Ressourcen-Icon

Construction Set TES Construction Set 1.2.404

Du startest das CS vermutlich über eine Verknüpfung?
Dann stimmt höchstwahrscheinlich der Eintrag bei "Ausführen in" nicht.

  1. Rechtsklick auf die Verknüpfung
  2. Eigenschaften
  3. Tab "Verknüpfung"
  4. Pfad in "Ausführen in" anpassen
Der Pfad muss in etwa "C:\Programme\Bethesda Softworks\Oblivion" lauten. Der Pfad kann bei dir natürlich abweichen, je nachdem, wo Du das Spiel installiert hast. Wichtig ist nur, dass er auf \Oblivion endet (wenn deine Oblivion.exe in einem Ordner namens Oblivion liegt). Enthält dein Pfad Sonderzeichen (Umlaute, Leerstellen, ?, !...) muss er mit Anführungszeichen (wie in meinem Beispiel) angegeben werden.

Alternativ sollte es auch helfen, wenn Du in deinen Oblivion-Ordner navigierst und dort einen Rechtsklick auf die ConstructionSet.exe machst und dann "Senden an-> Desktop" wählst. Dabei sollte der Pfad automatisch korrekt gesetzt werden.
 
Ich verneige mich vor dir :hail:

Nächstes Problem, ich mach grad das Toturial: "Wetteramulett"

jetzt ahb ich ihn grad fertig egschrieben und wollte speichern, er meckert aber rum weil er den Befehl "Clear" nicht kennt.

Hir die Script zeilen:


scn wetteramulett
short wetter
Begin ScriptEffectStart
MessageBox "Welches Wetter wollt Ihr haben?" , "Klar" , "Wolkig" , "Nebel" , "Regen" , "Schnee" , "Standart"
End
Begin GameMode
Set wetter to GetButtonPressed
if wetter == 0
;Auswahl 1 Klar
SetWeather Clear 1
elseif wetter == 1
;Auswahl 2 Wolkig
SetWeather Cloudy 1
elseif wetter ==2
;Auswahl 3 Nebel
SetWeather Fog 1
elseif wetter ==3
;Auswahl 4 Regen
SetWeather Rain 1
elseif wetter ==4
;Auswahl 5 Schnee
SetWeather Snow 1
elseif wetter ==5
;Auswahl 6 Normal
ReleaseWeatherOverride
endif
End
 
Zuletzt bearbeitet:
Kein Wunder. Das funktioniert nämlich mit dem CS nicht. ;) Dort kannst du es nur als .esp speichern. :)
Diese kannst du dann mit Hilfe eines Tools, wie z.B. Wrye Bash zu einer .esm konvertieren. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo

Hört sich vielleicht lustig an nach all den Jahren, aber kann mir jemand sagen wie,bzw. mit welchem Programm erstelle ich ein Icon das
beim zB. Händler vor einer Rüstung erscheint? Ich hab mir ein Rüstungsset gemacht speziell nur für meinen Char aber mir fehlen halt die Icons dazu
wo und wie ich die einfüge weiß ich ja ,nur nicht wie ich die erstellen kann.^^
 
Erstelle einen Screenshot davon im CS / NIFScope und bearbeite diesen dann mit z.B The Gimp.

Zielformat sollte eine *.dds ohne Mipmaps, einem "scharzen" Hintergund im Alphakanal (Hintergrundtransparenz) und den Abmessungen 64*64 Pixel für die Ordner Data\Textures\Menu\Icons, Data\Textures\Menu80\Icons, sowie 32x32 Pixel für Data\Textures\Menu50\Icons sein
 
Eine Frage hätte ich noch, woran kann es liegen das ich das Icon im Inventar angezeigt bekomme, es beim Händler aber nicht zu sehen ist?
Das item befindet sich in der Vendortruhe von Rossan (Eine faire Chance in Ic Market).
 
Erstelle einen Screenshot davon im CS / NIFScope und bearbeite diesen dann mit z.B The Gimp.

Zielformat sollte eine *.dds ohne Mipmaps, einem "scharzen" Hintergund im Alphakanal (Hintergrundtransparenz) und den Abmessungen 64*64 Pixel für die Ordner Data\Textures\Menu\Icons, Data\Textures\Menu80\Icons, sowie 32x32 Pixel für Data\Textures\Menu50\Icons sein

Wozu sind eigentlich Menu80 und Menu50 genau da?
Ich habe die bisher nicht gemacht bei meinem Projekt Calenad und nichts bemerkt, was auf Fehler hindeutet in diesem Zusammenhang.
 
