricht der DMRA Form)

Allein mit diesen Werten ließen sich milliarden einzigartige Körper generieren.

Als nächste widme ich mich dem Bauch, welcher wohl abhängig von der Brustgröße aber natürlich auch von der Brustkorbgröße sein wird.

Ich kann auch jederzeit weitere Knochen hinzufügen, da das Generieren der Skelette vollautomatisch durchführe. Sobald ich mit den Look der nakten NPCs zufrieden bin, werde ich mich an das weightpainten der Klamotten machen. Aber auch hier habe ich ein tool + Makrol entwickelt welche das Weightpainten von Klamotten vollautomatisch durchführen. Bei Rüstungen wird man sicherlich von Hand nacharbeiten müssen. Da ich ja auch BBB eingebaut habe und die Metallrüstungen dann unrealistisch mitwackeln würden. Aber ich denke dass ist ne Sache die ließe sich auch verschmerzen.

Ich hatte bereits Testweise 100 verschiedene Skelette per esp. geladen. Oblivion lief ohne Absturz. Die Menge scheint wohl kein Problem zu sein.

Ich bin hundemüde, habs die letzten Tage wohl übertrieben :-D
Ich leg mich mal lieber ab. Gute Nacht!
 
Hallo VadersApp,
BBB steht für
HGEC Better Bouncing Boobs Hcup Ecup Dcup von coronerra
?

Von TheTalkieToaster gibt es Skeletal Variation. Damit sind auch dicke, dünne, einarmige,... NPC möglich. Nach den Tod aber verwandelten die veränderten NPC sich in die Normal Form zurück. Man bringt einen Dicken um und bekommt eine normal große Leiche :huh: siehe Video
Läuft das bei dir genauso ab ?
 
bbb verwende ich auch fuer dicke baeuche.skelatal variation ist sehr buggy. dadurch sah ich mich veranlasst diese mod zu bauen. die koerper haben keinerlei bugs und verhalten sich im prinzp wie echte koerper.
 
Da bin ich mal sehr gespannt, ob es Dir gelingt, Scale Bones zwischen die SPINE- Bones zu basteln.
Sämtliche diesbezüglichen Versuche von TalkieToaster bis Growlf führten nämlich zu unkontrollierbarem Kopfwackeln.

EDIT:
Habe grade mal Deine Version 0.26 gesogen und Deine skeleton.nif beäugt.
Leider fehlen dort sämtliche bisher eingebauten Scale- Bones im Beinbereich bzw. sind abweichend verbaut. D.h. SCALE NON ACCUM und SCALE PELVIS fehlen.
Modder, die diese zusätzlichen Bones bereits benutzen, werden sich bedanken. Es kann nämlich nur eine einzige skeleton.nif im gesamten Spiel geben, und die zuletzt installierte überschreibt logischerweise alles Vorherige.
D.h. die verschiednen Versionen der skeleton.nif sollten weiterentwickelt werden und nicht von jedem neu erstellt. So wird das nämlich nix.

Dann fällt auf, daß die Scale Bones an THIGH und CALF wie auch SCALE SPINE nebenschlüssig eingehängt sind: zum Skalieren des nachfolgenden Bones in der Hierarchie müssen sie aber DAZWISCHEN eingehängt werden.

Werde das mal testen, sollte mich aber wundern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nette Idee.
Nur schade das das nur auf extra weightpaintete Rüstungen anwendbar ist.

Da wäre eine Variante wie sie Growlf oder TalkieToaster verwenden besser geeignet denn die klappen mit allen bereits releasden Rüstungen.

Die Idee hat viel Potential, ist aber zugleich mit einer Menge Aufwand verbunden, für jemanden der sich da nicht auskennt.

Hast du vor da in dieser Richtung auch was zumachen, zB einen kleines Programm zu schreiben das alles weighpaintet?
Nicht jeder kann mit Blender oder 3Dmax umgehen.
 
Wie vermutet, haut die verwendete skeleton.nif alles zu Klump, und was ich weiter nach kurzem Antesten vermute ist, daß Du echte Probleme mit dem Weightpainting kriegst.

Die Oblivion- Engine verwendet nämlich nur die 4 stärksten Bone- Weights pro Vertex, und diese 4 sind bei den meisten Körperregionen schon erreicht.

