Name: The Ayleid Steps DV 2.6.1
Autor: Ervvyn
Übersetzer: PresetM (bis Version 2.3.1) und Suzie Q (ab Version 2.6.1)
Benötigt: Oblivion DV 1.2.0416, COBL 1.71 oder besser und OBSE 0016 oder besser
Mod-Version: 2.6.1
Größe: 4,90 MB
Download: Hier Klicken
Entdecke das uralte Plattform-Teleport-Netzwerk der Ayleiden. Finde heraus, wie es aktiviert wird und lerne eine neue Art in Cyrodiil zu reisen kennen, indem Du die Plattformen benutzt und so neue und unbekannte Ayleiden-Orte findest.
EINFÜHRUNG:
Seit ewigen Zeiten kann man hunderte von uralten Ayleiden-Steinplatten in Cyrodiils Wildnis, in Ayleiden-Ruinen und auf Ayleiden-Brunnen finden. Was bis heute allerdings niemand weiß, wozu diese sogenannten Plattformen dienen. Während der einführenden Quest wirst Du herausfinden, dass diese Plattformen zu einem gewaltigen Teleport-Netzwerk gehören. Jedesmal, wenn Du Dich teleportieren möchtest, musst Du die Plattform mit einem Welkynd-Stein aktivieren.
Du wirst direkt in Ayleiden-Ruinen hineinteleportiert, zu Ayleiden-Brunnen und zu einer Menge andere Orte, welche die Ayleiden einst als wichtig erachteten. Aber Du solltest vorbereitet sein: viele Trittplatten sind beschädigt und werden den Dienst verweigern oder Dich zu zufällig ausgewählten Orten bringen. So kannst Du bei irgend jemandem im Keller landen, in Gebäuden des Kaisers, in Höhlen inmitten in einer Meute Goblins oder an weit entfernten und ungewöhnlichen Orten. Oder Du entdeckst versunkene Ruinen, die bisher den Einwohnern völlig unbekannt sind und wo große Schätze und viele Gegner auf Dich warten. Und es gilt auch einen neuen Unterschlupf zu finden - er ist zwar nicht sonderlich hübsch, aber dort befindet sich Bettzeug, eine 'private' Plattform (keine Türen), viele sichere Behälter und auch eine Abfalltonne.
Diese Mod fügt unzählige kreisförmige/zylindrische Steinplatten in die Landschaft und in viele Innenraum-Zellen ein, aber möglicherweise musst Du eine ganze Weile spielen, um auf eine der Plattformen zu stoßen. Viele sind gut versteckt oder stecken in der Erde und sind zugewachsen.
Um die einführende Quest zu starten, musst Du lediglich versuchen, eine derartige Plattform zu aktivieren und ein Buch zum Thema lesen.
Während der Quest wirst Du auch ein paar recht haarige Orte aufsuchen, OOO-Spieler sollten also mindestens Level 12-18 sein. Es gibt keinen Quest-Marker im Kompass, Du musst also sorgfältig prüfen, lesen, ein wenig nachdenken und eine Menge suchen.
Wenn Du dann in der Lage bist, die Plattformen zu nutzen, ist die Quest erst dann beendet, wenn Du die in den Hinweisen erwähnten speziellen Orte gefunden hast. Und danach gibt es noch Deine eigene, niemals endende Quest: versuche das Netzwerk zu kartographieren, suche nach diesen SEHR schwer zu findenden vergessenen Ruinen und, natürlich, gehe auf die Jagd nach Welkynd-Steinen (weiter Informationen über die einzelnen Quests findest Du am Ende dieser Datei).
Diese Mod ist sehr Ressourcen schonend und fügt sich gut in Oblivion ein, also 'systemfreundlich'. Es gibt keine gesprochenen Dialoge, da sind nur vier Bücher, ein Brief und ein paar neue Innenräume, ein riesengroßes Netzwerk aus Plattformen - und über 40 neue Dungeons.
Diese PI verfolgt die Absicht erfahrenen Charakteren einen Grund zu bieten, im Spiel weiter zu forschen und zu erkunden, z.B. wenn alle im Originalspiel enthaltenen Quests beendet wurden und eine Stufe von 20-30 erreicht wurde. Das Spielen von Ayleid Steps mit FCOM, oder OOO und MMM, oder andere Overhaul-Mods ist sehr zu empfehlen!