Würde mich auch mal interessieren da ich vom CS auch die Meldung "invalid Folder" bekomme wenn ich die Icons von dort aus laden möchte.
In der Theorie wußte ich schon wo das hin muß ich hab halt aus Faulheit noch nie welche erstellt und mich dadurch noch nie drum gekümmert
wie die Icondateien erstellt weden.
 
Menus80 / -50 sind für die Grafik "Qualitätsstufen" Mittel und Niedrig gedacht.
 
Hallo, nach fast 5 jähriger Pause,in diesem Forum, gibt es hier wieder mal jemandem der ohne Eure Hilfe nicht weiter kommt.
Das ist eine Frage, für etwas professionellere Modder, ich hoffe das ich es verständlich hinbekomme.

In Oblivion bewegen sich ja in der Regel sämtliche Gräser, Bäume und Büsche.
Jedenfalls die, die sich in den exterior Zellen, also ausserhalb von Städten befinden.
Allerdings gibt es eine, die das nicht tut. Das ist in der Umgebung von Leyawin und in den Blackwoods.
Da mir die Pflanze eh nicht gefallen hat, habe ich kurzerhand die Meshes ausgetauscht und anstelle dieser, eine Farn-Pflanze eingefügt.
Das sieht sehr schick aus, nur das Problem der Starre besteht natürlich weiterhin.
Nach langem Suchen im CS und dem Vergleich mit anderen "Plants" kann ich aber nichts finden, was jetzt den Unterschied ausmacht.

Wo und wie, kann ich im CS eine Einstellung vornehmen, damit sich diese Pflanze, genau wie alle anderen Pflanzen im Spiel im Winde wiegt?
 
Keine Ahnung welche Pflanze Du meinst, aber ich würde mich wundern wenn sich da so einfach im CS eine Beweglichkeit einstellen lassen würde. Wenn ich mich recht entsinne sind die animierten Pflanzen in Oblivion alle im Speedtree Format erstellt das die Animationseffekte bereits eingebaut hat. Das läuft wohl etwas anders als andere Animationseffekte (wie z.B. Türen u.ä.)

Was vielleicht eher funktioniert als das Mesh auszutauschen wäre mit der "Search and Replace" Funktion die komplette Pflanze im CS gegen eine auszutauschen die die Beweglichkeit ohnehin schon hat. Denke das dürfte eher was bringen als am Mesh zu ändern.
 
  • Like
Reaktionen: Slodemus
Ist ja schon mal, eine sehr gute Antwort.
Ich werde noch etwas experimentieren, auch das mit dem CS probieren und falls ich nichts erreiche, melde ich mich noch einmal.
Vielen Dank
 
Neben dem was mein Freund Andy richtigerweise sagt. Speedtree sind aber nur Büsche und Bäume.

Da mir nicht klar geworden ist was du gemacht hast, muss ich die Frage stellen, wie du deinen Farn eingebunden hast. Unter "WorldObject Static", "WorldObject Flora" oder unter "WorldObject Grass"? Solltest du das Objekt unter "Static" oder "Flora" eingebunden haben, wundert es mich wenig, dass sich nichts tut. Oder besser gesagt, bei diesen beiden Einbindearten bewegt sich gar nichts.

Beweglich sind nur unter "Grass" eingebundene Objekte und die Beweglichkeit stellt man entsprechend unter "Grass Wave Period" ein.
 
  • Like
Reaktionen: Andy1967 und Slodemus
Ja, das war es;
Es hat funktioniert.

Es handelt sich um die BWGroundcover 1- 3. Die sind im Ursprung, mit einer "Gras Wave Period" Zahl von 00001 angegeben und somit unbeweglich gemacht worden. Die hab ich nun verändert auf 10000.
Das hat Bethesda so gemacht, damit es nicht so stürmisch wirkt. Dadurch das ich jetzt aber die normalen Ferne, anstelle der ursprünglichen Grasdatei verwende, indem ich einfach nur die Meshes ausgetauscht hatte, wirkte es noch starrer.

Vielen Dank Einfach großartig, das mir hier immer wieder in so kurzer Zeit geholfen wird.
:):rolleyes::):cool:
 
Zuletzt bearbeitet: