Talente - kein Superstar mehr

Ich habe mal einige Beiträge gelöscht.

Hier geht es darum, ob man mit dem Talentsystem noch einen überall guten Charakter spielen kann, und nicht darum, ob diese oder jene Ansicht richtig oder falsch ist.
 
Kurz gesagt, eine Menge Leute hier (mich eingeschlossen) sind deine Schimpftiraden leid, magicrealm, da du permanent Dinge in Grund und Boden kritisierst, die sie selbst für extrem gelungen halten (zB in diesem Fall das Skilllevelsystem).
Mir ist nicht ganz klar, was das bewirken soll, denn irgendwen überzeugen, es nun plötzlich doch schlecht zu finden, wirst du mit all deinen "objektiven" Argumenten sicher nicht.

in oblvion kann ich festlegen, mit welchen skills ich levele und mit welchen nicht, in skyrim habe ich diese freiheit nicht.
Schon allein der Satz ist einfach grundsätzlich falsch. Und von solchen Falschaussagen aus weiterzulesen fällt nicht grad leicht.

in oblivion erhalte ich die talente einer fähigkeit mit meinem fortschritt, diese fähigkeit zu beherrschen.
genau wie in Skyrim

in skyrim muss ich begrenzte perkpunkte verteilen und bekomme dadurch die spielerische möglichkeit genommmen, mit dem skillfortschritt auch die zugehörigen talente zu erhalten.
Unfug, du wirst immer noch besser, je mehr deine Fertigkeiten steigen. Die Perks sind dann noch ein Bonus obendrauf, der dich zwingt, deinen Char in eine bestimmte Richtung zu spezialisieren. Und eben dadurch wird es deutlich weniger "dumbed down" und "casual" als noch in Oblivion, weil man sich ziemlich leicht verskillen kann, wenn man sich die Perks nicht gut einteilt.
Bei Oblivion gab es ja auch noch andere Faktoren neben den Fertigkeiten, die Attribute. Da die jetzt nicht mehr existieren und da man trotzdem hochspezialisierte Charaktere ermöglichen wollte, wurden halt die Perks eingeführt. Gegenüber den Attributen haben die den Riesenvorteil, dass sie zwar ebenso wie deren Steigerungen zum Perk passende Fertigkeitssteigerungen voraussetzen, mich als Spieler aber nicht mehr dazu verdammen, im Auge zu behalten, welche Fertigkeiten ich denn in diesem Level bereits wie oft gesteigert habe.
Bei Oblivion hatte man entweder mickrige Attributssteigerungen von +1 oder +2 zu erdulden (wenn man diese permanente Ablenkung vom Spiel nicht mitmachte) oder aber man musste seine Fertigkeitsverwendung statt von den Rollenerfordernissen (tumber Krieger - will alles mit dem Hammer zermalmen; Beschwörer - will jeden Feind mit einer Armee von Untoten bekämpfen ...) von den angestrebten Attributsboni beim nächsten Levelaufstieg abhängig machen.
zB:
Ich hab meinen Einhandskill in diesem Level bereits 9x gesteigert, stehe, da ich den Fehler gemacht habe, als Einhand-Waffen-Kämpfer Einhandwaffen als Hauptfertigkeit zu wählen, nun einen Punkt vor dem nächsten Levelaufstieg und hab bis auf +4 Stärke so gut wie keine Attributsboni, was tun? Ganz einfach, mein hochspezialisierter Einhandkämpfer steigt mal für eine Weile auf Zweihänder um, auch wenn er damit gar nicht umgehen kann ... oder auf den Bogen, dann wird günstigerweise auch noch ein anderer Attributsbonus aktiv ... usw, das System war dermaßen sinnfrei, dass ich mich heut noch wundere, wie man das implementieren konnte. ^^
 
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aber manche anderere spielweisen haben genau des andere problem, nämlich, dass man nicht weiß wie se die "wenigen" perks einteilen sollen, weswegen ich ein system besser finden würde, wo man mehr perkpunkte bekommt, allerdings diese nur in spezielle tree's integrieren kann. dann unterteilt man die fähigkeiten meinetwegen in offensiv (zweihändig, einhändig, bogen, zerstörung), defensiv (schwere rüstung, leichte rüstung, veränderung), crafting (alchi, schmied, vz) usw. und des man halt nicht pro level up überall nen punkt bekommt sondern meinetwegen aller 2 level in offensiv und defensiv, aller 7 lvl 2 in crafting unso :/
 
Ich habe mal einige Beiträge gelöscht.

Hier geht es darum, ob man mit dem Talentsystem noch einen überall guten Charakter spielen kann, und nicht darum, ob diese oder jene Ansicht richtig oder falsch ist.