Der Mod ist eine ausführliche ReadMe und eine Spoiler-Datei (beide sowohl in deutsch als auch in englisch) beigefügt.
Ich möchte euch wirklich sehr darum bitten, die Spoiler-Datei auf keinen Fall zu lesen. Sie wird euch den ganzen Spaß an dieser Mod nehmen.
Am besten werft ihr sie ungelesen in den Computerpapierkorb.
Hier Auszüge aus der ReadMe:
Schlussbemerkungen von mir (Suzie Q):
Hier möchte ich mich nochmal extra bei folgenden Personen bedanken:
Ervvyn - für das Erstellen dieser wunderbaren Mod
PresetM - für seine excellente Übersetzung der Version 2.3.1, die als Grundlage für meine Übersetzung zur Verfügung stand
Tecra59 - für sein wirklich sehr gutes Tool "Tecra's Mod Translator" durch den ich mich erst an Übersetzungen gewagt habe.
Suzie Q
Screenshot:
Ervvyn ist dabei die Version 3 zu erstellen, hier einmal die Neuerungen aus dem Thread im Beth-Forum:
Bilder dazu gibt es im TES Nexus Thread.
Es gab leider einen Übersetzungsfehler in der Scripts.
Ich bitte um Entschuldigung.
Autor: Ervvyn
Übersetzer: PresetM (bis Version 2.3.1) und Suzie Q (ab Version 2.6.1)
Benötigt: Oblivion DV 1.2.0416, COBL 1.71 oder besser und OBSE 0016 oder besser
Mod-Version: 2.6.1
Größe: 4,90 MB
Download: Hier Klicken
Entdecke das uralte Plattform-Teleport-Netzwerk der Ayleiden. Finde heraus, wie es aktiviert wird und lerne eine neue Art in Cyrodiil zu reisen kennen, indem Du die Plattformen benutzt und so neue und unbekannte Ayleiden-Orte findest.
EINFÜHRUNG:
Seit ewigen Zeiten kann man hunderte von uralten Ayleiden-Steinplatten in Cyrodiils Wildnis, in Ayleiden-Ruinen und auf Ayleiden-Brunnen finden. Was bis heute allerdings niemand weiß, wozu diese sogenannten Plattformen dienen. Während der einführenden Quest wirst Du herausfinden, dass diese Plattformen zu einem gewaltigen Teleport-Netzwerk gehören. Jedesmal, wenn Du Dich teleportieren möchtest, musst Du die Plattform mit einem Welkynd-Stein aktivieren.
Du wirst direkt in Ayleiden-Ruinen hineinteleportiert, zu Ayleiden-Brunnen und zu einer Menge andere Orte, welche die Ayleiden einst als wichtig erachteten. Aber Du solltest vorbereitet sein: viele Trittplatten sind beschädigt und werden den Dienst verweigern oder Dich zu zufällig ausgewählten Orten bringen. So kannst Du bei irgend jemandem im Keller landen, in Gebäuden des Kaisers, in Höhlen inmitten in einer Meute Goblins oder an weit entfernten und ungewöhnlichen Orten. Oder Du entdeckst versunkene Ruinen, die bisher den Einwohnern völlig unbekannt sind und wo große Schätze und viele Gegner auf Dich warten. Und es gilt auch einen neuen Unterschlupf zu finden - er ist zwar nicht sonderlich hübsch, aber dort befindet sich Bettzeug, eine 'private' Plattform (keine Türen), viele sichere Behälter und auch eine Abfalltonne.
Diese Mod fügt unzählige kreisförmige/zylindrische Steinplatten in die Landschaft und in viele Innenraum-Zellen ein, aber möglicherweise musst Du eine ganze Weile spielen, um auf eine der Plattformen zu stoßen. Viele sind gut versteckt oder stecken in der Erde und sind zugewachsen.
Um die einführende Quest zu starten, musst Du lediglich versuchen, eine derartige Plattform zu aktivieren und ein Buch zum Thema lesen.
Während der Quest wirst Du auch ein paar recht haarige Orte aufsuchen, OOO-Spieler sollten also mindestens Level 12-18 sein. Es gibt keinen Quest-Marker im Kompass, Du musst also sorgfältig prüfen, lesen, ein wenig nachdenken und eine Menge suchen.
