Übersetzung The Ayleid Steps DV 2.6.1

Suzie Q

Ehrenmitglied
Name: The Ayleid Steps DV 2.6.1
Autor: Ervvyn
Übersetzer: PresetM (bis Version 2.3.1) und Suzie Q (ab Version 2.6.1)
Benötigt: Oblivion DV 1.2.0416, COBL 1.71 oder besser und OBSE 0016 oder besser
Mod-Version: 2.6.1
Größe: 4,90 MB
Download: Hier Klicken

Entdecke das uralte Plattform-Teleport-Netzwerk der Ayleiden. Finde heraus, wie es aktiviert wird und lerne eine neue Art in Cyrodiil zu reisen kennen, indem Du die Plattformen benutzt und so neue und unbekannte Ayleiden-Orte findest.

EINFÜHRUNG:
Seit ewigen Zeiten kann man hunderte von uralten Ayleiden-Steinplatten in Cyrodiils Wildnis, in Ayleiden-Ruinen und auf Ayleiden-Brunnen finden. Was bis heute allerdings niemand weiß, wozu diese sogenannten Plattformen dienen. Während der einführenden Quest wirst Du herausfinden, dass diese Plattformen zu einem gewaltigen Teleport-Netzwerk gehören. Jedesmal, wenn Du Dich teleportieren möchtest, musst Du die Plattform mit einem Welkynd-Stein aktivieren.

Du wirst direkt in Ayleiden-Ruinen hineinteleportiert, zu Ayleiden-Brunnen und zu einer Menge andere Orte, welche die Ayleiden einst als wichtig erachteten. Aber Du solltest vorbereitet sein: viele Trittplatten sind beschädigt und werden den Dienst verweigern oder Dich zu zufällig ausgewählten Orten bringen. So kannst Du bei irgend jemandem im Keller landen, in Gebäuden des Kaisers, in Höhlen inmitten in einer Meute Goblins oder an weit entfernten und ungewöhnlichen Orten. Oder Du entdeckst versunkene Ruinen, die bisher den Einwohnern völlig unbekannt sind und wo große Schätze und viele Gegner auf Dich warten. Und es gilt auch einen neuen Unterschlupf zu finden - er ist zwar nicht sonderlich hübsch, aber dort befindet sich Bettzeug, eine 'private' Plattform (keine Türen), viele sichere Behälter und auch eine Abfalltonne.

Diese Mod fügt unzählige kreisförmige/zylindrische Steinplatten in die Landschaft und in viele Innenraum-Zellen ein, aber möglicherweise musst Du eine ganze Weile spielen, um auf eine der Plattformen zu stoßen. Viele sind gut versteckt oder stecken in der Erde und sind zugewachsen.

Um die einführende Quest zu starten, musst Du lediglich versuchen, eine derartige Plattform zu aktivieren und ein Buch zum Thema lesen.

Während der Quest wirst Du auch ein paar recht haarige Orte aufsuchen, OOO-Spieler sollten also mindestens Level 12-18 sein. Es gibt keinen Quest-Marker im Kompass, Du musst also sorgfältig prüfen, lesen, ein wenig nachdenken und eine Menge suchen.

Wenn Du dann in der Lage bist, die Plattformen zu nutzen, ist die Quest erst dann beendet, wenn Du die in den Hinweisen erwähnten speziellen Orte gefunden hast. Und danach gibt es noch Deine eigene, niemals endende Quest: versuche das Netzwerk zu kartographieren, suche nach diesen SEHR schwer zu findenden vergessenen Ruinen und, natürlich, gehe auf die Jagd nach Welkynd-Steinen (weiter Informationen über die einzelnen Quests findest Du am Ende dieser Datei).

Diese Mod ist sehr Ressourcen schonend und fügt sich gut in Oblivion ein, also 'systemfreundlich'. Es gibt keine gesprochenen Dialoge, da sind nur vier Bücher, ein Brief und ein paar neue Innenräume, ein riesengroßes Netzwerk aus Plattformen - und über 40 neue Dungeons.

