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tecras Mod Translator 1.2

Suzie Q

Ehrenmitglied
Wie ich gerade festgestellt habe, gibt es gar keinen Thread zu diesem wirklich sehr guten Übersetzungstool. Das wird hiermit nachgeholt. ;)

Name: tecras Mod Translator v1.2
Autor: tecra59
Benötigt: Oblivion
Größe: 3.50 MB
Download: Hier Klicken
Tutorial: ist im Download enthalten.

Beschreibung:
Zitat von tecra59:
Der Mod-Translator entstand als ich mit dem Modden beginnen wollte. Als Einstieg schien mir die Übersetzung eines vorhandenen Mods sinnvoll. Sehr schnell merkte ich dass es recht mühsam ist im TES-CS die Stellen zu finden an denen eine Übersetzung notwendig ist. Im Internet stolperte ich dann über die Alpha-Version des TES 4 Translators. Dieses Projekt schien aber ziemlich tot zu sein. Es führte mich aber zu Timeslip's TES4Lib. Damit können die Inhalte der binären ESP-/ESM-Dateien gelesen werden. Damit war der Grundstein gelegt. Das fertige Produkt seht ihr vor euch.

Der Translator ist eine MDI-Anwendung (MDI = Multi Document Interface). D.h. es können mehrere Mods, bzw. Fenster gleichzeitig geöffnet werden.

Für die Übersetzung eines Mods wird kein installiertes Oblivion benötigt. D.h. Übersetzungen können problemlos auch auf äteren Rechnern durchgeführt werden.

Derzeit wird der tecra's Mod-Translator von mir aus verschiedenen Gründen nicht mehr weiterentwickelt. Ihr bekommt also zur Zeit nur das, was ihr vor euch habt.

Damit wünsche ich euch aber frohes Schaffen und viel Spass.

Da auch nach einer Hilfedatei gefragt wurde, habe ich die Gelegenheit genutzt mich mit diesem Programmierthema mal näher zu beschäftigen (wollte ich schon immer mal machen). Zudem existiert derzeit keine aktuelle Anleitung (weder zu dieser Version noch zu anderen).

Der aktuelle Download enthält also eine Hilfedatei, die ihr durch F1 aufrufen könnt.


Der eine oder andere wird das Tool schon kennen, also verliere ich nicht mehr viele Worte zu seinen Features:

* automatische Übersetzung, basierend auf Oblivion incl. Shivering Isles
* Suchen und Ersetzen in Listen, Büchern und Skripten
* Speichern von Zwischenständen als Projekt
* Erzeugen von Plugin-Datenbanken zur Erleichterung der Übersetzung von neuen Plugin-Releases
* Übertragen von Übersetzungen älterer Versionen eines Plugins auf eine neue Version
* Erzeugen der Basisdatenbank für nicht-deutsche Oblivion-Versionen
* Farbliche Anzeige (einstellbar) bereits erledigter Übersetzungen
* Einstellbare Textlängen für verschiedene Record-Typen
* Vergleichen von Plugins verschiedener Versionen
* Export von Dialogen in Textdateien.
* usw.


Da die neue Version doch bei einigen Usern für Probleme sorgt, und tecra heute seine Version 1.2 wieder zum Download zur Verfügung gestellt hat, sollte in diesem Thread auch nur über die Version 1.2 diskutiert werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe gemerkt wenn ich Spells übersetzte, das man nur eine gewisse Anzahl an Busstaben schreiben kann. Ist bei den Celle auch so. Das ist sehr hinderlich.

Anbei wie versprochen die Bibliothek zur Frostcarp für alle die die die EV sich besorgt haben und die auch die Messageboxen übersetzt haben wollen.

http://www.file-upload.net/download-1715617/DLCFrostcrag-Final.xml.html

Für die Jenigen, die die Scripte nicht im CS noch mal abspeichern wollen gibt es eine "Nicht Scriptübersetzte Variante".
http://www.file-upload.net/download-1715624/DLCFrostcrag-ohne-Scripte.xml.html
 
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Habe gemerkt wenn ich Spells übersetzte, das man nur eine gewisse Anzahl an Busstaben schreiben kann. Ist bei den Celle auch so. Das ist sehr hinderlich.

Du kannst bei den Einstellungen die maximal Länge des Eingabetextes konfigurieren. Dann kannst du auch längere Bezeichnungen vergeben.
Dabei sollte man sich aber bewusst sein, dass längere Bezeichnungen häufig nicht mehr vollständig ingame lesbar sind (teils erst, wenn man eine UI-Mod verwendet, aber selbst da nicht immer).

MfG,
ThreeD
 
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Achso und wo stelle ich das ein? Welche Länge ist denn ratsam? Die Vorgabe ist aber zu klein. Habe mal Einige Mods durchgeschaut. Bei Vielen sind mehr Busstaben und lassen sich so schwer Kopieren.

BSP:
"Große Atronach-Eiszack- Schockberührung"
passte nicht.
Musste Ihn kürzen auf
"Große Eiszack- Schockberührung"

Bibliotheken gibt es hier
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=662558#post662558
 
Zuletzt bearbeitet:
Achso und wo stelle ich das ein? Welche Länge ist denn ratsam?

