Ultimativer Ruckelthread

Es geht eben nur per Hand. Wenn man jede Mod durchschaut, die man installiert, was man immer tun sollte, hat man hinterher weniger Probleme und Arbeit.
 
Es geht eben nur per Hand.
Jein. Über die Konfigurations-ini kann man noch weitere Optionen, oder auch bestimmte Einstellungen für unterschiedliche Dateien oder Ordner festlegen.

Set_NoResize = *_n.*

Das würde z.B. verhindern, dass die Größe von Normal-Maps verändert wird, andere Dateien jedoch weiterhin verkleinert werden können.
 
@Naboradd: Interessant.

Wo man in dem Tool auf die ini kommt, weiß ich, da gibt es einen Button, um diese zu editieren.

Kannst du mir sagen, wo genau die Zeile geändert/hinzugefügt werden muss?

Und kann mir armes No-Modder-Würstchen noch jemand kurz erklären, was es mit den Normal-Maps auf sich hat? Hab da keine Ahnung von. :)

Gruß
Elandra
 
Wo das in der INI eingetragen wird, ist eigentlich recht egal, für Skyrim irgendwo unter dem [COMMON] Abschnitt oder dem [SKYRIM] Abschnitt, der Übersicht halber würde ich es zu den anderen Set_xxx packen.
In dem Ordner Documentation gibts auch eine Datei Configuration INI.txt, in der sämtliche Einstellungen erklärt werden.

Die Normal-Map oder Bump-Map ist die Datei, die die Oberflächenstruktur der Textur bestimmt, so dass bei einer Ziegelsteinwand also z.B. die Fugen etwas tiefer aussehen, die Steine selbst nicht absolut glatt, sondern etwas rauh sind, usw.
 
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Es geht nur per Hand.
Ein Apfel braucht keine 2k-Texturen, bei einer Klamotte ist das in Ordnung, zumindest was die Color-Map angeht. Die Normal wie gesagt immer die Hälfte der Color-Map, Specular auch, oder eher noch kleiner.
Und das kann ich diesem Programm halt nicht sagen, mach Texturen für X bitte kleiner als für Y.
 
In meinem Textur-Ordner sind 3.089 Dateien, in diversen bsa-Archiven stecken noch mehr drin.

Wie lange, meinst du, soll ich denn daran per Hand sitzen? Weihnachten 2019?

Ich wollte eigentlich spielen... :-D

Nein, im Ernst: Völlig illusorisch, die alle per Hand zu bearbeiten, da habe ich weder Zeit noch Muße zu.

Da muss das mit dem Tool reichen, so ist das wenigstens realistisch. ;)

Ich weiß, jetzt kommt gleich: "Du musst ja nicht alle bearbeiten, nur die, bei denen es Not tut." Ja, schon klar, trotzdem müssen tausende Texturen gesichtet und ggf. bearbeitet werden, das ist eine Aufgabe für etliche Wochen!

Trotzdem dankeschön für die Erklärungen, Knicklicht. :)

Gruß
Elandra
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja dann hast du eben wie oben schon selber gesagt, eine schlechtere Optik als sein müsste, oder eben deine Ruckelprobleme verschwinden nicht.
Regel Nr. 1 bei Bethesda-Spielen und Mods ist, nichts ungesehen und ungeprüft installieren.
Dann hat man hinterher weniger Probleme.
 
Na ja, das als Regel zu bezeichnen... ;)

Ich denke, das wird wohl kaum jemand machen, dass er sich vor Installation einer Mod erstmal die Dateien mit verschiedenen Tools anguckt, u.a. halt die Texturen auf Größe und Komprimierung.

Dafür werden ja schon oft verschiedene Versionen von den Autoren angeboten, oft halt "Vanilla", "1K", "2K" oder "4K".

Oder man hat einen Installer/FOMOD dabei, wie SMIM, wo man den Haken bei einer bestimmten Texturgröße/-qualität machen kann.

Nein, ich denke, die Arbeit macht sich eher selten jemand.

Das Tool Optimizer Textures ist ja auch nicht grundlegend schlecht, bislang hat es bei mir sogar immer ohne "Resize"-Haken gelangt, aber mit der BodyMod LB hat sich da halt anscheinend etwas zu meinen Ungunsten verlagert, die Texturen für den Körper sind im Original nunmal unverschämt groß, was toll aussieht, aber auf meinem Rechner halt zu Rucklern führt.

Ich werde mal sehen, dass ich einen geeigneten Kompromiss mit wenig Aufwand hinbekomme.

Gruß
Elandra
 
Ich mach es.
Wer darauf vertraut das Modder sauber arbeiten, der vertraut sein Geld auch jedem Hütchenspieler an. :)
 
Die Normal wie gesagt immer die Hälfte der Color-Map, Specular auch, oder eher noch kleiner.
Das kann man aber auch nicht so allgemeingültig sagen. Es gibt durchaus so einige Fälle, wo diese "Regel" gewaltig nach hinten losgeht:
Ein (einfarbiges) Stück Stoff (Lappen, Handtuch, Teppich, Fahne), bei dem die Colormap 1024 oder sogar nur 512 Pixel groß ist. Damit man aber die Gewebestruktur noch gut erkennen kann, ist die Normalmap 2048 Pixel groß. Wende ich jetzt deine Regel dadrauf an, ist die Normalmap nur noch 512 oder gar 256 Pixel groß, das Ding ist dann platt, vom Gewebe ist überhaupt nix mehr zu erkennen.
Davon gibts sicher noch so einige Beispiele mehr, wo die Details nicht aus der Colormap sondern aus der Normalmap kommen, z.B. ein Schwert (relativ einfarbig grau), mit feinen Einkerbungen/Runen auf der Klinge.
 