Diese PI verfolgt die Absicht erfahrenen Charakteren einen Grund zu bieten, im Spiel weiter zu forschen und zu erkunden, z.B. wenn alle im Originalspiel enthaltenen Quests beendet wurden und eine Stufe von 20-30 erreicht wurde. Das Spielen von Ayleid Steps mit FCOM, oder OOO und MMM, oder andere Overhaul-Mods ist sehr zu empfehlen!

Der Mod ist eine ausführliche ReadMe und eine Spoiler-Datei (beide sowohl in deutsch als auch in englisch) beigefügt.

Ich möchte euch wirklich sehr darum bitten, die Spoiler-Datei auf keinen Fall zu lesen. Sie wird euch den ganzen Spaß an dieser Mod nehmen.
Am besten werft ihr sie ungelesen in den Computerpapierkorb.

Hier Auszüge aus der ReadMe:
INSTALLATION:
NEUINSTALLATION:
The Ayleid Steps BENÖTIGT Common Oblivion Library (COBL 1.71 oder besser)
The Ayleid Steps BENÖTIGT Oblivion Script Extender (OBSE 0016 oder besser)
Bitte lies den Abschnitt Voraussetzungen für Downloadlinks und Installationsanleitungen.
Sichere Deine Spielstände, bevor Du diese Mod ausprobierst. So, wie Du das auch bei allen anderen Mods machen sollte. Nicht, dass diese Mod Probleme bereiten könnte. Es ist nur für den Fall, dass etwas schiefgeht.
Entpacke das Archiv in Deinen \Oblivion\Data-Ordner, bestätige eventuelles Überschreiben von Dateien und Einfügen in bestehende Ordner (oder entpacke das Archiv in einen Ordner Deiner Wahl und verschiebe anschließend die Ordner und Dateien in Deinen \Oblivion\Data-Ordner).
Starte den Oblivion Launcher und aktiviere "The Ayleid Steps.esp". Die Mod sollte mit jedem Spielstand laufen können.

UPGRADE EINER ÄLTEREN VERSION:
Die gleiche Prozedur. Vergewissere Dich, dass Du die alte esp-Datei wirklich ersetzt hast. Verwendest Du OBMM, ist es empfehlenswert, die Mod wieder an die ursprüngliche Ladeposition zu verschieben.
Nur wenn Du den Intro Quest mit einer Version (vor Version 2.6) gestartet hast, und das Plattform-Netzwerk noch nicht aktiviert hast, solltest Du einen Clean-Save erstellen und den Intro Quest von vorne starten.
(Clean-Save: deaktiviere The Ayleid Steps im Oblivion launcher, starte Oblivion, lade Dein letztes Savegame und ignoriere die Mitteilung über fehlender Inhalte, speichere das Spiel in einem neuen Savegame und verlasse Oblivion. Danach aktiviere The Ayleid Steps erneut, starte Oblivion und lade das letzte Savegame.)
KOMPATIBILITÄT:
UNIQUE LANDSCAPES & BETTER CITIES:
Unter OBSE erkennt diese Mod, ob und welche UL-Mods (Unique Landscape) oder BC-Mods (Better Cities IC) aktiviert sind und korrigiert die Position der Plattformen entsprechend. Dies geschieht während des Ladens eines Spielstandes und bei Start eines neuen Spieles. Beachte, dass dies NUR dann funktioniert, wenn der Originalname der .esp-Datei nicht geändert wurde! Findet die Mod keines der obigen Plugins, werden die Plattformen an ihre Standard-Position zurückgesetzt. Deshalb gibt es auch keine Verschiebungen der Plattformen mehr, wenn Du die Reihenfolge der Plugins änderst. Es ist auch nicht mehr wichtig, wie Oblivion die Position den Plattformen in den Save-Dateien speichert, da ja die Positionierung während des Ladevorganges neu erfolgt.
Hast Du alle Deine UL-Mods in einer .esp-Datei zusammengefasst, benenne diese Datei in "xulAll.esp" um. Dies gewährleistet, dass diese Datei vom Positionierungsscript erkannt wird.
'The Ayleid Steps' ist zu den gegenwärtigen non-IC-Versionen von Better Cities, Open Cities und Open Better Cities kompatibel (es gibt keine Plattformen in den Exterior-Zellen der Städte, so auch keine Konflikte).
Weitere Mods, an die sich 'The Ayleid Steps' automatisch anpaßt, sind unter "GETESTETE MODS" aufgeführt.

