Suche Ultimatives Morrowind Modden!?

ShadowX

Neuankömmling
Namd!

Hab bis jetzt auch mit suche nichts gefunden... was irgend wo im internet dieses Thema behandelt...

Also.... geht darum - das ich vor habe ( hab jetzt nen sehr schnellen rechner AMD phenom 2.1, 4 gb ram 256 Ram Graka ) nen ULTIMATIVES Perfectes Morrowind zu modden!

Und hier eine Liste mit euch zu erarbeiten die:

Creaturen
Landmasse und quest
Waffen und Kleidung
Sonstige Upgrades

erweitert.... ähnlich wie das grossartige Rafim / Roo paket für oblivion - nur für Morrowind - da ich vom Constructer Set nit so ganz viel ahnung habe mit einzelnen plug ins - wo absolut keine fehlermeldungen kommen!

Und das denke ich mir so... die einen nehmen die creaturen mods, die anderen Landmasse, die anderen wieder was anderes... und am ende haben wir von jedem ausgemusstert, welche ART perfekt klappt - und kombinieren dann die ganzen mods in mit den weiteren.....

Nix umschreiben - nur testen - und am ende kann vll nen helles köpfchen hier im Forum das gesammt Paket (was locker 4-5 GB gross sein kann :D) hier upoaden mit einer ESP, da ich vermute das morrowind beim laden mehrerer ESP´s slow downs bekommt ;)!

Vll könnte das nen anderer noch erweitern, zb:

Hla bitter und zinnhöhlen, Tel Meskona, Orden Der Ehre, The VOID Tanien und gröntal (oder so) DAnotien, Die Inseln der Toten, Kimuras Soeldner 1, Haldenshore, In Nomine Imperatoris, Horror Mod, the Void! <.<

Alles GEILE mods die viele quests machen .... arbeiten sie zusammen? wohl eher kaum )= hier steht was im Weg und da fehlt was script probleme, es wär zusammen so perfekt... oder ... auch:

Morrow Eden, Wilde creaturen, MorrowindAdditions, Creatures9, giants ultimate 2.71, leuchtkäfer, Mini Moogle und die anderen GEILEN mods von Cait und Kagz Animals sind einzeln genial.... aber ZUSAMMEN schneller und lebendiger!

Die idee ist um den thread ab zu schliessen, viele mods, einer gattung zu optimieren und zu kombinieren das sie zusammen und effektiver arbeiten (vll auch nur die ESP hoch laden und mods alle einzeln <,< natürlich mit links und beschreibung im ESP download link)!

Es würde vielen leute, vieles erleichtern und wär ein würdiges Projekt, für ein super spiel und ich würde versuchen zu helfen wo ich kann...!

Mit Freundlichen Grüssen
Shadow X
 
Hallo,

das ist überhaupt nicht machbar. Man müßte alle Autoren fragen, ob sie die Erlaubnis geben würde, das man ihre Mods dermassen gravierend verändert. Und das würden, denke ich, viele nicht tun.
Nicht aus Egoismus, sondern weil jedes Plugin sein eigenes Flair, seine eigene Seele hat.
Und es würde sich nicht nur um hier und da ein Script handeln oder Gebäude/Bereiche verschieben. Dialoge/Topics müssten völlig neu angepasst werden. Deine Vorstellungen würde in jedes Plugin massive Änderungen mit sich bringen, das neue Fehler/Probleme hervorbringt.
Und selbst wenn das alles machbar wäre, die erforderlichen Genehmigungen vorliegen würden, würde das ewig lange dauern und Du hättest dann nur die bekanntesten Plugins vereinigt.

Du würdest damit, die weniger bekannten Modder vor den Kopf stossen und auch wenn es nicht beabsichtigt sein sollte, ihre Arbeit damit letztendlich herabsetzen.
 
Nun nimm ihm doch nicht gleich alle Hoffnungen, Scrib.
Man muss natürlich die Orignalautoren fragen, und nicht alle werden ja sagen, aber einige werden diese Idee nicht schlecht finden.
Wenn sie wegen so etwas gefragt werden, bedeutet das ja auch, dass ihre Werke wirklich gefallen. Schon allein deswegen werden nicht alle ihre Erlaubnis verweigern. Und die meisten sind ja auch Spieler, die diese Problematik kennen.

Nachteile hat dieses Projekt natürlich auch:
-Die Readme wird ein Roman, weil die Autoren nicht nur ihre eigenen Credits wollen sondern auch die Erwähnung derjenigen fordern müssen, deren Arbeiten ihn ihrer Mod enthalten sind.

-Man muss erstmal jemanden finden, der sich gut genug mit dem CS auskennt und Zeit und Lust hat, dass zu machen. Ich kann's zum Beispiel (noch) nicht.
 