Wenn Du dann in der Lage bist, die Plattformen zu nutzen, ist die Quest erst dann beendet, wenn Du die in den Hinweisen erwähnten speziellen Orte gefunden hast. Und danach gibt es noch Deine eigene, niemals endende Quest: versuche das Netzwerk zu kartographieren, suche nach diesen SEHR schwer zu findenden vergessenen Ruinen und, natürlich, gehe auf die Jagd nach Welkynd-Steinen (weiter Informationen über die einzelnen Quests findest Du am Ende dieser Datei).
Diese Mod ist sehr Ressourcen schonend und fügt sich gut in Oblivion ein, also 'systemfreundlich'. Es gibt keine gesprochenen Dialoge, da sind nur vier Bücher, ein Brief und ein paar neue Innenräume, ein riesengroßes Netzwerk aus Plattformen - und über 40 neue Dungeons.
Diese PI verfolgt die Absicht erfahrenen Charakteren einen Grund zu bieten, im Spiel weiter zu forschen und zu erkunden, z.B. wenn alle im Originalspiel enthaltenen Quests beendet wurden und eine Stufe von 20-30 erreicht wurde. Das Spielen von Ayleid Steps mit FCOM, oder OOO und MMM, oder andere Overhaul-Mods ist sehr zu empfehlen!
Der Mod ist eine ausführliche ReadMe und eine Spoiler-Datei (beide sowohl in deutsch als auch in englisch) beigefügt.
Ich möchte euch wirklich sehr darum bitten, die Spoiler-Datei auf keinen Fall zu lesen. Sie wird euch den ganzen Spaß an dieser Mod nehmen.
Am besten werft ihr sie ungelesen in den Computerpapierkorb.
Hier Auszüge aus der ReadMe:
INSTALLATION:
NEUINSTALLATION:
The Ayleid Steps BENÖTIGT Common Oblivion Library (COBL 1.71 oder besser)
The Ayleid Steps BENÖTIGT Oblivion Script Extender (OBSE 0016 oder besser)
Bitte lies den Abschnitt Voraussetzungen für Downloadlinks und Installationsanleitungen.
Sichere Deine Spielstände, bevor Du diese Mod ausprobierst. So, wie Du das auch bei allen anderen Mods machen sollte. Nicht, dass diese Mod Probleme bereiten könnte. Es ist nur für den Fall, dass etwas schiefgeht.
Entpacke das Archiv in Deinen \Oblivion\Data-Ordner, bestätige eventuelles Überschreiben von Dateien und Einfügen in bestehende Ordner (oder entpacke das Archiv in einen Ordner Deiner Wahl und verschiebe anschließend die Ordner und Dateien in Deinen \Oblivion\Data-Ordner).
Starte den Oblivion Launcher und aktiviere "The Ayleid Steps.esp". Die Mod sollte mit jedem Spielstand laufen können.
UPGRADE EINER ÄLTEREN VERSION:
Die gleiche Prozedur. Vergewissere Dich, dass Du die alte esp-Datei wirklich ersetzt hast. Verwendest Du OBMM, ist es empfehlenswert, die Mod wieder an die ursprüngliche Ladeposition zu verschieben.
Nur wenn Du den Intro Quest mit einer Version (vor Version 2.6) gestartet hast, und das Plattform-Netzwerk noch nicht aktiviert hast, solltest Du einen Clean-Save erstellen und den Intro Quest von vorne starten.
(Clean-Save: deaktiviere The Ayleid Steps im Oblivion launcher, starte Oblivion, lade Dein letztes Savegame und ignoriere die Mitteilung über fehlender Inhalte, speichere das Spiel in einem neuen Savegame und verlasse Oblivion. Danach aktiviere The Ayleid Steps erneut, starte Oblivion und lade das letzte Savegame.)
KOMPATIBILITÄT:
UNIQUE LANDSCAPES & BETTER CITIES:
Unter OBSE erkennt diese Mod, ob und welche UL-Mods (Unique Landscape) oder BC-Mods (Better Cities IC) aktiviert sind und korrigiert die Position der Plattformen entsprechend. Dies geschieht während des Ladens eines Spielstandes und bei Start eines neuen Spieles. Beachte, dass dies NUR dann funktioniert, wenn der Originalname der .esp-Datei nicht geändert wurde! Findet die Mod keines der obigen Plugins, werden die Plattformen an ihre Standard-Position zurückgesetzt. Deshalb gibt es auch keine Verschiebungen der Plattformen mehr, wenn Du die Reihenfolge der Plugins änderst. Es ist auch nicht mehr wichtig, wie Oblivion die Position den Plattformen in den Save-Dateien speichert, da ja die Positionierung während des Ladevorganges neu erfolgt.