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Wer hat denn von richtigen und falschen Ansichten gesprochen? Ich habe darauf hingewiesen, dass es vielleicht etwas unsinnig ist, die Threads von Trollen mit seitenweisen Diskussionen zu füllen. Aber ist vermutlich traffic, also was solls. Von mir aus.
 
Sehe ich genauso wie The White King. Diese lineare Abhänigkeit ist etwas murks. Ich habe in Morrowind und in Oblivion liebend gerne Kampfmagier gespielt, weil ich diese Ausrichtung am Besten fand. Nun ist das nicht mehr möglich, da ich mich wirklich für eins entscheiden muss... Gut gelöst. Nicht.

Besser wäre es, wenn jeder Skill ab gewissen Werten Perkpunkte freigibt, die man dann skillen kann, meinetwegen auch limtiert auf den Tree selbst oder, wie gesagt wurde, wie in Fallout 3.
Aber das jetzige System ist zu... mainstream und damit ist es nicht mehr TES gerecht!

Edit:

[..]

Unfug, du wirst immer noch besser, je mehr deine Fertigkeiten steigen.
Das ist so nicht richtig. Du wirst Zahlentechnisch besser, aber reele in Relation zu deinen Gegner eben nicht. Da MUSST du in Perks investieren um wirklich besser zu werden.
Die Perks sind dann noch ein Bonus obendrauf, der dich zwingt, deinen Char in eine bestimmte Richtung zu spezialisieren.
Eben nicht! Sie sind keine Option. Du musst sie investieren, damit du selbst auch mehr Schaden machst, so ist nun mal der Grundgedanke des Games. [..]Da die jetzt nicht mehr existieren und da man trotzdem hochspezialisierte Charaktere ermöglichen wollte, wurden halt die Perks eingeführt. Gegenüber den Attributen haben die den Riesenvorteil, dass sie zwar ebenso wie deren Steigerungen zum Perk passende Fertigkeitssteigerungen voraussetzen, mich als Spieler aber nicht mehr dazu verdammen, im Auge zu behalten, welche Fertigkeiten ich denn in diesem Level bereits wie oft gesteigert habe.Und genau da entfernt sich Skyrim vom eigentlich TES. Es ist nicht mehr "sei alles" sonder "sei spezialisiert". Dann kann man am Besten gleich vorgefertigte Chars nehmen....
Bei Oblivion hatte man entweder mickrige Attributssteigerungen von +1 oder +2 zu erdulden (wenn man diese permanente Ablenkung vom Spiel nicht mitmachte) oder aber man musste seine Fertigkeitsverwendung statt von den Rollenerfordernissen (tumber Krieger - will alles mit dem Hammer zermalmen; Beschwörer - will jeden Feind mit einer Armee von Untoten bekämpfen ...) von den angestrebten Attributsboni beim nächsten Levelaufstieg abhängig machen.Die Rollenbedürfnisse wurde doch mehr als erfüllt.... Gerade bei Oblivion ist das mit dem Perk und Skillsystem wesentlich entspannter gewesen als hier in Skyrim, imo.
zB:
Ich hab meinen Einhandskill in diesem Level bereits 9x gesteigert, stehe, da ich den Fehler gemacht habe, als Einhand-Waffen-Kämpfer Einhandwaffen als Hauptfertigkeit zu wählen, nun einen Punkt vor dem nächsten Levelaufstieg und hab bis auf +4 Stärke so gut wie keine Attributsboni, was tun? Ganz einfach, mein hochspezialisierter Einhandkämpfer steigt mal für eine Weile auf Zweihänder um, auch wenn er damit gar nicht umgehen kann ... oder auf den Bogen, dann wird günstigerweise auch noch ein anderer Attributsbonus aktiv ... usw, das System war dermaßen sinnfrei, dass ich mich heut noch wundere, wie man das implementieren konnte. ^^Sinnfrei war es nicht: "Du bist das was du machst" -> Learning by doing. Ist doch im RL nicht anders, oder doch?
 
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Das ist so nicht richtig. Du wirst Zahlentechnisch besser, aber reele in Relation zu deinen Gegner eben nicht.
Und ob. In jeder Fertigkeit wird man mit steigendem Zahlenwert besser. Nicht umsonst sind Schlösser der Meisterstufe auch völlig ohne entsprechende Perks mit verzauberten Ringen oder Amuletten des Schlossknackens kein Problem mehr. Ebenso gilt das auch für alle anderen Fertigkeiten.
Zitat aus UESP zur Rüstung:
displayed armor rating = (worn armor rating + item quality) * (1 + 0.4 * (skill + skill effect)/100) * (1 + Custom Fit or Well Fitted + Matching Set) * (1 + Agile Defender or Juggernaut) + (shield armor rating + item quality) * (1 + 0.4 * (skill + skill effect)/100) * (1 + Custom Fit or Well Fitted + Matching Set) + armor effects
Du musst sie investieren, damit du selbst auch mehr Schaden machst,
Nein, musst du nicht. Gut wär's trotzdem, weil die mit den Fertigkeiten steigenden Schadens- bzw Rüstungswerte allein nicht ausreichen, um auf höheren Schwierigkeitsstufen zu bestehen.
 