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auch ich will dir nicht gleich komplett den wind aus den segeln nehmen, aber das geile an den mods ist, daß man sich die komponenten aussuchen kann, die man im spiel haben möchte. caits critters sind ja sehr schön, aber die enten und gänse finde ich übertrieben, also nehme ich nur das eine. bei dir wäre diese auswahl nicht möglich, man müßte alle tiere nehmen, weil sie eben alle in einer mod wären. das gleiche gilt für ode. nicht jeder möchte neue alchemie-ingredenzien.

deine idee in allen ehren, aber so ein morrowind wäre dein morrowind. ich habe aus lauter mods mein morrowind gebaut und so ist jedes beinahe so individuell wie ein fingerabdruck. und das ist doch die stärke dieses spiels, oder? ;)
 
^^

wow stimmt ja alles...

also viele mods vereinigen ist ja ne gute idee... les ich so raus, naja... geht halt nur darum.. mit den scripts das ist ok denk ich mir... jedes plug in ist verschieden das ist auch geil so.. so ist es halt immer abwechslung geboten... aber mehrere mods sind halt inkompatiebel - vll könnten wir ne AUFLISTUNG erstmal machen... mit den ganzen mods die untereinander funktionen und dann am ende schauen wir dann weiter...

Wie hört sich das an?
 
1) ok erst mal wäre eine Liste mit allen Relevanten PIs/Mods fällig

2a) Replacer haben genau dann Konflikte, wenn sie die gleichen Mesh/Icons/Texturen ersetzten Konflikte sind leicht erkannbar, es kann aber auch sein dass "verschmelzen" auch ohne Konflikt nacher schlecht aussieht
2b) einfach zu Überprüfen sind dann Landmassenkonflikte oder ob z.B. zwei Häuser in einander stehen, sowie solche die Dialoge und Item/Zauber-Namen betreffen.
3)Hässlich wird es dann im bereich von Scripten (die Bestandteil der meisten echt guten Mods sind): hier gibts es immer dann Fehler wenn einer denkt, irgendetwas ändert sich nicht und einer andere ändert dieses direkt oder indirekt. Und da die meisten froh sind wenn etwas überhaupt läuft und sich nicht noch um jede Dummheit kümmern wollen die ein andere konstruieren kann, gibt es hier schon mit einem PI oft genug Probleme.
Noch schlimmer ist das mit mehreren PIs. Konflikte erkennt man im Regelfall durch einfaches Testspielen nicht und wenn man welche findet, sind die sogar von einer Seite allein nicht unbedingt zu lösen. Diese Fehler von vorne herein beim durchsehn der Scritps zu finden ist sehr schwer, weil diese selten dafür geeignet kommentiert sind und man genau wissen muss wan welches Script läuft.

Aber nicht abschrecken lassen und erst mal mit Punkt 1 anfangen!
 
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man könnte bestimmte sachen von vornherein ein- oder ausschließen. z.b.

lokken und ald vendras gehen, da gibt/gab es einen patch.

lokken und vampire embrace gehen, wenn man das script bearbeitet (hab ich jedenfalls so gemacht)

ode und lokken gehen, ich glaube, da gab es auch einen patch

ode und ald vendras gehen

ode und die vamp-mods weiß ich noch nicht genau

die vampir und werwolf mods sowie ihre kombinationen haben jeweils eigene patches, alle zusammen müßten auch gehen. so leidlich jedenfalls.

man kann davon ausgehen, daß mods eines autors, der ergänzugen macht generell zusammen funktionieren: cits critters, caits möwen/gänse/katzen - weiß der geier, was es da noch so gab - sollte kompatibel sein.

die meisten clothing sachen gehen zusammen, außer ascadian styles und peasant gowns. hab ich einfach gelöst, in dem ich einen der beiden läden in die gegenüberliegende ecke verschoben habe. sonst gehen fast alle clothing mods zusammen, es gibt allerdings konzentrationen in: vos (ariadas nadel, goth shop 1 und bad karma), pelagiad (peasant gowns, ascadian styles, koranas long dresses, elvenwear), caldera (bad karmas anjurin chest, clothiers of mw, full gowns), sadrith mora (myrabells clothing emporium, der rote faden) und dagon fel (hilgya the seamstress, metal queen). dann gibts noch cens sexy armors (sind alle kompatibel, eine ist etwas unbalanced), eyrens kram (die rüstungen beim schmied und die kleider bei der schneiderin in balmora.

diese sind alle zu sehr großen teilen inkompatibel zum addon pack morrowind. das liegt aber daran, daß add on pack leider mit ner ganzen menge mods konfliktet, weil es stark an der landschaft rumspielt. zu den konfliktenden mods gehören außer die genannten shops noch vampire realism und expanded cities gnisis.

immer gut zusammen gehen replacer, die dieselben grafiknamen verwenden, kompliziert wird es bei sachen, die neue meshes einfügen und dort eigene, anders benannte grafiken benutzen. dazu gehört quarls misc items replacer und der misc items replacer von... äh... diesem russen... moment... finde ich jetzt nicht, egal. gut zusammen laufen connary für die landschaften und darknut für rüstungen und kreaturen, westly für gesichter und körper und für neue rassen.

westlys rassenpis sind alle voll kompatibel zueinander, hab noch keinen konflikt gefunden.

konflikten tun natürlich head replacer. das ist auch so ein persönliches geschmacksding. naja.

head packs dagegen konflikten so gut wie nie, ist mir jedenfalls noch nicht untergekommen. und wenn ich was drauf habe, sinds headpacks und klamottenzeugs.

achja. auch gut zusammen gehen die wüstenregion und ald oris, aber sobald da was größeres andockt, gibts da konflikte. der eine will die landmasse, der andere die - schon wieder persönlicher geschmack.

inkompatibel sind die deutsche romance und vampire embrace. man kanns spielen, aber nicht nutzen - die englische version ist bereits gepatcht, die deutsche nicht.

cm_partners und ve gehen gut, auch romance und partners geht, macht aber probleme, wenn man aus versehen beide follow-routinen aktiviert hat (romancefollow und partnersfollow).

better bodies konfliktet so gut wie gar nicht, allerding fallen mir auf anhieb 4 bis 5 bb-texturen ein (wenn man original mitrechnet), da müßte man auch ne geschmacksfrage stellen.

so das wars erstmal, mehr fällt mir um die zeit nicht mehr ein...
 
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Schon mal viel...

Morrow Eden hab ich noch nichts an laufen bekommen und wilderness auch nicht (nur mit "allowed yes to all") <.< ist auch nicht das wahre...

Allerdings laufen: (nach 3 stunden durch die gegend rennen und bewusstem level cheating (andere creaturen die dadaurch geladen werden) und omligatotischen reginonen wechsel)

Caits_Birdies_By_Kagz, Caits_Cats_By_KAGZ, Caits_Critters_unleashed, Creatures9DV, Flys_Creatures_1.5_DV, gelcubes, giants_ultimate_2.71_dv, huebsche_katzen, leuchtkaefer_dv und Mini-Moogle zusammen gut... auch Morrowind_Additions_DV läuft gut mit (unter den tier mods) die beisst sich aber mit Tel Meskona der viel land herbei bringt!

Dafür laufen Tel Meskona, Die_Inseln_der_Toten, Danotien, (die schmetterlings insel beisst sich wieder mit Morrowind_Additions_DV) Kimuras_Soeldner legende, Ko-Ja Festung und Sakrehon gut zusammen! <.< würde aber gerne noch Orden Der Ehre, In_Nomine_Imperatoris und den HORROR MOD gerne da bei haben, so wie Ald Vendras und Hla bitter... (hla bitter hat auch bei Tel Meskona angeeckt - da hörte nen haus auf also ne burg und bäume schwebten in der luft)

Bei den replacern und haed sets nutze ich...

Astersis faces, better beats, better boddis, don salus faces, emmas faces, gorgs hair, hot girls, koronas faces, lochs haeds, rhedds haedsund zuls faces. Weil ich bei vielem einiges nach runter laden musste o.o da es eine abhängigkeit der mods gab...

Bei den rüstungs mods habe : Exotic Botique , Meisterkrieger_Ausruestung, lefemm_armor zusammen ans laufen gebracht ... aber in einer stadt fehlte ne helm nif und ich hatte nen blöden gelben pfeil statt dessen - nimm mal an das meistergkrieger da probleme macht da Exotic botique nur ein haus mit waffen nahe Vos hinzufügt und einzeln hatte ich keinerlei probleme da!

Naja so viel da zu ^^

Ald vendras braucht die offizielelen plug in esp. naja.. auch wieder so was... kein plan was die macht und wo her man sie bkommt....

Wenn es nur eine ESP. sei - die zb oben die mods in eine einizige esp unterbringt - und so dann optimiert und zusammen laufen könnten, könnte man das als bug fix hoch laden? o.o

Ald vendras, Hla bitter und zinnhöhle, orden der ehre, Tel Meskona, Die Inseln der Toten, Danotien Morrowind Additions <.< das sid wohl die fettesten für landmasse... wie kriegen wir die erstmal unter einem hut :)!
 
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hi,

Ich finde das ganze überflüssig...
Herr\Frau XY kommt neu ins Forum und postet seine\ihre Mega-Supermod...hatten wir das nicht schon zu oft? Ausserdem finde ich da einige Mods die du umsetzen willst nicht so toll, die kann ich dann auch nicht mehr abschalten.

