Construction Set Tutorial-Sammlung

Diese Methode war mir noch gar nicht bekannt, Eddy. :D Das hört sich auf jeden Fall um Einiges leichter an als das ewige Herumklicken im herkömmlichen Stil. Danke für den Tipp. :good:
 
Danke Euch für die Tipps.
NifSkope habe ich noch nicht. Scheint aber nach deiner Beschreibung ja kein Hexenwerk zu sein.

Werde es mal ausprobieren.

Noch eine Frage: Wenn ich meine Mod als Omod anbieten würde, würden doch die Gefahren des unbeabsichtigten löschens wegfallen, oder?
 
Nein, gerade da werden die Überschneidungen zerstört.

Der OMOD ist dabei gesellschaftsfähig zu werden. Bedeutet, immer mehr User ziehen den OMOD der manuellen Installation vor. Es ist einfacher, die Mod wieder zu entfernen, als wenn man die Dateien einzeln im Explorer herausfriemeln muss.

Es gibt zwar schon viel bessere Möglichkeiten als den OMOD, die sind aber noch nicht so verbreitet.

Haben zwei OMODS die selben Ressourcen in den selben Ordnern, sind sie rot. Machst du beide an, überschreiben sie sich gegenseitig. Soweit kein Problem. Machst du einen davon aus, zerrt er die Überschneidungen mit. Der/die verbliebenen fehlt also nun etwas. Gelbe Zeichen sind die Folge.
 
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Eine bessere Alternative wäre da wohl die Erstellung eines eigenen BSA-Archivs. So kann man wirklich Überschneidungen und unfriewillige Löschung von gemeinsam genutzten Dateien verhindern. Erstellen kann man BSA-Archive mit dem ObMM oder auch mit dem BSA Commander.
 
Das ist eine gute Möglichkeit Karl. Dann jonglierst du jedoch unter Umständen mit der Ladereihenfolge.

Das mit dem eigenen Verzeichnisbaum ist wirklich easy und die sauberste Lösung.

Beispiel:
40 Kleider habe ich gestern in etwas über 1 Stunde eingebunden. Also keine 1,5 Minuten pro Kleid für:
~ Verzeichnisbaum
~ Texturen
~ Umbenennen
~ CS einbinden

Benennt man die Mesh entsprechend um. Also:MeinModDoorsAyleidDoor01 zum Beispiel, kann man die genauso mit Drag & Drop aus dem Explorer in das CS unter Doors ziehen. 1 Sek. dauert hier das Einbinden.
 
Nein, gerade da werden die Überschneidungen zerstört.

Haben zwei OMODS die selben Ressourcen in den selben Ordnern, sind sie rot. Machst du beide an, überschreiben sie sich gegenseitig. Soweit kein Problem. Machst du einen davon aus, zerrt er die Überschneidungen mit. Der/die verbliebenen fehlt also nun etwas. Gelbe Zeichen sind die Folge.

Hallo Eddy,

das ist so nicht ganz richtig. Wenn ein OMOD Dateien überschreibt, muß man 3 Fälle unterscheiden:

Fall 1:
Der OMOD überschreibt Dateien, die nicht durch einen OMOD installiert wurden. Beim Deinstallieren des OMOD werden die Dateien gelöscht und fehlen dann.

Fall 2:
Der OMOD überschreibt Dateien eines anderen OMOD und die CRC's sind identisch. Kein Problem, die überschriebenen Dateien werden beim Deinstallieren von einem der OMOD's nicht gelöscht.

Fall 3:
Der OMOD überschreibt Dateien eines anderen OMOD und die CRC's sind nicht identisch. Auch hier werden die Dateien nicht gelöscht. Wenn OMOD-B Dateien von OMOD-A mit unterschiedlichem Inhalt überschreibt und danach OMOD-B wieder deinstalliert wird, werden alle Dateien von OMOD-B nicht gelöscht die Dateien von OMOD-A überschrieben haben. Danach hat man dann ein Gemisch aus beiden Mods. Das muß zwar keine Probleme machen, aber wenn es welche macht, sind sie schwer zu finden.

Mit anderen Worten, das Verwenden von OMOD's ist nicht ganz so unproblematisch, wie es immer beschrieben wird. Deshalb bin ich auf BAIN umgestiegen, wo es diese Probleme nicht gibt.

Noch ein Tip zum Ändern von Texturpfaden in Nif-Dateien. Es gibt da folgendes Tool, dass einem eine Menge Arbeit abnehmen kann:
Texture Replacer

Gruß Peter
 
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Hi Peter

*grinst* Willst du das in Zukunft jedem erläutern?

Es ist für mein dafürhalten wirklich einfacher es im Vorfeld zu vermeiden.

Deshalb bin ich auf BAIN umgestiegen, wo es diese Probleme nicht gibt.

Ja, das sind viele. Ich wollte nur nicht völlige Verwirrung stiften. :D
 
*grinst* Willst du das in Zukunft jedem erläutern?