Hast Du alle Deine UL-Mods in einer .esp-Datei zusammengefasst, benenne diese Datei in "xulAll.esp" um. Dies gewährleistet, dass diese Datei vom Positionierungsscript erkannt wird.
'The Ayleid Steps' ist zu den gegenwärtigen non-IC-Versionen von Better Cities, Open Cities und Open Better Cities kompatibel (es gibt keine Plattformen in den Exterior-Zellen der Städte, so auch keine Konflikte).
Weitere Mods, an die sich 'The Ayleid Steps' automatisch anpaßt, sind unter "GETESTETE MODS" aufgeführt.
ANDERE PLUGINS:
Diese Mod ist lediglich mit Vanilla Oblivion, vorgenannten offiziellen Patches, OBSE 16 und COBL 1.71 erstellt. Diese Mod wurde mit UOP, FCOM (OOO, MMM, Francesco's, WarCry) den UL- und BC-Mods und vielen anderen kleineren aktivierten Mods getestet. Bisher wurden keine schwerwiegenden Konflikte festgestellt.
Generell jedoch bestehen gute Chancen, dass diese Mod mit anderen Mods bzw. Plugins, die folgendes verändern, in Konflikt gerät:
Ändern der Vanilla-Landschaft (Haus- und Siedlungs-Mods, Städte ändernde Mods)
Ändern von Vanilla-Interiors, Änderungen von Architektur der Gebäude, weitere Einrichtung in Räumen usw.
Ändern der Verfügbarkeit und/oder Preise von Welkynd-Steinen. (Zur Sicherheit 'The Ayleid Steps' nach derartigen Mods laden).
Wenn Du Dich irgendwohin teleportierst und keine Plattform an der Stelle siehst, wo eine sein sollte, ist davon auszugehen, dass eine andere Mod die Plattform verdeckt. Die Folge ist, Du kannst diese Plattform nicht nutzen. Das muss kein Problem sein, es gibt so viele andere Plattformen im Spiel, so dass Du auch auf ein paar verzichten kannst.
Diese Mod wurde mit "Valeria Caresse companion" getestet und bisher sind keine Probleme bekannt. Jeder Companion, der zum Spieler teleportieren kann, sollte also funktionieren.
GETESTETE MODS:
Überblick über UL- und BC-Mods, die auf Kompatibilität getestet wurden:
UL-Ancient Yews 1.4.1 ("xulAncientYews.esp" oder "Unique Landscapes - AncientYews DV.esp")
UL-Beaches/Lost Coast 1.6.2 ("xulBeachesOfCyrodiilLostCoast.esp" oder "Unique Landscapes - Beaches of Cyrodiil DV.esp")
UL-Chorrol Hinterland 1.2.2 ("xulChorrolHinterland.esp" oder "Unique Landscapes - ChorrolHinterland DV.esp")
UL-Colovian Highlands 1.0 ("xulColovianHighlands_EV.esp" oder "Unique Landscapes - ColovianHighlands DV.esp")
UL-Entius Gorge 1.1 ("xulEntiusGorge.esp" oder "Unique Landscapes - Entius Gorge DV.esp")
UL-Fallenleaf Everglade 1.3 ("xulFallenLeafEverglade.esp" oder "Unique Landscapes - Fallenleaf Everglade DV.esp")
UL-Imperial Isle 1.6.2 ("xulImperialIsle.esp" oder "Unique Landscapes - Imperial Isle DV.esp")
UL-Rolling Hills 1.3.2 ("xulRollingHills_EV.esp", "Unique Landscapes - Rolling Hills DV.esp" oder "Unique Landscapes - Rolling Hills DV - ohne Weizen.esp")
UL-Stendarr Valley 1.2.1 ("xulStendarrValley.esp" oder "Unique Landscapes - Stendarr Valley DV.esp")
UL-Ancient Redwoods 1.6 ("xulAncientRedwoods.esp oder "Unique Landscapes - Ancient Redwoods DV.esp"")
UL-Lush Woodlands 1.3("xulLushWoodlands.esp" oder "Unique Landscapes - Lush Woodlands DV.esp")
UL-The Heath 1.1.1 ("xulTheHeath.esp" oder "Unique Landscapes - The Heath - with Creatures DV.esp")