Meiner Meinung nach wird das ganze Spiel mit dieser Modifikation ziemlich "übermoddet".
 
Meiner Meinung nach wird das ganze Spiel mit dieser Modifikation ziemlich "übermoddet".
Hm.

Das würde ich nicht sagen, aber was ganz klar gegen dieses Projekt spricht ist die schiere Unabwählbarkeit der einzelnen Komponenten. Es sind sehr gute Mods dabei, aber auch Sachen, die ich nicht installieren würde. Die Geschmäcker sind nun einmal verschieden und ich hab es nicht so gern, wenn ich gezwungen sein würde, mir Sachen mit zu installieren, die ich nicht will. Nene :nana:

Wollte man das umgehen, müßte man die ganze Sache wieder modular machen. Viel Spaß... das ist ein Haufen Arbeit.

Abgesehen davon müßte man die Originalautoren dazu kriegen, das Projekt zu unterstützen, denn ich glaub mal kaum, dass wenn sie weiter entwickeln, das auch noch zweigleisig machen werden. Und dann natürlich noch die Thematik mit den vielen Leuten, die bereits "persönliche" Installationen von Morrowind nach ihrem Geschmack zusammengestellt haben. Für die wäre so ein - nennen wir es mal "inoffizielles drittes Addon" für Morrowind - ziemlich böse. Wenn es Plugins gibt, die auf den Unterkomponenten aufbauen, müßte man diese auch noch verbiegen, damit sie mit der neuem Sammelmod funktionieren.

Für so ein Monsterprojekt braucht man ein fähiges Team, das wird allein wohl nix, wenn man sich nicht bestens mit allen Facetten des CS auskennt. Ganz besonders mit Scripting, Dialogen und Journalen. Da liegen zum Teil verflucht böse Fallen, wenn man irgendwelche Mods zusammenführt.

Ich stehe so einer Mod eher skeptisch gegenüber, was nicht heißt, dass ich die Idee komplett ablehne. Wenn es wirklich sauber gemacht ist, warum nicht... aber der Aufwand wird mörderisch.
 
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ich mach hier nur nen vorschlag...

und auch wenn DICH sie nicht interessieren - vll wen anderes.... ausserdem hast du auch erst 30 nachrichten hinter dir...

was ich hier auf ziehen will is ne liste mit funktionierenen Plug ins, und die die nicht funktionieren - sollen angepasst werden da mit sie funktionieren - das ist das ziel

Und ob du das für überflüssig hällst da kräht kein hahn nach... ich find deinen post überflüssig und ob es dann "übermoddet" ist ist auch jedem selber zu überlassen - ich zum beispiel begrüsse alles was ein grossartiges spiel wie dieses aufwertet - und am leben hällt das selbst heute noch manche sagen, dass morrowind besser ist wie oblivion :).

BTW bist du offtopic - der threat heisst nicht "wie findet das BoOm" sondern "Ultimatives Morrowind Modden!?" und es behandelt "wie wir ein Ultimatives Morrowind Modden!?" wenn dir das nicht gefällt - geh in ein anderen threat und rede da die themen schlecht!

MFG
ShadowX
 
mit dem von £exa kann ich arbeiten...

Dann sollten wir nicht ein "riesen grosses neues von community erschafftes add on" machen... sondern eher ich sage mal angleichungen... bei den mods Tel Meskona, Die_Inseln_der_Toten, Danotien, Orden Der Ehre, In_Nomine_Imperatoris, HORROR MOD, wie Ald Vendras und Hla bitter...

ist das doch bestimmt nur eine land massen verschieberei und ein bisschen scripting... (ich habe bei manchen gesehen da da zb stand:

"Tel Meskoa & Tel Matouigius 1.0 - MOVED !

dies ist eine version wo die Inseln Tel Matouigius verschoben sind, jetzt ist Tel Meskoa & Tel Matouigius
mit "Tanedrien und Groendal" spielbar, also die inseln sind sich nicht mehr im wege, die version basiert auf
1.0.

Ich habe diese ESP nicht erstellt ! New Raven war so nett die inseln zu verschieben ! ich hatte diese esp nie
im CS offen ! aber es sind nur die Inseln verschoben"

genau so was will ich mit den anderen inkompatiblen mods erreichen :)

MFG
Shadow X
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich frage mich gerade, ob man dann überhaupt so eine Megamod braucht.
Klar, man kann es machen, es ist für einige sicher eine tolle Idee.
Aber vielleicht reicht dann ja auch ein Patchpaket.

Hauptsache ist doch, dass man die Mods miteinander kompatibel macht, oder?
Ich selbst bin gerade dabei, meinem MW den letzten Schliff zu geben, inklusive Akkord-Übersetzen.
Was mir am besten gefällt, bekommt dann die Chance auf einen Release der DV.
Lass dir also mit der Arbeit noch etwas Zeit, ja?