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Und ob. In jeder Fertigkeit wird man mit steigendem Zahlenwert besser. Nicht umsonst sind Schlösser der Meisterstufe auch völlig ohne entsprechende Perks mit verzauberten Ringen oder Amuletten des Schlossknackens kein Problem mehr. Ebenso gilt das auch für alle anderen Fertigkeiten.
Zitat aus UESP zur Rüstung:


Nein, musst du nicht. Gut wär's trotzdem, weil die mit den Fertigkeiten steigenden Schadens- bzw Rüstungswerte allein nicht ausreichen, um auf höheren Schwierigkeitsstufen zu bestehen.

Wie gesagt, in Relation zu den Gegner ist es eben nicht. z.B.: ob du nun 100 One-handed hast oder 15, macht kaum einen Unterschied, aber da du deswegen 8,5 Level aufsteigst sind deine Gegner an dieses Level angepasst und du, ohne jegliche Perks investiert zu haben, schwächer als sie. Widerlegen tust du es ja mit der zweiten Aussage, insofern. Skillsteigerung allein reicht nicht und damit ist ergo Skyrim nicht mehr TES, wie früher (-> Morrowind oder Oblivion(bedingt))
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Wie gesagt, in Relation zu den Gegner ist es eben nicht. z.B.: ob du nun 100 One-handed hast oder 15, macht kaum einen Unterschied, aber da du deswegen 8,5 Level aufsteigst sind deine Gegner an dieses Level angepasst und du, ohne jegliche Perks investiert zu haben, schwächer als sie. Widerlegen tust du es ja mit der zweiten Aussage, insofern. Skillsteigerung allein reicht nicht und damit ist ergo Skyrim nicht mehr TES, wie früher (-> Morrowind oder Oblivion(bedingt))
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Ich kann dir weder recht noch unrecht geben. Das Thema ist echt schwierig.
Es stimmt, das Skillsytem ist nicht mehr das Alte. Aber ich selbst muss sagen, dass ich dieses "Du kannst alles machen"-Konzept nie genutzt habe. Ich bin bisher immer stur bei meinen Hauptfertigkeiten geblieben, einfach weil z.B. ein Dunkelelf mit dünnen Ärmchen einfach keinen Riesenhammer schwingen sollte. Das Rollenspiel lebt doch gleichermaßen von Freiheiten und Beschränkungen, besonders was die Charakterentwicklung angeht. Insofern hat Skyrim meiner Meinung nach einen Schritt nach vorn gemacht. Es ist entscheidender geworden, was ich wie skille, da die Talentpunkte irgendwann zur Neige gehen, wohingegen bei den Vorgängern stumpf drauf los gelevelt wurde. Und ein hammerschwingender Assassine mit Zerstörungsfähigkeiten ist zwar lächerlich, aber trotzdem immer noch möglich. Das hat nichts mit vorgefertigten Charakteren zu tun.
Der rollenspielerische Sinn hinter dem "Du kannst alles machen"-Prinzip verschließt sich mir persönlich. Ich spiele ja eine "Rolle" und keinen Superhelden, der alles kann. Letztlich lag der einzige Nutzen davon in der zusätzlichen Steigerung der Attribute. Bei Skyrim geht es dann wiederum mehr um die Talentpunkte. Jedoch stört mich das reichlich wenig, wenn ich eben "nur" bis höchstens Stufe 60 gelange, indem ich halt meine 5, 6, 7 Hauptskills verwende (Beispiel, muss nicht hinhauen) und davon vielleicht 3-4 ausperken kann. Zu Skyrims Skillsystem gehört mehr Grips als nur das Auszählen bestimmter Fertigkeiten. Ich muss mich fragen, "Ist jener Perk überhaupt nötig/sinnvoll? Sollte ich ihn lieber in diese/jene Fertigkeit investieren, bevor die Talentpunkte alle sind?". Ich find, da gehört ebenso, wenn nicht sogar mehr Mikromanagement dazu, weil die Perks doch sehr ins Gewicht fallen. Ein gut "geperkter" Char spielt sich bestimmt wesentlich besser als einer, der unüberlegt Talentpunkte verschwendet hat. Das Einzige, was mich daran stört, ist, dass die Perks so stark voneinander abhängig gemacht werden. Viel besser wäre, wenn sie von der Stufe des Chars, Fertigkeitsstufe und sonstigen Bedingungen (Gesundheit, Ausdauer, Magicka, Tragfähigkeit, vorherige Perks (sinnvoll), usw.) abhängig wären. Meine Vorstellungen sind da recht genau, vielleicht wird ja eine Mod draus. :D (Oder jemand anderes kümmert sich vor mir drum)
Was ich sagen will, ich seh keine Notwendigkeit darin, etwas zu skillen, für das ich meinen Charakter nicht anfangs konzipiert habe. Wenn ich Lust auf was anderes habe, dann mache ich mir einen neuen. So handhabe ich es. Das neue System tut der Individualisierung dabei immer noch keinen Abbruch und geht mehr in Richtung Spezialisierung als in den Vorgängern, was ich für mich nur gutheißen kann, auch wenn das jetzige Perksystem noch Mängel aufweist. An sich ist es aber eine prima Sache.
 