UL-The Dark Forest 1.0.3 ("xuldarkforest.esp" oder "Unique Landscapes - Dark Forest DV.esp")
UL-CloudtopMountains 1.0.1 ("xulCloudtopMountains.esp" oder "Unique Landscapes - Cloudtop Mountains DV.esp")
UL-Arrius Creek 1.1.2 ("xulArriusCreek.esp" oder "Unique Landscapes - ArriusCreek DV.esp")
UL-River Ethe 1.0.1 ("xulRiverEthe.esp" oder "Unique Landscapes - River Ethe DV.esp")
UL-Panther River 1.0 ("xulPantherRiver.esp" oder "Unique Landscapes - Panther River DV.esp")
UL-Bravil Barrowfields 1.3.2 ("xulBravilBarrowfields.esp" oder "Unique Landscapes - Bravil Barrowfields DV.esp")
UL-Brena River Ravine 1.0.2 ("xulBrenaRiverRavine.esp" oder Unique Landscapes - Brena River Ravine DV.esp)
UL-Blackwood Forest 1.0 ("xulBlackwoodForest.esp" oder "Unique Landscapes - Blackwood Forest DV.esp")
BC-Better Cities 4.3.5 in der von Ismelda übersetzten und zusammengestellten Version ("Better Cities Full.esp", "Better Imperial Citiy.esp" oder jede Kombination der einzelnen IC*.esp Dateien im Paket. 'BC Extras' und Blood & Mud Varianten.)
Open Cities wurden nicht getestet da es keine Plattformen in der Exterior Zellen gibt, mit Ausnahme der Leyawiin Reborn 3.1.1 Variante. Es wurden keine Konflikte festgestellt, obwohl diese Mod 4 Zellen verändert, in denen Plattformen existieren.
DLC Frostcrag offizielles Plugin ("DLCFrostcrag.esp").
Frostcrag Reborn 3.0.6 ("DLCFrostcrag.esp")
Anmerkung: Beide PIs, Frostcrag und Frostcrag Reborn nutzen beide "DLCFrostcrag.esp" als Dateinamen, daher kann der Einstellungs-Skript nicht erkennen, welches der beiden PIs Du benutzt.Der Skript sucht zuerst nach "DLCFrostcrag.esp" und DANN nach "DLCFrostcragReborn.esp". Falls Du mit beiden PIs spielst, musst Du eine leere esp-Datei in "DLCFrostcragReborn.esp" umbenennen, in Deinen Data-Ordner kopieren und aktivieren. /Benutze das CS um eine leere esp-Datei zu erzeugen, oder (als Wrye Bash Benutzer) kopiere ...\Oblivion\Mopy\Extras\Blank.esp in den Data-Ordner und benenne sie um. Danach kann der Patch-Skript die 5 betroffenen Plattformen verschieben.
Bartholm 6.0 ("bartholm.esp")
New Roads and Bridges 4.4.4 ("road+bridges.esp")
--- Kompatibilität mit neueren oder älteren Versionen der Mods in der Liste ist nicht garantiert ---
UNIQUE LANDSCAPES & BETTER CITIES:
Unter OBSE erkennt diese Mod, ob und welche UL-Mods (Unique Landscape) oder BC-Mods (Better Cities IC) aktiviert sind und korrigiert die Position der Plattformen entsprechend. Dies geschieht während des Ladens eines Spielstandes und bei Start eines neuen Spieles. Beachte, dass dies NUR dann funktioniert, wenn der Originalname der .esp-Datei nicht geändert wurde! Findet die Mod keines der obigen Plugins, werden die Plattformen an ihre Standard-Position zurückgesetzt. Deshalb gibt es auch keine Verschiebungen der Plattformen mehr, wenn Du die Reihenfolge der Plugins änderst. Es ist auch nicht mehr wichtig, wie Oblivion die Position den Plattformen in den Save-Dateien speichert, da ja die Positionierung während des Ladevorganges neu erfolgt.
Hast Du alle Deine UL-Mods in einer .esp-Datei zusammengefasst, benenne diese Datei in "xulAll.esp" um. Dies gewährleistet, dass diese Datei vom Positionierungsscript erkannt wird.