Und ja, an LGNPC arbeite ich auch noch, ebenso wie an der Holidays Mod und am Illuminated Order, aber bei einigen Sachen muss ich wegen meines Festplatten-Crashs von vorne anfangen. Gerade beim Illuminated Order, wo die DV schon im Beta-Stadium war, ist ein Jahr Arbeit verloren gegangen
 
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tut mir leid dass du nicht kritikfähig bist. ich nehme alles zurück.

Es ist nur der Aufwand, den mindestens 60% der Anfänger machen. Es wird grundlegend gedacht, ist ja alles cool und schön, aber dass man sich da Wochenlang einarbeiten muss, daran denkt keiner.
ich mach hier nur nen vorschlag...
Einen Vorschlag, den man anscheinend nur gut finden kann..
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, wollte mich hier auch einmal einbringen:

1.
Die Idee ist nicht schlecht. Es gilt das berereits vorher gesagte, insbesondere die Ausführung von £exa, der ich mich vorbehaltlos anschließe

2.
Etwas aus eigener Erfahrung: Auch ich habe einmal mit dem Gedanken gespielt ein eigenes Morrowind Overhaul für mich zu erstellen. Mein Ziel war es auch, alle meine Lieblingsmods in einer einzigen Esp zu vereinen, sie zu verbinden und an meine Bedürfnisse anzupassen.

Ergebnis: 20+ Stunden Arbeit alleine das Netz nach möglichen Inkompatibilitäten durchsucht, von der Fülle der Info beinahe erschlagen und vor allem dann die Feststellung, das dies was bei einer Konfiguration funktioniert hat deswegen nicht zwangsläufig bei einer andere funktionieren muß.
(Test auf zwei Rechnern)

3.
Lösungssuche:

Dabei bin ich auf diesen Thread gestoßen:
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=210809&postcount=2

Dort hat sich dankenswerterweise jemand einmal viel Mühe gemacht und das Ergebnis ist eine Betrachtung wert.

Ich möchte dir weder den Mut nehmen noch deiner Motivation einen Dämpfer aufsetzen, aber das was du hier vorhast wird eine Jahrhundertarbeit für einen Einzelnen und ein fast unmögliches Unterfangen wenn ich andere große Projekte so betrachte die mit gleichen hohen Erwartungen gestartet wurden und im Grunde alle an einer Sache gescheitert sind:
MANGELNDE TEAMFÄHIGKEIT der Beteiligten.

Natürlich wünsche ich dir alles Gute und auch das du ein Team zusammen stellen kannst das wirklich gezielt und Ergebnisorientiert bis zum bitteren Ende durcharbeitet.

Entschuldige aber bitte wenn ich sage: Ich hör die Botschaft wohl, allein mir feht der Glaube.
 
der letzte ist ein schon mal sehr hilfreich =) GEIL einfach GEIL.... nun wäre noch interessant wie man mehrere ESPs mergen kann....
 
Ich hatte so eine ähnliche Idee (natürlich würde es das Spiel in die Knie zwingen).
Ich finde auch das die Hauptsache ist das alle Mods kompatibel sind.
cool der Link ist ja zu meiner Arbeit, hab glatt übersehen das diesr Thread bereits beendet ist.