ANDERE PLUGINS:
Diese Mod ist lediglich mit Vanilla Oblivion, vorgenannten offiziellen Patches, OBSE 16 und COBL 1.71 erstellt. Diese Mod wurde mit UOP, FCOM (OOO, MMM, Francesco's, WarCry) den UL- und BC-Mods und vielen anderen kleineren aktivierten Mods getestet. Bisher wurden keine schwerwiegenden Konflikte festgestellt.
Generell jedoch bestehen gute Chancen, dass diese Mod mit anderen Mods bzw. Plugins, die folgendes verändern, in Konflikt gerät:
Ändern der Vanilla-Landschaft (Haus- und Siedlungs-Mods, Städte ändernde Mods)
Ändern von Vanilla-Interiors, Änderungen von Architektur der Gebäude, weitere Einrichtung in Räumen usw.
Ändern der Verfügbarkeit und/oder Preise von Welkynd-Steinen. (Zur Sicherheit 'The Ayleid Steps' nach derartigen Mods laden).
Wenn Du Dich irgendwohin teleportierst und keine Plattform an der Stelle siehst, wo eine sein sollte, ist davon auszugehen, dass eine andere Mod die Plattform verdeckt. Die Folge ist, Du kannst diese Plattform nicht nutzen. Das muss kein Problem sein, es gibt so viele andere Plattformen im Spiel, so dass Du auch auf ein paar verzichten kannst.
Diese Mod wurde mit "Valeria Caresse companion" getestet und bisher sind keine Probleme bekannt. Jeder Companion, der zum Spieler teleportieren kann, sollte also funktionieren.

GETESTETE MODS:
Überblick über UL- und BC-Mods, die auf Kompatibilität getestet wurden:
UL-Ancient Yews 1.4.1 ("xulAncientYews.esp" oder "Unique Landscapes - AncientYews DV.esp")
UL-Beaches/Lost Coast 1.6.2 ("xulBeachesOfCyrodiilLostCoast.esp" oder "Unique Landscapes - Beaches of Cyrodiil DV.esp")
UL-Chorrol Hinterland 1.2.2 ("xulChorrolHinterland.esp" oder "Unique Landscapes - ChorrolHinterland DV.esp")
UL-Colovian Highlands 1.0 ("xulColovianHighlands_EV.esp" oder "Unique Landscapes - ColovianHighlands DV.esp")
UL-Entius Gorge 1.1 ("xulEntiusGorge.esp" oder "Unique Landscapes - Entius Gorge DV.esp")
UL-Fallenleaf Everglade 1.3 ("xulFallenLeafEverglade.esp" oder "Unique Landscapes - Fallenleaf Everglade DV.esp")
UL-Imperial Isle 1.6.2 ("xulImperialIsle.esp" oder "Unique Landscapes - Imperial Isle DV.esp")
UL-Rolling Hills 1.3.2 ("xulRollingHills_EV.esp", "Unique Landscapes - Rolling Hills DV.esp" oder "Unique Landscapes - Rolling Hills DV - ohne Weizen.esp")
UL-Stendarr Valley 1.2.1 ("xulStendarrValley.esp" oder "Unique Landscapes - Stendarr Valley DV.esp")
UL-Ancient Redwoods 1.6 ("xulAncientRedwoods.esp oder "Unique Landscapes - Ancient Redwoods DV.esp"")
UL-Lush Woodlands 1.3("xulLushWoodlands.esp" oder "Unique Landscapes - Lush Woodlands DV.esp")