'The Ayleid Steps' ist zu den gegenwärtigen non-IC-Versionen von Better Cities, Open Cities und Open Better Cities kompatibel (es gibt keine Plattformen in den Exterior-Zellen der Städte, so auch keine Konflikte).
Weitere Mods, an die sich 'The Ayleid Steps' automatisch anpaßt, sind unter "GETESTETE MODS" aufgeführt.
ANDERE PLUGINS:
Diese Mod ist lediglich mit Vanilla Oblivion, vorgenannten offiziellen Patches, OBSE 16 und COBL 1.71 erstellt. Diese Mod wurde mit UOP, FCOM (OOO, MMM, Francesco's, WarCry) den UL- und BC-Mods und vielen anderen kleineren aktivierten Mods getestet. Bisher wurden keine schwerwiegenden Konflikte festgestellt.
Generell jedoch bestehen gute Chancen, dass diese Mod mit anderen Mods bzw. Plugins, die folgendes verändern, in Konflikt gerät:
Ändern der Vanilla-Landschaft (Haus- und Siedlungs-Mods, Städte ändernde Mods)
Ändern von Vanilla-Interiors, Änderungen von Architektur der Gebäude, weitere Einrichtung in Räumen usw.
Ändern der Verfügbarkeit und/oder Preise von Welkynd-Steinen. (Zur Sicherheit 'The Ayleid Steps' nach derartigen Mods laden).
Wenn Du Dich irgendwohin teleportierst und keine Plattform an der Stelle siehst, wo eine sein sollte, ist davon auszugehen, dass eine andere Mod die Plattform verdeckt. Die Folge ist, Du kannst diese Plattform nicht nutzen. Das muss kein Problem sein, es gibt so viele andere Plattformen im Spiel, so dass Du auch auf ein paar verzichten kannst.
Diese Mod wurde mit "Valeria Caresse companion" getestet und bisher sind keine Probleme bekannt. Jeder Companion, der zum Spieler teleportieren kann, sollte also funktionieren.
GETESTETE MODS:
Überblick über UL- und BC-Mods, die auf Kompatibilität getestet wurden:
UL-Ancient Yews 1.4.1 ("xulAncientYews.esp" oder "Unique Landscapes - AncientYews DV.esp")
UL-Beaches/Lost Coast 1.6.2 ("xulBeachesOfCyrodiilLostCoast.esp" oder "Unique Landscapes - Beaches of Cyrodiil DV.esp")
UL-Chorrol Hinterland 1.2.2 ("xulChorrolHinterland.esp" oder "Unique Landscapes - ChorrolHinterland DV.esp")
UL-Colovian Highlands 1.0 ("xulColovianHighlands_EV.esp" oder "Unique Landscapes - ColovianHighlands DV.esp")
UL-Entius Gorge 1.1 ("xulEntiusGorge.esp" oder "Unique Landscapes - Entius Gorge DV.esp")
UL-Fallenleaf Everglade 1.3 ("xulFallenLeafEverglade.esp" oder "Unique Landscapes - Fallenleaf Everglade DV.esp")
UL-Imperial Isle 1.6.2 ("xulImperialIsle.esp" oder "Unique Landscapes - Imperial Isle DV.esp")
UL-Rolling Hills 1.3.2 ("xulRollingHills_EV.esp", "Unique Landscapes - Rolling Hills DV.esp" oder "Unique Landscapes - Rolling Hills DV - ohne Weizen.esp")
UL-Stendarr Valley 1.2.1 ("xulStendarrValley.esp" oder "Unique Landscapes - Stendarr Valley DV.esp")
UL-Ancient Redwoods 1.6 ("xulAncientRedwoods.esp oder "Unique Landscapes - Ancient Redwoods DV.esp"")
UL-Lush Woodlands 1.3("xulLushWoodlands.esp" oder "Unique Landscapes - Lush Woodlands DV.esp")
UL-The Heath 1.1.1 ("xulTheHeath.esp" oder "Unique Landscapes - The Heath - with Creatures DV.esp")
UL-The Dark Forest 1.0.3 ("xuldarkforest.esp" oder "Unique Landscapes - Dark Forest DV.esp")
UL-CloudtopMountains 1.0.1 ("xulCloudtopMountains.esp" oder "Unique Landscapes - Cloudtop Mountains DV.esp")
UL-Arrius Creek 1.1.2 ("xulArriusCreek.esp" oder "Unique Landscapes - ArriusCreek DV.esp")
UL-River Ethe 1.0.1 ("xulRiverEthe.esp" oder "Unique Landscapes - River Ethe DV.esp")
UL-Panther River 1.0 ("xulPantherRiver.esp" oder "Unique Landscapes - Panther River DV.esp")
UL-Bravil Barrowfields 1.3.2 ("xulBravilBarrowfields.esp" oder "Unique Landscapes - Bravil Barrowfields DV.esp")
UL-Brena River Ravine 1.0.2 ("xulBrenaRiverRavine.esp" oder Unique Landscapes - Brena River Ravine DV.esp)
UL-Blackwood Forest 1.0 ("xulBlackwoodForest.esp" oder "Unique Landscapes - Blackwood Forest DV.esp")
BC-Better Cities 4.3.5 in der von Ismelda übersetzten und zusammengestellten Version ("Better Cities Full.esp", "Better Imperial Citiy.esp" oder jede Kombination der einzelnen IC*.esp Dateien im Paket. 'BC Extras' und Blood & Mud Varianten.)