Vorrausgesetzt alle Mods sind in DV übersetzt und und miteinander kompatibel gemacht.
Patches verbinden Bodekonflikte/Landkonflikte zb. wie bei: Inn of the whispering Wood, Moska und Lokken.
Die Feuerfalter-Insel liegt dann nördlich von Gerson (Sea of Destiny) und dem Festland (Tamriel Rebuilt). LuSar (Sea of Destiny) liegt dann östlich der Feuerfalter-Festung.
Mods für Morrowind die Einzeln bleiben sollten.
Wilderness Sounds (hat sonst Konflikte mit anderen Mods die die selbe Mod enthalten)
Mods für Morrowind die einzeln bleiben sollten weil sie Ersetzer sind oder die Spielmechanik ändern:
Damit man nicht ungewollte Änderungen drin hat.
Better Bodies & MD01_Natural_Skins_Female
IceBradyRobeReplacerBM
SkoomaAddiction
SleepOrSuffer-Tribunal
Slof's Better Beasts
Slof's Pillow Book
StarkeGegner
usw.
Mods für Morrowind die einzeln bleiben sollten weil sie Totalkonversionen sind:
Arktwend
Asches of Apocalypse (nie fertig gestellt)
Empire of Barsilsen (nie fertig gestellt)
Mittelerde Projekt (nie fertig gestellt und veröffentlicht)
Myar Aranath
Mods für Morrowind die einzeln bleiben sollten, weil diese von anderen Mods benötigt werden, andere benötigen oder Addons haben die Funktionien aus anderen Mods hinzufügen und diese deshalb brauchen. Denn Ich weiss nicht ob Addons (zu Mods die schon der Fusionsmod sind) die benötigten/gebrauchten Mods von erkannt werden, wenn diese in einer Fusionsmod sind.
adv_katermittel (Addon, benötigt Granny Claus Weihnachtsgeschenke)
Ald Redaynia Extended oder Ald Redaynia Extended COM (damit man wahlweise zwischen diesen beiden wechseln kann)
Ald Redaynia Extended COM (benötigt Nececitis of Morrowind)
Ald Vendras Jahreszeiten (Addon, benötigt Ald Vendras und Seasons)
Ald-Vendras-Vogar_Complete (wird von Addons und anderen Mods benötigt)
Ald Vendras Windows Glow (Addon, benötigt Ald-Vendras-Vogar_Complete und Windows Glow)
Ald Vendras Window Lights (Addon, benötigt Ald-Vendras-Vogar_Complete und Window Lights)
ArmorMannequin (wird von anderen Mods benötigt und hat sonst Konflikte mit anderen Mods die diese enthalten)
Balmora_Expansion (wird von anderen Mods benötigt)
Balmora_Expansion_für _Waldelfenhaus (wird von anderen Mods benötigt)
Children of Morrowind/Kinder von Morrowind (wird von anderen Mods benötigt)
Clean Templar Pauldron Fix
Complete Morrowind (wegen möglicher zukünftiger Addons und hat Morrowind im Namen)
Creatures Pack (Fusion aus Creatures und Creature Pack)
Dark Ebonheart GIANTS_Dragons (benötigt andere Mods)
ExpandedMoA
ExpandedMoA-HR
Fairytales oder Fairytales+Lokken1 (damit man zwischen diesen beiden wechseln kann)
Fashionable Merchants
Granny Claus Weihnachtsgeschenke (Wird vom Addon adv_katermittel benötigt)
Haus des Kaisers Classic
HdK_Classic_Landscapefix
Home_sweet_Home_Magier (wird von Addons benötigt)
Illuminated Windows - Bloodmoon (wird von anderen Mods benötigt)
Imperial Shield Smith (Weil Addon Windows Glow benötigt)
Imperial Shield Smith Windows Glow (Addon, benötigt Imperial Shield Smith und Windows Glow)
ImprovedTeleportation
ImprovedTeleportation Beryl and Constance Fix (Addon, benötigt ImprovedTeleportation)
Lichter bei Nacht (wird von anderen Mods benötigt)
Morrowind_Additions
Morrowind Advanced
Kleiderständer (wird von anderen Mods benötigt und hat sonst Konflikte mit anderen Mods die diese enthalten)
Mannequin (wird von anderen Mods benötigt und hat sonst Konflikte mit anderen Mods die diese enthalten)
Mein Alchemiegarten
Mein Alchemiegarten_Add_on
Morrowind Comes Alive (wird von Addons und anderen Mods benötigt)
Morrowind Comes Alive Mog Addon (Addon, benötigt Morrowind Comes Alive)
Morrow-Eden Teil 1 (wegen möglicher zukünftiger Addons)
Morrow-Eden Teil 2 (wegen möglicher zukünftiger Addons)
Morrowind-Ökologie (wegen möglicher zukünftiger Addons)
MW_Adv_Required (Addon, benötigt Morrowind Advanced)
Necessities of Morrowind/The Necessities of Morrowind (wird von Addons und anderen Mods benötigt)
Offizielle Plugins (wird von Addons und anderen Mods benötigt)
Offizielle Plugins Korrektur (Addon, benötigt Offizielle Plugins)
PMM_XMAS
PMM_XMAS_SizeBugfix (Addon, benötigt PMM_XMAS)
Pocket Pals Skill Base (Wird von Addons benötigt)
Pocket Pals - Ash Clan! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Bloodmoon Knights! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Deadly Daedra! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Dwemer Mechs! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Kwama Queendom! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Mostly Mammals! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Mournhold Mayhem! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Names Add-On! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Names! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Pocket Gods! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Sea and Sky! (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Pocket Pals - Undead Alive! Tribunal and Bloodmoon (benötigt Pocket Pals Skill Base)
Private_Mobile_Base und alle Addons.
Romance (wird von Addons benötigt)
SellnSailGalleon & The Boatmaster (BE)
Sea-of-Destiny Gold Upgrade (liegt auf einer eigenen Karte)
Sea-of-Destiny Gold Upgrade Ahrimans_DaggerQuest (liegt auf einer eigenen Karte)
Sea_of_Solstheim (liegt zwischen Solsheim und dem Morrowind-Festland)
SG_werewolfclans
SG_wwclan_fightmodfreeGMST-Fix
Survival (wegen möglicher zukünftiger Addons)
Tamriel Rebuildet_Komplett (wird von Addons benötigt)
Tombs Expanded
Tombs Expanded - The Undead Addon (Addon, benötigt Tombs Expanded und The Undead)