Das kann man aber auch nicht so allgemeingültig sagen. Es gibt durchaus so einige Fälle, wo diese "Regel" gewaltig nach hinten losgeht:
Ein (einfarbiges) Stück Stoff (Lappen, Handtuch, Teppich, Fahne), bei dem die Colormap 1024 oder sogar nur 512 Pixel groß ist. Damit man aber die Gewebestruktur noch gut erkennen kann, ist die Normalmap 2048 Pixel groß. Wende ich jetzt deine Regel dadrauf an, ist die Normalmap nur noch 512 oder gar 256 Pixel groß, das Ding ist dann platt, vom Gewebe ist überhaupt nix mehr zu erkennen.
Davon gibts sicher noch so einige Beispiele mehr, wo die Details nicht aus der Colormap sondern aus der Normalmap kommen, z.B. ein Schwert (relativ einfarbig grau), mit feinen Einkerbungen/Runen auf der Klinge.

Ich schrieb auch man soll vergleichen, ob einem die Komprimierung stört. Ansonsten gilt diese Regel selbstverständlich, denn du wirst keinen wirklichen Unterschied zwischen einer 2k und 1k Normal sehen, wenn du da nicht mit der Lupe draufstarrst. Und wenn eine Normal in 1k nichts taugt, dann taugt sie auch in 2k nichts, dass Gleiche gilt für die Color-Map. Nur weil die 4k ist, muss sie nicht gut sein, viele sind eh zu Tode komprimiert, oder hochgerechnete 2k. 90% der 4k UNP-Bodytexturen sind fake. Die basieren alle auf denen zu Tode komprimierten die der Ersteller des Bodys mal hochgeladen hat. Da brauch ich die nicht bisschen abgeändert in 32bit und gar auf noch mehr gefakte 8k hochgerechnet, die mir das zigfache an VRAM verbraucht.
Und im laufenden Spiel sind so Sachen wie ein Lappen ziemlich unbedeutend als das ich da Ruckler in Kauf nehme, nur damit der vielleicht bisschen mehr Struktur hat oder nicht.
 
Um mal das Geschriebene auf ein Beispiel zu reduzieren, hier mal ein Screen der Elfenrüstungs-Textur aus aMidianBorn-Book of Silence-Armor:



Wunderschön zu erkennen: Die feinen Ziselierungen/Ätzungen auf der Rüstung.

Nach der Behandlung mit Optimizer Textures in der weiter oben mit Screenshot belegten Einstellung waren diese schönen Einzelheiten matsch (nicht nur bei dieser Rüstung).

Nun ist das zum Spielen prinzipiell nicht weiter wichtig, die Stats hängen nicht von der Textur ab, aber wie heißt es immer so schön? "Das Auge isst mit!" Und ich als leidenschaftlicher Screenshoter zoome halt auch gerne mal ran, da gefallen mir natürlich solche Feinheiten besonders.

Also lautet doch die Frage: Wie erhalte ich so schöne Optiken, ohne die GraKa zum Kochen zu bringen und mich in Einzelbildern fortzubewegen?

Das ist jetzt mal eine Aufgabe für die Experten hier! :-D

Gruß
Elandra
 
Color-Map 2k lassen. Normal 1k.
Kannst ja testen und die Normal auch in 2k lassen und gucken ob du einen Unterschied siehst. Ich wette das du keinen sehen wirst und deine Grafikkarte wirds auch freuen.
 
So, jetzt mal zum Verständnis, damit ich das hier langsam mal kapiere (irgendwann wird doch noch ein Modder aus mir, wartet nur ab! :-D ) :
Es gibt in diesem Pfad: ...\Skyrim\Data\textures\armor\elven\f drei Texturen: cuirass.dds, cuirass_m.dds und cuirass_n.dds.

Wenn ich das nun richtig verstanden habe, ist die cuirass.dds die Color Map und die cuirass_n.dds die Normal Map - richtig? Und was ist die cuirass_m.dds?

Zur Sicherheit mal ein Screenshot:



Gruß
Elandra

Edit:

Habe mal die drei Dateien als JPEG exportiert:

cuirass.dds:
gckxqf4g.jpg

cuirass_m.dds:
9yf8y5u8.jpg

cuirass_n.dds:
oycvmrh7.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja richtig. Die _m ist sowas wie die Specular.
An der Dateigröße ist zu sehen, dass alle 3 Texturen komprimiert und 2k sind. Für die Color-Map ist das ok, die Normal reicht 1k und die Specular/Env-Map auch. Und dann vergleich halt ob du einen Unterschied siehst.
 
Wenn ich nun, um bei diesem Beispiel zu bleiben, die cuirass_n.dds in GIMP öffne, erhalte ich 12 Ebenen: 1 main surface und 11 mipmaps.

Langt es nun, wenn ich einfach die main surface über "Bild skalieren" von 2048x2048 auf 1024x1024 reduziere und ist das dann gleichzeitig nur noch 1K?

Gruß
Elandra
 
Keine Ahnung, kenne Gimp nicht, aber es ist nur wie andere Bilder auch verkleinern. Die 1k Normal in DXT5 müsste dann 1366kb haben.
 
Moment, nicht so schnell.

Also: Ich skaliere die main surface auf die Hälfte. Und dann muss ich die dds-Datei noch in DXT5 konvertieren - richtig?

(Muss mal gucken, ob GIMP das überhaupt kann.)

Gruß
Elandra
 
Sie ist ja schon in DXT5, nur eben 2k. Also normalerweise müsste Gimp wenn man das nicht anders will, sie auch wieder in DXT5 selber speichern.