Pinselst Du nun zusätzliche Weights für Deine Extra- Bones auf, werden diese entweder ignoriert, wenn die bereits vorhandnen originalen 4 Weights stärker sind (in Blender leider nicht zu sehen, da dort bis zu 14 Weights aufgetragen werden können), oder aber die Engine haut einen oder mehrere originale Bone- Weights raus, wenn Deine neuen Weights kräftiger sind.

Beides zeigt sich ingame in unerwarteten Knickbildungen, wie bei dem dickbäuchigen Mann.
Also nicht so lustig die Sache, wie es anfangs scheint, denn Regionen mit nur 3 oder weniger Bones pro Vertex kann man bei Bethesda- Klamotten mit der Lupe suchen.
 
Da bin ich mal sehr gespannt, ob es Dir gelingt, Scale Bones zwischen die SPINE- Bones zu basteln.
Sämtliche diesbezüglichen Versuche von TalkieToaster bis Growlf führten nämlich zu unkontrollierbarem Kopfwackeln..

Genau das ist der Grund warum ich die nicht daszwischen baue, sondern als child anhänge. Im übrigen find ichs mega Knorke was die beiden für die Moddingszene alles getan haben. Danke vor allem an Growlf, der sich ja hier auch des öfteren rumtreibt :) Beide Body-Mods haben mich inspiriert, meine Version zu entwickeln.


Habe grade mal Deine Version 0.26 gesogen und Deine skeleton.nif beäugt.
Leider fehlen dort sämtliche bisher eingebauten Scale- Bones im Beinbereich bzw. sind abweichend verbaut. D.h. SCALE NON ACCUM und SCALE PELVIS fehlen.


Die Bones baue ich wieder ein, sofern sie eben nicht das kopfwackelsyndrom verursachen, bei allen scale bones die an der Wirbelsäule hängen tritt das problem bekanntlich auf.
Edit : Ich hab die beiden Bones eingebaut, was nicht zum kopfwackelsyndrom führt. Das tritt wohl nur auf wenn was zwischen die Spines gehangen wird.
Modder, die diese zusätzlichen Bones bereits benutzen, werden sich bedanken. Es kann nämlich nur eine einzige skeleton.nif im gesamten Spiel geben, und die zuletzt installierte überschreibt logischerweise alles Vorherige.

Das ist so denke ich nicht richtig, da ich schon insgesamt 100 gleichzeitig im Einsatz hatte. Ohne irgendwelche Nebeneffekte.

D.h. die verschiednen Versionen der skeleton.nif sollten weiterentwickelt werden und nicht von jedem neu erstellt. So wird das nämlich nix.

Das ist genau der Grund warum bisher keins dieser Systeme funktioniert hatte. Manchmal muss man eben den unkonventionellen Weg gehen und Bestehendes über Board werfen und was neues auf den Weg bringen.

Dann fällt auf, daß die Scale Bones an THIGH und CALF wie auch SCALE SPINE nebenschlüssig eingehängt sind: zum Skalieren des nachfolgenden Bones in der Hierarchie müssen sie aber DAZWISCHEN eingehängt werden.

Wie bereits weiter oben erwähnt werde ich diesen Weg genau nicht gehen, denn der ist es der die Bugs verursacht.


Nette Idee.
Nur schade das das nur auf extra weightpaintete Rüstungen anwendbar ist.

Da wäre eine Variante wie sie Growlf oder TalkieToaster verwenden besser geeignet denn die klappen mit allen bereits releasden Rüstungen.

Die Idee hat viel Potential, ist aber zugleich mit einer Menge Aufwand verbunden, für jemanden der sich da nicht auskennt.

Hast du vor da in dieser Richtung auch was zumachen, zB einen kleines Programm zu schreiben das alles weighpaintet?
Nicht jeder kann mit Blender oder 3Dmax umgehen.