Tombs Expanded Addon_DV - Amulet of Scrye
Whitewolf of Lokken (wird von Addons und anderen Mods benötigt)
Window Lights (wird von Addons und anderen Mods benötigt)
Windows Glow (wird von Addons und anderen Mods benötigt)
Morrowind-Mods (eine ESM und eine ESP die die meisten Mods in sich enthält)
(H)Suran Magic Merchant v1.02
_FIENDS
2xTimeMod
20books
100ProjectileStoreChance
3247-1.0-Fargoths Spare Key-TESSource
3627-1[1].0-A Khuul Mall-TESSource
abotWaterLife
acsNeuEvermore
Aduls_Change_Weather_BM
Aduls_Clocks_and_Watches
Aduls_Suicide_Rats
adv_eisbaer
adv_rettung
adv_weihnachtsbaum
adv_weihnachtsskampe
Adventure Island (liegt auf einer eigenen Karte)
Afura_Villa 1
Alchemiebuch
Alexis Villa
Algabars Refugium
All Boat Ports
All Silt Strider Ports
All Spells
AlleywayTrader
AmalyanTempelRelease1 (Liegt im südlichen Solstheim-Meer zwischen dem Festland von Morrowind, Vardenfell und Solstheim)
Anpu 1
Anti Cliff Racer Belt
A place to stay
Archmage TowerTwo
Arctic Abode
Ardella_Thyrins_Handelshaus (angepasst an indybank und andere in der Umgebung)
Arena & The Rusty Swordsman
Arn_DungeonTunnels (A_DT & CoS aneinander angepasst)
Ascadia 1
Azriel the Merchant+AddOn
Azuras Dorf
Azura's waterfall
Balmora1_DV (Skinners Heim) (Kompatibel gemacht mit clean_M7_keep2)
Balmora Fitness-Center oder Balmora Fitness-Center_moved (an Balmora Expansion angepasst)
Balmora Fitness-Center JukeBox
Balmora UnderGround Hideaway
balmorau_DV (Balmora, Universität)
Balmora Untergrund
balmora_market_stall (angepasst an VafEx und Elementar Kreaturen, beides ist nebeneinander)
BalmoraHighRiseCottagev1.4
BAR_MournholdTeleportationFix
Barabus'Graveyard
BattleArena-II
BE_ghetto_BE
Beasts of Burden! (Addons funktionieren auch ohne BoB)
Beasts of Burden Dwarves! (funktioniert auch ohne Beast of Burden)
Better-Caldera_JM
BetterThirsk
BM_S_Inn_th
Boethiahs Labyrinth
Bookrbq
Books
Boromirs_Haus
Burg Rabenfels (Die Leute von Haus Dagoth tragen Gewänder aus der Mod ALDagothOutfit, um ihnen das Dagoth-Aussehen zu geben)
Cait's Critters Unleashed 2.0
CapRemover
Carry your Campfirev2.2
Cave of Shadows (A_DT & CoS aneinander angepasst)
centurion archers in morrowind
Chalk20
cleaned_7th_House_Isle (die 7te Haus Insel liegt auf der Hauptkarte, im inneren Meer, südöstlich der Lagrys Insel)
clean_M7_keep2 (kompatibel mit Balmora1_DV und The Malq'ultrin)
Clean Asgard3.3
Clean Hunters rifle v.1
Clean More Enemies
Clean Seyda Neen, Village Expansion Trib
CM_Minor_Quests_1.2
CreeperBusinessman
creepers Pad
Cyrodiil (liegt auf der Hauptkarte an der Stelle wo es wirklich liegen würde)
dagger
Daggerfall Collection Ver 1.1
Daggermoon
Dagoth's Hunters
Death's Doorstep
Deadlier Cliff Racers
Decorator+
Der Fall Númenors
Der Schlüssel zur Welt
Deus Mallei
dh_furn
Diannes Suran tavern time
Die Inseln der Toten (liegt auf einer eigenen Karte)
Drachen Trohn
Dragon's_Lair
Duelist_Books
Duellgilde
Dwemer Sky Glider
Elementar Kreatur
Elite Gladiator League
elvish city of daggerwood dw5
EppTomb
ErwürdigedesBergs
Exile Spirits of the Underworld
Expanded Cliff Racers
Felsdorf
FF7 weapon
Final Fantasy Spells
FlysCreatures
Frankenfell (liegt auf einer eigenen Karte)
FrontierTradePost
frostmoth_repaired
Fuer eine Handvoll Erz
Gated Balmora_BE
Giants_Dragons
Give your orders
Goblin Summoning
gog
GrazelandCastle
Greater Undead
guar01_DV (Geheime Guarinsel)
Guar Rescue
Halle-der-Helden_BE
Haus des Erretters
Helios_Keep (liegt auf einer eigenen Karte)
Hell Hound+ Hell Stalkers
Herbalism
Imp_Tomb
Indoril WarMaster Armour
indybank_DV (Bank von Vardenfell)
Infernal Summoning
Inn of the Wispering Wood & Moska.
IsengardEru (liegt auf einer eigenen Karte)
IWWH Black Imperial - F
jsc_wettergeist
K`renjit, Town of Thieves
Kandberg-Schrein Bugfix
Ko-Ja Festung
Krughaus
Labyrinth
Laputa2
Legionpapers
LOCH_Cyrodiilc_Villa
lovemod
Lovers' strip-tease
M'Aiq the Liar Quest
M1_Hotel_01
Meisterhaus
Merged_Dialogs
momoney
Moons_Spawn
Mörder&Banditen
More Dagoth Minions
Morrowind Toy Shoppe - Statues! Trib & BM
Möwen, Vögelchen & Where Are All Birds Going
MP3_Player
MS4_Flieg_Aschlaender
MS6_Händler
Muffinwind
Multiple Summoning Spells
MultipleTeleportMarking
Museum Gift Shop
Museums-Erweiterung_TB
MWE_Journal
Mzudarhk Manor
Necromancer Home
Necronomicon Quest
Nerevarine_castle
Nerevarine-Festung
NerevarineHouse
Nerevarine Palace
Nerevarine_Stronghold
nerv
Neue Pflanzen, Bäume und Statuen
Nevena's Clubs & Courtiers
New Stuff
nge
NPCMove
Oblivion_and_LGNPC_Books
Ogrim_Händler_in_Caldera
Old Eden
orc
Order of the Phoenix
Palace of Ra1
Ra'Zihd changes
Puzzle Canal
Pwmm11-wcrouching
Ressurection
ring_falls
Riverside Cottage
Romance_Follow
Rundwulf's Weapons
Schloss Veratu
Scripted_Spells
SeamlessMorrowind
ShieldPlacer
Silt_Striders_Are_In_Vvardenfell
Sim-Manor
skaal_travel11
Skeletal Mannequins
skyship_test
SnakeBitten Island
Snow_Wolf_Trading_Post
Solstheim_Geruecht_Fix
Solstheim_mage_tower
SolstheimCastle
Spy
Stadtportalmod
Stanegau Isle (die Stanegau Insel liegt auf der Hauptkarte, im inneren Meer, östlich der Lagrys Insel)
stargate
stargate_audio
subway
Summon+
Suran_Underworld
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The Latest, Greatest Housing Mod_GOLD (Odaian agepasst)
The Malq'ultrin (S.A.C.) (kompatibel mit clean_M7_keep2)
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Tier Verbesserung
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upload-1133529970-Handy Dandy Storage Tower Version 2.0
velayia (liegt auf einer eigenen Karte)
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usw.
 