UL-The Heath 1.1.1 ("xulTheHeath.esp" oder "Unique Landscapes - The Heath - with Creatures DV.esp")
UL-The Dark Forest 1.0.3 ("xuldarkforest.esp" oder "Unique Landscapes - Dark Forest DV.esp")
UL-CloudtopMountains 1.0.1 ("xulCloudtopMountains.esp" oder "Unique Landscapes - Cloudtop Mountains DV.esp")
UL-Arrius Creek 1.1.2 ("xulArriusCreek.esp" oder "Unique Landscapes - ArriusCreek DV.esp")
UL-River Ethe 1.0.1 ("xulRiverEthe.esp" oder "Unique Landscapes - River Ethe DV.esp")
UL-Panther River 1.0 ("xulPantherRiver.esp" oder "Unique Landscapes - Panther River DV.esp")
UL-Bravil Barrowfields 1.3.2 ("xulBravilBarrowfields.esp" oder "Unique Landscapes - Bravil Barrowfields DV.esp")
UL-Brena River Ravine 1.0.2 ("xulBrenaRiverRavine.esp" oder Unique Landscapes - Brena River Ravine DV.esp)
UL-Blackwood Forest 1.0 ("xulBlackwoodForest.esp" oder "Unique Landscapes - Blackwood Forest DV.esp")
BC-Better Cities 4.3.5 in der von Ismelda übersetzten und zusammengestellten Version ("Better Cities Full.esp", "Better Imperial Citiy.esp" oder jede Kombination der einzelnen IC*.esp Dateien im Paket. 'BC Extras' und Blood & Mud Varianten.)
Open Cities wurden nicht getestet da es keine Plattformen in der Exterior Zellen gibt, mit Ausnahme der Leyawiin Reborn 3.1.1 Variante. Es wurden keine Konflikte festgestellt, obwohl diese Mod 4 Zellen verändert, in denen Plattformen existieren.
DLC Frostcrag offizielles Plugin ("DLCFrostcrag.esp").
Frostcrag Reborn 3.0.6 ("DLCFrostcrag.esp")
Anmerkung: Beide PIs, Frostcrag und Frostcrag Reborn nutzen beide "DLCFrostcrag.esp" als Dateinamen, daher kann der Einstellungs-Skript nicht erkennen, welches der beiden PIs Du benutzt.Der Skript sucht zuerst nach "DLCFrostcrag.esp" und DANN nach "DLCFrostcragReborn.esp". Falls Du mit beiden PIs spielst, musst Du eine leere esp-Datei in "DLCFrostcragReborn.esp" umbenennen, in Deinen Data-Ordner kopieren und aktivieren. /Benutze das CS um eine leere esp-Datei zu erzeugen, oder (als Wrye Bash Benutzer) kopiere ...\Oblivion\Mopy\Extras\Blank.esp in den Data-Ordner und benenne sie um. Danach kann der Patch-Skript die 5 betroffenen Plattformen verschieben.
Bartholm 6.0 ("bartholm.esp")
New Roads and Bridges 4.4.4 ("road+bridges.esp")

--- Kompatibilität mit neueren oder älteren Versionen der Mods in der Liste ist nicht garantiert ---

PROBLEME UND BEKANNTE KONFLIKTE:
Einige Anwender berichten, dass sie steckenbleiben, wenn sie versuchten, einzelne Plattformen in der Nähe der unsichtbaren Spielweltgrenze zu erreichen. Die Scripte wurden daraufhin entsprechend angepasst. Für den Fall, dass Du auch eine derartige problematische Plattform findest, kannst Du das Problem umgehen, indem Du folgende Zeile in Deiner Oblivion.ini änderst:
"bBorderRegionsEnabled=1". Setze den Wert von 1 auf 0 und speichere die Datei.
Spielst Du mit MMM, wirst Du in den verschollenen Dungeons auf Gruppen von Abenteurern treffen. Wenn Du das als einen Stilbruch ansiehst, verwende die bei MMM verfügbare "Mart's Monster Mod - No Adventurers.esp", um das Spawning in Dungeons zu verhindern.
Sollte die Plattform-Aktivität der NPCs zu Problemen führen, kann das mit dem (Cobl) Options-Menu in deinem Inventory behoben werden. Suche nach "Ayleiden-Plattforrnen - NPC Verhalten" Option. Du kannst bestimmen ob die NPCs die Plattformen auch nutzen sollen und was mit essentiellen NPCs geschehen soll, um sie zu schützen.