BSP:
"Große Atronach-Eiszack- Schockberührung"
passte nicht.
Musste Ihn kürzen auf
"Große Eiszack- Schockberührung"

Einstellen Extras/Option/General und da habe ich ich 45/45/255/515

Das schluckt der Übersetzer und langt bei den meisten Übersetzungen auch. Allerdings kann es inGame tatsächlich zu Verstümmelungen im Text kommen. Muß man dann selbst austesten.

Texte kann man auch im Deutschen so kürzen das der Sinn erhalten bleibt
 
Tecras Mod Translator - Tutorial

Hallo zusammen,

habe per Suchfunktion nichts gefunden, sollte so ein Thread bestehen: Tut mir Leid. (evtl. auch falsches Präfix...)

Kann mir jemand ein Tutorial für Tecras Mod-Translator empfehlen? Die Anleitung von Tecra selber ist zwar ganz gut, aber ich würde gerne nochmal ein anderes durchlesen. :)

Danke im Voraus,

Merin
 
hab ein kleines Problem. Ich möchte ein skrip übersetzt im script befindet sich eine Messagebox. Wenn ich den Englischen Text durch meinen deutschen austausche steht ing immer noch der Englische

MessageBox "Möchtest du eine Zinnhumpen mit Bier füllen?", "Ja", "Nein"

Set stage to 1

end

Begin Gamemode

set Button to getButtonPressed

if stage == 1 && button == 0
if ( player.getitemcount NKIVPewterTankard >= 1 )
Message "Dein Humpen wurde mit Bier."
player.removeitem NKIVPewterTankard 1
player.additem NKIVAle 1
else
MessageBox "Du brauchst einen Zinnhumpen."
if activated
set activated to 0
endif
endif
set stage to 0
Return
elseif stage == 1 && button == 1
set stage to 0
Return
endif
End
so lautet das skript mit meiner deutschen übersetztung ing ist es aber Englisch. Was mach ich flasch?
 
Hallo Master of Desaster,

du meinst Ingame ist es englisch?

Hast du auch nach der Beendigung der Übersetzung die deutsche *.esp nochmal ins CS geladen, und die "neuen" Scripts nochmal abgespeichert?

Das ist leider erforderlich, damit der deutsche Text in den Scripts übernommen wird.
 
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nein habe ich nicht, wusste nicht das ich das muss mal ausprobieren. Einfach im cs laden und speichern?
Edit: wenn ich cs öffne nichts ändere und nur speichere, speichert er doch gar nicht oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Master of Desaster,

die Datei im CS als "aktive File" öffnen, die Scripte mit einem * ins Sciptfenster laden und einfach nochmal speichern, achte aber darauf, das du nicht das rote Diskettensymbol nimmst, da du sonst alle Scripts neu gespeichert werden. Dadurch würde die *.esp unclean werden.
 
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tecra's Mod Translator - Zeichenbegrenzung?

Ich versuche mich gerade an einer Mod Übersetzung und stelle dabei fest, dass ich keine beliebig langen Texte als Übersetzung eingeben kann.

So weit ich das bisher sehen kann, ist die Anzahl der Zeichen auf 32 begrenzt.
Woran kann das liegen?

Verwendet wird ein Windows 7 Home Premium 64bit. Installiert ist die Oblivion GotY mit aktuellen Patches.
 
Also so wie das aussieht weißt du ja schon, wo man die Zeichenanzahl verändern kann (options>general>...)

also entweder liegts am 7er Windows oder doch am ModTranslator
 
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Diesen Thread von Anfang an zu lesen, hätte dich schneller zum Ziel geführt.
Achso und wo stelle ich das ein? Welche Länge ist denn ratsam? Die Vorgabe ist aber zu klein. Habe mal Einige Mods durchgeschaut. Bei Vielen sind mehr Busstaben und lassen sich so schwer Kopieren.

BSP:
"Große Atronach-Eiszack- Schockberührung"
passte nicht.
Musste Ihn kürzen auf
"Große Eiszack- Schockberührung"

Neue Bibliotheken für den Translator gibt es hier

http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=662558#post662558
 
Zuletzt bearbeitet:
Dazu hätte ich den Thread kennen müssen. *g*
Ich hatte aber einen eigenen aufgemacht, im falschen Unterforum, schlicht vertan und Suzie war so nett mich hierher zu verschieben. ;)
 
Hallo Rotwadron,

der Download scheint allerdings nicht ganz in Ordnung zu sein:

In der Beschreibung steht folgendes:
Die Version 1.4 kann eigenständig oder als Update zur Version 1.2 installiert werden. Dazu bitte den Download-Ordner entpacken, dann die jeweilige exe ausführen und alle zusätzlichen Dateien in den Programmordner kopieren/ergänzen.

Es ist allerdings nur eine exe vorhanden.
 
So wie ich das verstanden habe, kannst Du auf der Seite Version 1.2 herunterladen und installieren und danach Version 1.4 quasi als Update aufspielen.
Allerdings ergibt das keinen Sinn, da 1.4 alleine lauffähig ist.

Also 1.4 herunterladen und installieren.