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Hy;

Habe das auch gemacht schon seit Morrowind auf dem Markt ist.
Mittlerweile sind es ü 140 Mods in einem die ich für mich benutze.
Wenn man Mods die sogenannt nicht mitgemerged werden dürfen,

in diese eine ESP mit einbindet, ist der ganze Merged-Vorgang für die ganze Datei Überflüssig. heisst wenn man alle Mods die man haben möchte in seine persönliche Megamod mit einbezieht ist der ganze Vorgang des Mergens unnötig. Das Mergen hat nur dann einen Sinn, wenn

es sich um mehrere ESP`s handelt.

Ich hatte vorher 2 ESP`s;
Eine Gemerged und eine No-Merged.
Hatte nicht gefunzt. Seitdem ich die beiden vereint habe,
Haben jetzt sogar die kleinen Kreaturen wie z.B. Ratten wieder ihre normale Geschwindigkeit.

Man kennt das ja das die Viecher einen endlos verfolgen weil man einfach nicht schnell genug weggekommen ist.
Gruß Slodemus

Mir war es übrigens egal ob eine Mod die nicht kompatibel zu anderen Mods ist dafür geeignet oder nicht ist, wenn dann hab ich es getestet und dann repariert. Dadurch hab ich meine ganz Individuelle für mich abgestimmte Mod erstellt.
Die funzt!

Was ich nicht verstehe ist ich habe viele Englische Mods wie z.B. Vurts Ashlands Overhall mit einbezogen und das läuft prima mit der DV, frage mich was denn da nun für die DV verändert worden sein soll.
Gruß Slodemus.
 
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