Nein, eigentlich nicht.:lol:

Es war eher eine Reaktion auf deine Aussage, das OMOD's, die die selben Resourcen enthalten sich bei Deinstallation gegenseitig kaputtmachen, was ja nicht der Fall ist.
Da ich schon mal Opfer dieser Ungereimtheiten des OBMM geworden bin, hab ich wohl automatisch reagiert. Sozusagen Beißreflex.:-D

Gruß Peter
 
Da ich schon mal Opfer dieser Ungereimtheiten des OBMM geworden bin

Wer nicht? :)
Aber wie gesagt, ist es eben einfacher von vorn herein den sauberen Weg zu wählen als zu analysieren, ob der OMOD zu Kategorie a,b oder c gehört.

Dann erübrigen sich auch viele Progis, die den ganzen Klumpatsch managen müssen. :lol:
 
Hallo zusammen,

ich weiß nicht, ob das das der richtige Thread ist um nachzufragen, aber ich suche ein Tutorial das beschreibt, wie man eigene Bilder erstellt, um sie im CS zu verwenden. Wäre nett wenn mir jemand einen Link verschaffen könnte, oder falls es noch kein Tut dazu gibt, mir erklärt, wie es funktioniert.
Vielen Dank schon mal.

LG
Arielle 1000
 
Falls du noch nirgends was dazu gefunden hast: Ich selbst bin alles andere als ein Modder, aber eigene Bilder hab ich auch schon ins Spiel gebracht.
Also, im Grunde ist das Erstellen eigener Bilder ganz simpel, zumindest mit meinem Beispiel. Ich gehe mal davon aus, dass du eigene Screenshots zu Bildern machen möchtest?
Das Bild-Format eines „normalen“ (also nicht Breitbild-) Bildschirms ist für die Vorlage geradezu ideal, das passt im Seitenverhältnis nämlich ausgezeichnet zu der Nif, die ich immer benutze: Canvas01. Ich setze jetzt mal voraus, du hast die Meshes- und Textures-BSA bereits in irgendeinen beliebigen Ordner entpackt (nicht in den Data-Ordner!), dann findest du die Nif dazu unter Meshes/Clutter/ArtSupplies/Canvas01.
Öffne deinen Screenshot als erstes in einem Bildbearbeitungsprogramm, vorzugsweise mit einem, das dir eine weitere Bearbeitung erlaubt, wie Gimp oder PaintNet, dann kannst du dort eine künstlerische Bearbeitung vornehmen, z. B. eine Leinwandstruktur darauf legen. Nicht zu grob strukturieren, denn das Bild wird ja später ziemlich klein dargestellt und würde sonst zu unscharf. Mach dir jetzt davon lieber mal eine Sicherheitskopie. Nun die Bildgröße ändern. Wichtig dabei sind die Seitenmaße, jede Seitenlänge muss auf jeden Fall eine Potenz von 2 sein, also 256x256 Pixel; 512 x 512 oder 1024 x 1024 bzw. 51 2x 256 usw. Ich nehme dafür 512 x 512, das ist ausreichend scharf und als Datei immer noch ganz schön groß. Es macht nichts, wenn das Bild jetzt gestaucht aussieht, das wird später schon von ganz alleine wieder richtig. (Für andere Bildformate oder für Breitbild-Screenshots ist etwas Experimentieren angesagt.)
Jetzt das Bild als TGA abspeichern und eine Normal-Map dazu erstellen. Wenn du das noch nicht gemacht hast: Hier ist ein gutes Tutorial dazu: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Quality_Normal_Maps Nach dem arbeite ich immer. Beim ersten Mal etwas verwirrend, aber wenn man das ein paar Mal gemacht hat, geht es automatisch. Bei der NormalMap hast du noch die Möglichkeit, das Bild etwas reliefartig wirken zu lassen, probier mal damit herum. Du hast nun einmal ein „MeinBild.tga“ und ein „MeinBild_n.tga“, beide wandelst du mit dem DDS-Converter (ist auf der Seite auch verlinkt) in DDS-Dateien um.
Du hast jetzt in deinem persönlichen Meshes-Ordner eine MeinCanvas01.nif (oder z. B. MeinBild.nif) und in deinem Texture-Ordner die dazugehörigen MeinBild.dds und MeinBild_n.dds. Weise die Bildtexturen jetzt der Nif zu. Jetzt kommt NifSkope ins Spiel. Ich nehme mal an, dass du damit schon gearbeitet hast. Wenn nicht: Hier wird erklärt, wie man einer Nif eine Textur zuweist: http://niftools.sourceforge.net/wiki/NifSkope/Change_texture. Das „gequetschte“ Bild sieht hetzt auf der Nif wieder aus wie auf deinem Screenshot.
Binde jetzt deine neu texturierte Nif im CS unter Static als neues Bild ein und hänge es auf. Voila!
 
Wow, Tamira, da hast du dir aber echt viel Mühe gemacht. Die Erstellung eines Gemäldes ist doch ein wenig umfangreicher, als ich gedacht hatte, aber mit den Tuts und deiner exellenten Anleitung wird es schon gehen. Ich versuch's einfach mal, vielleicht kriege ich ja was brauchbares hin. Ich danke dir vielmals dafür.