Schlussbemerkungen von mir (Suzie Q):
Hier möchte ich mich nochmal extra bei folgenden Personen bedanken:
Ervvyn - für das Erstellen dieser wunderbaren Mod
PresetM - für seine excellente Übersetzung der Version 2.3.1, die als Grundlage für meine Übersetzung zur Verfügung stand
Tecra59 - für sein wirklich sehr gutes Tool "Tecra's Mod Translator" durch den ich mich erst an Übersetzungen gewagt habe.

Suzie Q

Screenshot:


Ervvyn ist dabei die Version 3 zu erstellen, hier einmal die Neuerungen aus dem Thread im Beth-Forum:


*** Version 3's WIP: ***

Quests: 70%
Books and other in-game texts: 80%
New Locations: 98%
Storyline: 100%
Playtesting: 25%

What has to become version 3.0 is taking shape now. Real Life permitting, an open beta will emerge in the foreseeable future.
The ultimate debugged and polished version 3.0 should be the 'Final' main version of The Ayleid Steps in terms of content. It has then the 45+ dungeons, some 1000 stepstones, a series of 8 to 10 dialogued (but non-voiced) quests, a load of book and notes texts, a large player home and -domain - and the amazing, complete and true story of the Steps, adressing questions like:
-Why did the hero of the Intro Quest really die? And how?
-What has become of his relatives?
-Why would a new Necromancer cult emerge and chase the owner of a certain key?
-Why is the Council really interested in the Steps Network?
-Why should you distrust high ranked Aldmers?
-Why have the Ayleids constructed their Steps and where are they now?
The Player will learn the answers in the various quests that reveal this admittedly far-fetched, bizarre and lore-bending story. The quests are linear because the story relies on events that either have happened in the past, or are unfolding somewhere else so that you cannot directly influence them. You are not the story's protagonist but more of an observer who gets involved occasionally.
As I said before, it all ends in tears. But whose?

I have been straining my brains for over a year trying to get the story right. The main challenge was to compose a tale that would explain everything as it was presented in the Intro quest without having to 'cheat' by changing those established stories and scenes. (Note to self: I should credit that Ukrainian guy who PM'ed me to tell me that the story lacked background and inner logic, and it was rather poorly presented too ... he had visited all the Mages Guild halls to see if anyone knew 'Ervvin' and, of course being frustrated in this, announced he was going to rewrite the entire mod to make it all fit. That was a over a year ago. smile.gif He got me thinking, though.)

Anyway, the completed beta version will definitely need more playtesting, bug hunting, proofreading and ironing out story and chronology problems. For that I'll need your help, and I'll probably set up a dedicated forum topic by then.

Bilder dazu gibt es im TES Nexus Thread.

Es gab leider einen Übersetzungsfehler in der Scripts.

Ich bitte um Entschuldigung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein sehr witziger und cooler Mod. Auch wenn ich ihn wohl vorerst nicht wirklich verwenden werde, um's testen kam ich nicht umhin.

Kann ich jedem Abenteurer empfehlen der mal von den üblichen Quest geführten Pfaden ab gehen und was neues entdecken will.
 
Das hört sich super an. Danke für die Übersetzung :good:

Eine Frage habe ich aber noch: Kann man auswählen, wo man hinteleportiert werden möchte oder passiert das immer zufällig? Gibt es eine Karte (da du von Kartographieren gesprochen hast)?
 