Open Cities wurden nicht getestet da es keine Plattformen in der Exterior Zellen gibt, mit Ausnahme der Leyawiin Reborn 3.1.1 Variante. Es wurden keine Konflikte festgestellt, obwohl diese Mod 4 Zellen verändert, in denen Plattformen existieren.
DLC Frostcrag offizielles Plugin ("DLCFrostcrag.esp").
Frostcrag Reborn 3.0.6 ("DLCFrostcrag.esp")
Anmerkung: Beide PIs, Frostcrag und Frostcrag Reborn nutzen beide "DLCFrostcrag.esp" als Dateinamen, daher kann der Einstellungs-Skript nicht erkennen, welches der beiden PIs Du benutzt.Der Skript sucht zuerst nach "DLCFrostcrag.esp" und DANN nach "DLCFrostcragReborn.esp". Falls Du mit beiden PIs spielst, musst Du eine leere esp-Datei in "DLCFrostcragReborn.esp" umbenennen, in Deinen Data-Ordner kopieren und aktivieren. /Benutze das CS um eine leere esp-Datei zu erzeugen, oder (als Wrye Bash Benutzer) kopiere ...\Oblivion\Mopy\Extras\Blank.esp in den Data-Ordner und benenne sie um. Danach kann der Patch-Skript die 5 betroffenen Plattformen verschieben.
Bartholm 6.0 ("bartholm.esp")
New Roads and Bridges 4.4.4 ("road+bridges.esp")
--- Kompatibilität mit neueren oder älteren Versionen der Mods in der Liste ist nicht garantiert ---
PROBLEME UND BEKANNTE KONFLIKTE:
Einige Anwender berichten, dass sie steckenbleiben, wenn sie versuchten, einzelne Plattformen in der Nähe der unsichtbaren Spielweltgrenze zu erreichen. Die Scripte wurden daraufhin entsprechend angepasst. Für den Fall, dass Du auch eine derartige problematische Plattform findest, kannst Du das Problem umgehen, indem Du folgende Zeile in Deiner Oblivion.ini änderst:
"bBorderRegionsEnabled=1". Setze den Wert von 1 auf 0 und speichere die Datei.
Spielst Du mit MMM, wirst Du in den verschollenen Dungeons auf Gruppen von Abenteurern treffen. Wenn Du das als einen Stilbruch ansiehst, verwende die bei MMM verfügbare "Mart's Monster Mod - No Adventurers.esp", um das Spawning in Dungeons zu verhindern.
Sollte die Plattform-Aktivität der NPCs zu Problemen führen, kann das mit dem (Cobl) Options-Menu in deinem Inventory behoben werden. Suche nach "Ayleiden-Plattforrnen - NPC Verhalten" Option. Du kannst bestimmen ob die NPCs die Plattformen auch nutzen sollen und was mit essentiellen NPCs geschehen soll, um sie zu schützen.
Schlussbemerkungen von mir (Suzie Q):
Hier möchte ich mich nochmal extra bei folgenden Personen bedanken:
Ervvyn - für das Erstellen dieser wunderbaren Mod
PresetM - für seine excellente Übersetzung der Version 2.3.1, die als Grundlage für meine Übersetzung zur Verfügung stand
Tecra59 - für sein wirklich sehr gutes Tool "Tecra's Mod Translator" durch den ich mich erst an Übersetzungen gewagt habe.