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Wie gesagt, in Relation zu den Gegner ist es eben nicht.
Das behauptest du jetzt einfach so. Da das Gegner-Levelscaling viel zu komplex ist, um diese Frage eindeutig zu beantworten, wundert mich etwas, wie du darauf kommst.
Fakt ist, du wirst mit steigendem Fertigkeitswert besser, das ist also entgegen deiner Behauptung nicht einfach nur ein allein für die Perks wichtiger Zahlenwert.
Und Fakt ist auch, dass du selbst auf hohen Leveln noch massenhaft Gegner antriffst, die in etwa so schwach sind wie auf Level 1. Da wimmelt es nach wie vor von einfachen Banditen, Draugrs, Skeletten, Wölfen usw, und zwar in allen Gebieten, nicht nur in denen, die man auf Level 1 bereits betreten hat. In Relation zu denen wirst du selbstverständlich stärker. Allgemein leveln die meisten Gegnertypen (also alle mit einer festen Bezeichnung wie "Banditen-Plünderer") kaum oder gar nicht mit dem Spieler. Man trifft auf hohen Leveln nur häufiger stärkere Gegnertypen als auf niedrigen.
Allgemein zeichnet sich ein gutes RPG-Balancing (ob CRPG oder Pen&Paper ist dabei egal) dadurch aus, dass man eben nicht deutlich stärker wird in Relation zum Durchschnitt der Gegner. Man selbst levelt, die Gegner leveln auch. Sonst wird es ja schnell zu leicht. Das ist ja grad die Crux, dass man einerseits die Herausforderung im Lauf der Geschichte an den Level des Spielers anpassen muss, das andererseits aber auch nicht wie in Oblivion zu offensichtlich machen darf. Mir soll erst mal einer erklären, wie man das ohne linearen Spielverlauf und Schlauchlevel besser hinbekommen soll als in Skyrim, bevor ich selbst anfange, an diesem System rumzukritisieren.
Und nein, "wie in Morrowind" ist keine gute Antwort, denn da wurde das Spiel ja nach etwa der Hälfte deutlich zu einfach. Mag ja sein, dass es Leute gibt, die Spaß daran haben, sich tagelang ohne die geringste Herausforderung durch ein Spiel zu metzeln wie eine Art unantastbare Gottheit. Ich nenne so etwas allerdings verpfuschtes Balancing.
 
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Um nochmal das, was ElDuderino geschrieben hat, zu verdeutlichen, solltet ihr euch folgendes exemplarisch durchlesen: http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Armor
M
an muss nicht jeden Perk mitnehmen, um ein gesetztes Cap zu erreichen, wenn man das also berücksichtigt und entsprechend skillt, können sogar die "Progamer" glücklich werden.
Nichtsdestotrotz bin ich glücklich, dass man eben nicht alles skillen kann, muss, soll, wie auch immer. Damit wird der eigene Char individueller gestaltet und der Wiederspielfaktor ist immer noch da. Im Übrigen kann man mit jeder Charakterklasse (gut, hier gibt es keine klar definierte) sämtliche Quests abschliessen, auch wenn es für zB für einen 2-Hand-Schwertkämpfer mit schwerster Rüstung sicherlich anspruchsvoller ist, diverse Schleich-/ Diebstahlquests zu machen ;)

Ach und ElDuderino: Don't feed the troll. Manche Menschen brauchen ihre Jammertiraden, auch wenn diese nur dazu dienen, um auf sich aufmerksam zu machen. *fg

lg
 
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