Hallo bjoernret,

zu deinen Fragen:
1. sowohl als auch. ;) es gibt 2 Arten der Plattformen (intakte und defekte)
Du wirst direkt in Ayleiden-Ruinen hineinteleportiert, zu Ayleiden-Brunnen und zu einer Menge andere Orte, welche die Ayleiden einst als wichtig erachteten. Aber Du solltest vorbereitet sein: viele Trittplatten sind beschädigt und werden den Dienst verweigern
oder Dich zu zufällig ausgewählten Orten bringen
. So kannst Du bei irgend jemandem im Keller landen, in Gebäuden des Kaisers, in Höhlen inmitten in einer Meute Goblins oder an weit entfernten und ungewöhnlichen Orten. Oder Du entdeckst versunkene Ruinen, die bisher den Einwohnern völlig unbekannt sind und wo große Schätze und viele Gegner auf Dich warten. Und es gilt auch einen neuen Unterschlupf zu finden - er ist zwar nicht sonderlich hübsch, aber dort befindet sich Bettzeug, eine 'private' Plattform (keine Türen), viele sichere Behälter und auch eine Abfalltonne.

2. Die Kartographierung der Plattformen erfolgt automatisch, wenn du sie benutzt, es werden Map Marker gesetzt.

Noch eine Ergänzung:
Ich empfehle dir zusätzlich die Mod Map Marker Overhaul zu nutzen, da diese unter anderem für die Plattformen (Ayleid Steps) einen neuen Map Marker einführt.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: bjoernret
Warum braucht man für die neue Version plötzlich COBL? Ich will meine Modliste eigentlich nicht mehr weiter zusätzlich belasten... Cobl war bei mir leider immer für Instabilitäten zuständig. Mich würde interessieren, was für neue Features da jetzt von Cobl abhängig sind, denn auch ich bin ein Fan dieses PI und habe noch die letzte Version auf dem Rechner laufen.
 
Hallo Stephanu,

Ervvyn hat die Mod aus mehreren Gründen COBL abhängig gemacht:

1. es gab wohl Probleme mit den Meteoric Weapons, die mit COBL behoben wurden.
2. da jetzt auch NPCs die Plattformen nutzen, ist es wohl notwendig, COBL installiert zu haben, unter anderem für die Ingame-Menus.

Du brauchst außerdem nur die "Cobl Main.esm" und die Meshes, Sound und
Textures Ordner von "Cobl Core", außerdem musst du die "Cobl Main.esm" aktivieren.

Ervvyn ist dabei die Version 3 zu erstellen, hier einmal die Neuerungen aus dem Thread im Beth-Forum:


*** Version 3's WIP: ***

Quests: 70%
Books and other in-game texts: 80%
New Locations: 98%
Storyline: 100%
Playtesting: 25%

What has to become version 3.0 is taking shape now. Real Life permitting, an open beta will emerge in the foreseeable future.
The ultimate debugged and polished version 3.0 should be the 'Final' main version of The Ayleid Steps in terms of content. It has then the 45+ dungeons, some 1000 stepstones, a series of 8 to 10 dialogued (but non-voiced) quests, a load of book and notes texts, a large player home and -domain - and the amazing, complete and true story of the Steps, adressing questions like:
-Why did the hero of the Intro Quest really die? And how?
-What has become of his relatives?
-Why would a new Necromancer cult emerge and chase the owner of a certain key?
-Why is the Council really interested in the Steps Network?
-Why should you distrust high ranked Aldmers?
-Why have the Ayleids constructed their Steps and where are they now?
The Player will learn the answers in the various quests that reveal this admittedly far-fetched, bizarre and lore-bending story. The quests are linear because the story relies on events that either have happened in the past, or are unfolding somewhere else so that you cannot directly influence them. You are not the story's protagonist but more of an observer who gets involved occasionally.
As I said before, it all ends in tears. But whose?

I have been straining my brains for over a year trying to get the story right. The main challenge was to compose a tale that would explain everything as it was presented in the Intro quest without having to 'cheat' by changing those established stories and scenes. (Note to self: I should credit that Ukrainian guy who PM'ed me to tell me that the story lacked background and inner logic, and it was rather poorly presented too ... he had visited all the Mages Guild halls to see if anyone knew 'Ervvin' and, of course being frustrated in this, announced he was going to rewrite the entire mod to make it all fit. That was a over a year ago. smile.gif He got me thinking, though.)