Suzie Q
Screenshot:
Ervvyn ist dabei die Version 3 zu erstellen, hier einmal die Neuerungen aus dem Thread im Beth-Forum:
*** Version 3's WIP: ***
Quests: 70%
Books and other in-game texts: 80%
New Locations: 98%
Storyline: 100%
Playtesting: 25%
What has to become version 3.0 is taking shape now. Real Life permitting, an open beta will emerge in the foreseeable future.
The ultimate debugged and polished version 3.0 should be the 'Final' main version of The Ayleid Steps in terms of content. It has then the 45+ dungeons, some 1000 stepstones, a series of 8 to 10 dialogued (but non-voiced) quests, a load of book and notes texts, a large player home and -domain - and the amazing, complete and true story of the Steps, adressing questions like:
-Why did the hero of the Intro Quest really die? And how?
-What has become of his relatives?
-Why would a new Necromancer cult emerge and chase the owner of a certain key?
-Why is the Council really interested in the Steps Network?
-Why should you distrust high ranked Aldmers?
-Why have the Ayleids constructed their Steps and where are they now?
The Player will learn the answers in the various quests that reveal this admittedly far-fetched, bizarre and lore-bending story. The quests are linear because the story relies on events that either have happened in the past, or are unfolding somewhere else so that you cannot directly influence them. You are not the story's protagonist but more of an observer who gets involved occasionally.
As I said before, it all ends in tears. But whose?
I have been straining my brains for over a year trying to get the story right. The main challenge was to compose a tale that would explain everything as it was presented in the Intro quest without having to 'cheat' by changing those established stories and scenes. (Note to self: I should credit that Ukrainian guy who PM'ed me to tell me that the story lacked background and inner logic, and it was rather poorly presented too ... he had visited all the Mages Guild halls to see if anyone knew 'Ervvin' and, of course being frustrated in this, announced he was going to rewrite the entire mod to make it all fit. That was a over a year ago. smile.gif He got me thinking, though.)
Anyway, the completed beta version will definitely need more playtesting, bug hunting, proofreading and ironing out story and chronology problems. For that I'll need your help, and I'll probably set up a dedicated forum topic by then.
Quests: 70%
Books and other in-game texts: 80%
New Locations: 98%
Storyline: 100%
Playtesting: 25%
What has to become version 3.0 is taking shape now. Real Life permitting, an open beta will emerge in the foreseeable future.
The ultimate debugged and polished version 3.0 should be the 'Final' main version of The Ayleid Steps in terms of content. It has then the 45+ dungeons, some 1000 stepstones, a series of 8 to 10 dialogued (but non-voiced) quests, a load of book and notes texts, a large player home and -domain - and the amazing, complete and true story of the Steps, adressing questions like:
-Why did the hero of the Intro Quest really die? And how?
-What has become of his relatives?
-Why would a new Necromancer cult emerge and chase the owner of a certain key?
-Why is the Council really interested in the Steps Network?
-Why should you distrust high ranked Aldmers?
-Why have the Ayleids constructed their Steps and where are they now?
The Player will learn the answers in the various quests that reveal this admittedly far-fetched, bizarre and lore-bending story. The quests are linear because the story relies on events that either have happened in the past, or are unfolding somewhere else so that you cannot directly influence them. You are not the story's protagonist but more of an observer who gets involved occasionally.
As I said before, it all ends in tears. But whose?
I have been straining my brains for over a year trying to get the story right. The main challenge was to compose a tale that would explain everything as it was presented in the Intro quest without having to 'cheat' by changing those established stories and scenes. (Note to self: I should credit that Ukrainian guy who PM'ed me to tell me that the story lacked background and inner logic, and it was rather poorly presented too ... he had visited all the Mages Guild halls to see if anyone knew 'Ervvin' and, of course being frustrated in this, announced he was going to rewrite the entire mod to make it all fit. That was a over a year ago. smile.gif He got me thinking, though.)
Anyway, the completed beta version will definitely need more playtesting, bug hunting, proofreading and ironing out story and chronology problems. For that I'll need your help, and I'll probably set up a dedicated forum topic by then.
Bilder dazu gibt es im TES Nexus Thread.
Es gab leider einen Übersetzungsfehler in der Scripts.
Ich bitte um Entschuldigung.
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