LG
Arielle 1000
 
Auch von mir danke, Tamira.

Aber etwas habe ich noch hinzuzufügen ...
[...]

Öffne deinen Screenshot als erstes in einem Bildbearbeitungsprogramm, vorzugsweise mit einem, das dir eine weitere Bearbeitung erlaubt, wie Gimp oder PaintNet,

[...]

Jetzt das Bild als TGA abspeichern und eine Normal-Map dazu erstellen. Wenn du das noch nicht gemacht hast: Hier ist ein gutes Tutorial dazu: http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Quality_Normal_Maps Nach dem arbeite ich immer. Beim ersten Mal etwas verwirrend, aber wenn man das ein paar Mal gemacht hat, geht es automatisch. Bei der NormalMap hast du noch die Möglichkeit, das Bild etwas reliefartig wirken zu lassen, probier mal damit herum. Du hast nun einmal ein „MeinBild.tga“ und ein „MeinBild_n.tga“, beide wandelst du mit dem DDS-Converter (ist auf der Seite auch verlinkt) in DDS-Dateien um.

Der Schritt, dass man als TGA abspeichern und anschließend zu einer DDS-Datei konvertieren soll, ist eigentlich unnötig, wenn GIMP verfügt über ein PlugIn (http://nifelheim.dyndns.org/%7Ecocidius/download.php?filename=gimp-dds-win32), welches es DDS-Dateien erkennen und speichern lassen lässt.

Außerdem habe ich mit dem DDS-Converter so einige Probleme gehabt, denn manche Texturen, die ich konvertiert habe, waren ingame zwar sichtbar, wurden aber im CS als schwarze oder durchsichtige Fläche dargestellt. Mit der GIMP-DDS-Methode ist das Vergangenheit ;)


:bye:
DarkRuler2500
 
Ich weiß, dass es das DDS-Plugin gibt für Gimp. Die Vorgehensweise, die ich oben beschrieben habe, hatte ich mir seinerzeit durch Anlesen und durch Anleitung durch einen erfahrenen Modder angeeignet. Damals war auch mal die Rede davon, warum man den Umweg über TGA und DDS-Converter gehen sollte, ich bin aber kein Experte auf diesem Gebiet und weiß die genaue Begründung nicht mehr. Auf jeden Fall habe ich mit dieser Methode bisher immer ausgezeichnete Ergebnisse gehabt und bin deshalb dabei geblieben.
 
Ich hab mal eine frage und zwar was man genau braucht um selbst waffen für Oblivion zu erstellen und wie solls das gehen das Tutorials auf dieser seite versteh ich nicht ganz als CS hab ich installiert fehlt da vl noch was und gibt es Vl eine bessere erklärung wie das geht?will gern mal versuchen eine waffe zu erstellen.ich wieß net ob ich diese frage hier in das thema reinstellen soll falls nicht lösch es einfach und sag mir halt wo ich es hingehört.
oder ich hab mal nicht genau umgeschaut könnt auch sein :p
 
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ich mach mir nichtmal hoffnungen dabei, aber: gibt es vielleicht ein tut, wie man eigene sounds ins spiel einfügen könnte?? ich meine die, welche man unter Miscellaneous/sound finden kann, die sind rot... ich will nämlich ein michael jackson lied auf solch einen sound draufhauen, probiers schon seit einer stunde und es gelingt mir einfach nicht :cry: . weiss jmd. wie das geht? bzw. was ich falsch mach?? danke für antworten GREEZ

p.s. ich habe die audio datei als .wav gespeichert... die anderen sind alle auch in diesem format
 
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Hallo zusammen,
habe mir gerade mal das Tutorial Wie verändere ich Texturen? von Wenthoff aus dem Jahr 2006 vorgenommen.
Leider sind die erklärenden Screens tot. Der Autor war das letzte mal 2006 online.
Hat jemand von Euch die Tuts archiviert und kann mir mit den Screens aushelfen?
Danke im Voraus,
wahnfried
 
Ist ja echt zum haare raufen... Ich suche ein tutorial/eine Anleitung/eine Bedienungsanweisung für das allgemeine nifskope. Allerdings ist natürlich nur für kreaturen eins in der liste...
kann mir einer nen Link für n gutes Tutorial/ne gute Bedienungsanweisung für nifskope geben, die auch solchen nichts-wissern wie mir helfen kann?
ich bin echt richtig blutiger anfänger, und weiß gerade mal, wie man die kamera bewegt und die Meshes/NIF-files lädt. :(

P.S. JA, ich habe google schon genutzt. Hat mich zu world-of-player geschickt, aber da wird schon erwähnt das man schon kenntnisse haben sollte, was bei mir ja nicht der fall ist :roll:. Der rest war nur sinnloses Off-Topic-Zeugs, das ganz von suchtiteln wie "Nifskope Anleitung" oder "Nifskope Tutorial" usw. abweicht.