Ohne die extra weightpaintete Rüstungen und Clothes gehts das System nicht. Leider ist das ganze mit viel Aufwand verbunden. Aufwand der aber schon die letzten wochen hinter mir liegt. Ich habe kleine Tools entwickelt die zumindest ich anwenden kann. Damit erstelle ich automatisch die Skelette und ein Makro mit dem ich weightpainten kann. 1 Klamotte benötigt so ca 1 Minute. Ich hab nen 2600k auf 5,2 ghz, da geht das fix :)

Wie vermutet, haut die verwendete skeleton.nif alles zu Klump, und was ich weiter nach kurzem Antesten vermute ist, daß Du echte Probleme mit dem Weightpainting kriegst..

Nun alles zu Klump ist doch stark übertrieben. Die Ecken kommen eigentlich durch den großen Scale wert bei den dicken Herren. Das ließe sich mit mehr Vertices umgehen. Muss aber nicht sein. Ich passe die Transformdaten an um diesen Effect zu verhinden.

Die Oblivion- Engine verwendet nämlich nur die 4 stärksten Bone- Weights pro Vertex, und diese 4 sind bei den meisten Körperregionen schon erreicht.

Super Info, Danke! Hab mich schon gewundert warum einige Vertices scalieren und einige eben nicht :) Ich bin zuversichtlich dass es auch da einen workaround gibt. Im Zweifel ersetzen meine Weights eben die alten. Ist ja egal da ich die Klamotten eh alle auf das neue skelett weightpainte.
 
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Alle existenten Scale Bones (d.h. dazwischengehängte, nicht zusätzliche Children wie bei Dir) verursachen nicht das Kopfwackelsyndrom.

Das tritt nur auf, wenn man zwischen Pelvis und Spine und/ oder Spine und Spine1 und/ oder Spine1 und Spine2 einen Scale Bone einfügt.
Du kannst also beruhigt die bisher maximal entwickelte skeleton.nif verwenden (inzwischen gibts eine mit noch neueren Bones als in Growlfs Body Resizing Mod, aber man verliert den Überblick).

Daß das Kopfwackeln nicht mit bisherigen mehr oder weniger gekonnten Fummeleien an der skeleton.nif zusammenhängt, läßt sich ganz simpel dadurch beweisen, daß ein einziger zusätzlicher Bone in der Spine- Kette (d.h. Pelvis bis Spine2) bei der originalen skeleton.nif ebenfalls schon zum Kopfwackeln führt.

Irgendwas ist da faul an den Animationen, denn Malo hat die gleiche Operation für Fallout3 ohne Kopfwackelsyndrom ausgeführt.

Was Du machst, ist konkret das Einfügen neuer Children und das Weightpainting darauf. Daher müssen die neuen Bones nicht Scale xyz heißen, weil sie einfach zusätzliche Bones sind (so wie OP1- 3 für die Brustvergrößerung).
Dein System (genial übrigens, allerdings schwer arbeitslastig) beruht letztlich darauf, daß jedem NPC eine eigne skeletonxyz.nif zugewiesen werden kann.
Leider gilt das für Player- Character nicht.

Amorilia hat für Blender ein Script geschrieben, wo man die Vertices anzeigen lassen kann, die mehr als 4 Bones enthalten:
im EDIT MODE Mesh > Scripts > Weight Squash anwählen und im nächsten Fenster Weight Cutoff auf 0 setzen (sonst werden schwächere Weights als die voreingestellten 0.020 gar nicht vom Script berücksichtigt und angezeigt, funktionieren in Blender aber trotzdem).
 
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Was Du machst, ist konkret das Einfügen neuer Children und das Weightpainting darauf. Daher müssen die neuen Bones nicht Scale xyz heißen, weil sie einfach zusätzliche Bones sind (so wie OP1- 3 für die Brustvergrößerung).
Dein System (genial übrigens, allerdings schwer arbeitslastig) beruht letztlich darauf, daß jedem NPC eine eigne skeletonxyz.nif zugewiesen werden kann.
Leider gilt das für Player- Character nicht.

Danke für das Lob und die Infos! Aber ich glaube das Problem mit dem Player Charakter ist keins, denn wenn alle NPCs eine neues Skelett zugewiesen bekommen haben, und das ist der Fall bei meiner aktuellen Version, dann bleibt die original Skeleton.nif über und die hat dann nur der Player :lol:
 
Mein Problem ist eher, wie kriegt man die Kopfwackelei weg und damit wirklich beliebige Körperformen aus ein und derselben skeleton.nif.