Anyway, the completed beta version will definitely need more playtesting, bug hunting, proofreading and ironing out story and chronology problems. For that I'll need your help, and I'll probably set up a dedicated forum topic by then.

Bilder dazu gibt es im TES Nexus Thread.
 
@Suzie Q

Du schreibst " da jetzt auch NPCs die Plattformen nutzen...". Ich dachte, Cobl sei dazu da, um eben dieses unterbinden zu können, weil unerwünscht?
Ist es vielmehr sinnvoll, daß die NPC in den Dungeons anzutreffen sind, oder dient es "nur" der Atmo? Die dürften wohl eher tot sein, bevor man mit ihnen gesprochen hat.
 
So, jetzt noch eine Frage: Muss ich die COBL Main DE esp auch aktivieren oder nur die Cobl Main.esm? Muss jetzt wieder alles umbauen... ewiges Modderschicksal...
 
Hall bjoernret,

natürlich werde ich auch die neue Version übersetzen, sobald sie herausgekommen ist. ;)

@trader2,

man hat die Möglichkeit diese Nutzung der NPCs selber Ingame zu konfigurieren (auch dafür wird wohl COBL benötigt).

Es gibt 3 Versionen:
1. alle NPCs ohne Questrelevanz nutzen die Plattformen
2. wie 1., jedoch werden sie auf "Essential" gesetzt.
3. kein NPC nutzt die Plattformen.

Es ist also deine Entscheidung, in meinen Augen ist es nur realistisch, dass die Bewohner Cyrodiils diese Plattformen nutzen, wenn sie in Betrieb sind.

Edit: @Stefanu,

nein du musst die Cobl*.esp nicht aktivieren, wenn du es nicht willst.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: trader2 und bjoernret
Hallo Schnullerbacke,

ja das ist normal, da du ja jetzt COBL brauchst, das einiges an Textures und Meshes mitbringt.

Außerdem hat Ervvyn seine Mod nochmals gecleant.
 
  • Like
Reaktionen: Schnullerbacke
Hall bjoernret,
Es gibt 3 Versionen:
1. alle NPCs nutzen die Plattformen
2. alle NPCs außer den questrelevanten nutzen die Plattformen
3. kein NPC nutzt die Plattformen.
I'm sorry SuzieQ, one small correction here:
2. Same as 1, all stepping NPCs set to Essential.

By the way, none of the steps-using NPCs is quest-related in the original game. At least not in this version.
Thanks for your work! :good:
 
Danke für die Vorstellung und die Übersetzung der Mod.

Ist die Map Marker Overhaul wirklich wichtig, denn diese ist in Englisch und damit kann ich nichts anfangen (kaum Englisch Kenntnisse). Und wie ich herausgelesen habe braucht es die OBSE 0018 Beta dazu.

mfg Piet
 
@Suzie Q: Ich wollte den Map Marker Overhaul für mich privat auch schon mal durch den Mod Translator jagen, leider ist da fast alles in den Scripten eingebaut und an die trau ich mich (noch) nicht ran... Übersetzt werden können direkt nur die Bezeichnungen der Steine und Brunnen.
 
Hallo Stefanu,

das Übersetzen der Scripte ist eigentlich ganz einfach, du musst nur die Datei nochmal ins CS laden und die geänderten Scripte nochmal abspeichern.

Übrigens, wenn du die COBL Main DE esp nicht installierst, sind leider alle Ingame COBL-Menus englisch. Das habe ich gerade festgestellt. :(

An alle,
Leider hat sich ein Übersetzungsfehler in den Scripts eingeschlichen, wie ihr ja aus dem Beitrag von Ervvin erkennen könnt. :oops:

Daher habe ich auf TES-Nexus eine aktualisierte ESP-Datei hochgeladen.

Ich möchte Euch bitten, diese Datei zusätzlich herunterzuladen und die alte Datei damit zu überschreiben.
Entschuldigt die Unannehmlichkeiten.