NPC lassen sich übrigens via Zauber deformieren, der leider nur bis zum Cellwechsel vorhält.
 
Das ist ja das Problem, welches ich umgehen wollte. Die Körperformen sollten nicht als Animation sondern fest als Körper in die esp integriert werden.

Ich hätte aber eine Idee wie sich das auch mit einer Animation lösen ließe. So würde jeder NPC eine unterschiedliche Figur erhalten aber jede Figur würde bei jeder Neuberechnung jeweils die selben Daten bekommen.

Leider hab ich bisher null Plan von Skripten in Oblivion. Ich hab keine Ahnung wie der Zufallsgenerator in der Oblivion eigenen Skriptsprache funktioniert.

Edit: Ich habe einen "Scale L Pelvis" und einen "Scale R Pelvis" an den Pelvis gehangen um darum wie im ursprünglichen System von Growfl, Scale Bones einzufügen, da hier ja keine Probleme entstehen. Funzt 1a und ist deutlich weniger Arbeit, da das weightpainten nicht notwendig ist. Mein System nutze ich dann nur für den Spine Bereich. Könnte mir vorstellen so in Zukunft auch Schulten und Arme besser gestalten zu können.

Die "Scale Plevis " Bones habe ich eingefügt, damit sie als Scale Limitierung vor dem Pelvis funktionieren. Hatte vorher Clipping Probleme, so jedoch nicht.

Edit2: Oh man, wenn man sich wochenlang mit einer Sache so eingängig beschäftigt, wird man tatsächlich betriebsblind. Die neu eingefügte LowerBody Bones, bringen mit wenig Aufwand klasse Vorteile. Meine Mod wird also letzenendes eine Kombination aus Growfls Bones und meinen sein. Ich denke dann sind alle nur denkbaren Körperformen möglich.

Edit3: Naja so dolle ist das doch nicht mit den Vorteilen der Scale Bones. Es bringt eher jede Menge Nachteile. Vor allem ist das System so völlig unpräzise. Es ist quasi unmöglich Formen zu erstellen, die man sich wünscht. Also hab ich auch für die Beine mein System angewandt. Ich musste zwar ca. 6 Stunden nur die Beine weightpainten, aber das ergebnis ist aus meiner Sicht atemberaubend. Die Scale Bones lasses sich jedoch gut für Veränderungen an den Animationen nutzen, so zb. die Beinstellung. Daher werden die in meiner Mod Unterstützung finden.

Edit4: Da ich mit dem Weightpainten, Skript und Makro fertig bin habe ich soeben 150 Skeletons generiert. Die Anzahl der möglichen Parameter ergeben eine nicht mehr berechenbare Anzahl an Möglichkeiten :). Das heisst kein NPC wird einem anderen im Spiel gleichen. Das Ergebnis ist beindruckend, wie ich finde. Das ganze sehe ich bisher natürlich nur wenn die NPCs unbekleidet sind *g*. Als nächstes werde ich mal gucken ob mein Weightpainting Skript+Makro wie erhofft vollautomatisch durchläuft. Sollte das der Fall sein werde ich sicherlich dieses WE das ganze releasen.

Ich werd mal gucken ob ich den NPC Damen mal nen Bikini überzieh und dann werde ich das mal ein Video bei youtube uppen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mal ein Video bei Youtube hochgeladen um den aktuellen Stand meines Mods auch mal visuell (darauf kommts ja schließlich an) darzustellen. Soweit ich das sehe, kann ich wohl anfangen die Klamotten zu weightpainten. Möglicherweise habt ihr ja noch Anregungen was noch verbessert werden könnte.

In einer der nächsten Versionen werde ich die Scale Bones wieder einfügen, um unter anderem auch die Beinstellung varieren zu können.

Hier ist das Video:

Achja ich hab die Mod umbenannt in VORB - VadersApps Oblivion Real Bodies. Ich finde den Namen treffender, denn zumindest optisch kommen sie echten Körpern sehr nahe, wie ich finde.

http://www.youtube.com/watch?v=JTsQmU8LuJk
 
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Reaktionen: SandraX und Synthoras
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