Spotlight ohne Shadow?

azraelb

Abenteurer
Hi,

Ich baue gerade einen Dungeon, der größtenteils mit einfallendem Sonnenlicht beleuchtet werden soll.
Nun habe ich das Problem, dass ich mehr Spotlights brauche als möglich ist, da man nur eine begrenzte Anzahl von Schattenwerfenden Lichtern einbauen kann. Ich habe momentan ziemlich komische Effekte (Lichter gehen an und aus/Komische Striche auf den beleuchteten Objekten), da meine 5 Lichter anscheinend schon zu viel sind...

Ich brauche also Spotlights, die keinen Schatten werfen. Ist so etwas möglich?

Gruß, Az
 
sry, verstehe nicht, was du mit Basis-Lichtern meinst...

unter /World Objects/Lights finde ich die Lichter. Rufe ich zu einem Licht den Dialog "Light" auf, dann habe ich dort eine Combobox "Type".
Hier habe ich nur die Auswahl zwischen "Omnidirectional", "Shadow Hemisphere", "Shadow Omnidirectional" und "Shadow Spotlight". Mein Problem: gibt kein Spotlight ohne Shadow zur Auswahl!

Kann ich einen neuen "Type" erstellen und wenn ja, wo (Pfad im CK/Dialogname)?
 
Ich bezweifle es, dass du einen neuen Typ erzeugen kannst.
Es gibt aber scheinbar noch andere Dinge, die Licht werfen unter Static, z.B. Lichtkegel, die wahrscheinlich keinen Schatten werfen, mal nach beam oder sunbeam/sunlight suchen.
Hast du mal genauer analysiert, wie Bethesda solche Räume wie deinen beleuchtet? Ein Beispiel könnte der Raum sein, der vor Potemas Katakombe liegt, da gibt es einfallendes Sonnenlicht, das nach meiner Erinnerung aus einem Spotlight und einem statischen Lichtkegel besteht.
 
Diese "Beams" erzeugen kein richtiges Licht. Sie hellen den Raum im Strahl zwar ein klein wenig auf, aber erzeugen weder ein sich abschwächendes Umgebungslicht, noch einen Lichtkegel, wenn der strahl auf ein Objekt trifft, noch wird hier Licht von irgendwelchen Quellen reflektiert (Wasser, Eisen...)

Man benötigt immer eine Lichtquelle (bevorzugt ein (Shadow) Spotlight) und einen "Beam" wenn man einfallendes Licht simulieren will. Ich habe das bisher immer so gemacht, da von Bethesda abgeguckt:
In dem genannten Beispiel "Potemas Katakomben" ist das auch so:
Einige beams simulieren das einfallende Licht als Strahl und in der Mitte befinden sich ein "Shadow Omnidirectional" und ein normales "Omnidirectional" Licht. (-> imho nicht unbedingt der beste Weg, da haben die Entwickler mal wieder ein wenig Zeit gespart^^)

Ich habe allerdings ein open source Verfahren gefunden, das (zumindest die Hälfte) mein Problem löst.
Es ist nicht ganz trivial und ich muss mich noch ein wenig damit auseinander setzen bis ich das vollends verstehe, aber für jemanden, der eine stimmige Interiorbeleuchtung haben möchte imho so wichtig, dass man einfach nicht drum herum kommt:

http://sots-eye-candy.blogspot.de/2012/02/skyrim-ck-scripting-tutorial-dynamic.html => Das sollte das Problem der "verschwindenden" Lichter beheben.


Fehlt mir nur noch eine Anleitung, wie man diesen "Schwarze Streifen Bug" löst. Es gibt ja ein paar Mods, die das Problem in Vanilla Räumen lösen (z.B. "Shadow Striping Fix") also sollte das auch lösbar sein (zumindest hoffe ich, dass die bei dem Bugfix nicht einfach die Schatten-Lichter durch noShadows ersetzt haben.
 
Wenn ich mich richtig entsinne, habe ich bei Potema das Streulicht einfach disabled und dann den Spot weiter nach oben verschoben. Zumindest ich habe da keine Probleme mit den Schatten und auch sonst sehr selten.

Das ist jetzt nur eine Theorie, dass es das Problem verschärfen könnte, wenn man einen unmässigen Radius hat und das haben fast alle Vanilla-Lichter. In meiner Dragonwarrior-Lighting habe ich ja viele Lichter dunkler gemacht und ihren Radius bis auf die Hälfte runter geschraubt.
Habe das Problem ja auch und noch viel übler in Fallout 3 mit den Steetlights, wo Texturen ihre N-Maps verlieren oder ganz schwarz werden, das tu mir richtig weh in den Augen und zerstört jede Immersion.
Habe da also nur mal testweise den Radius aller Spots der Strassenlaternen stark veringert und das Licht transparenter gemacht und das hat schon was gebracht. Man sieht zwar noch den Effekt, aber viel subtiler, die Texturen werden nicht mehr voll schwarz. Und die Lampen sehen sogar besser aus, als im Original.
Auf jeden Fall wäre mir das aus dem Link zu mühsam.
 
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Ähm, ich habe im Vanilla Potema gar kein Spotlight gefunden, das waren alles Streulichter (schtten und nicht schatten)...

Das Verfahren aus dem Link löst nur das Problem, dass es in Skyrim nur max. 4 Lichter im Sichtbereich geben kann. Sind mehr als 4 Lichter im Sichtbereich, dann werden nach einem Algoritmus einige davon "abgeschaltet", was sehr hässlich aussieht (siehe vergleichsvideos aus dem Link). Die Scripts aus dem Link bieten einen viel besseren Algoritmus, den du mit Aktivator Objekten so steuern kannst, wir du es in deinem speziellen Interior brauchst.
Wie gesagt, es ist nicht trivial, aber ich werde das definitiv in meinen Interiors nutzen.

Das Problem mit den schwarzen streifen hängt nicht (direkt) am Radius. Das ist ein Bug beim berechnen des Schatten. Man kann auf jeden Fall in der ini Werte setzen, bei dem das Problem nicht so gravierend ist, habe aber bisher nur den Parameter für Exteriors gefunden.
Es ist in einigen Fällen möglich das Problem zu umgehen, indem man den Radius reduziert, allerdings ist das (wie ich auch bereits in deinem Dragon-Lighting Thread gepostet habe) imho der falsche Weg, da das mMn. ziemlich "unterbelichtet" wirkt und deshalb zu wenig Kontrast schafft.

Die Lichter in meinen Interiors haben eher einen vergrößerten radius/leuchtkraft im Vergleich zu Vanilla (also verfolge eher das Prinzip von "Claralux" = Umgebung generell verdunkeln, dafür Lichter aufhellen => Mehr Kontrast)
 
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Ich finde gerade sowas wie die Höhle von Potema unglaublich schlecht beleuchtet und die Radien vor allem der Feuerquellen waren fast ums Doppelte zu hoch. Vor dem Raum mit dem Lichteinfall gab es eine grössere Höhle, die von einer Feuerpfanne taghell und blutrot erleuchtet war. Auch kein Wunder, denn nicht nur die Radien sind zu gross, es hatte auch noch zwei Streulichtquellen, und nur eine davon war in der Nähe des Feuers.
Das Problem ist natürlich, dass viele Lichtquellen überall wiederverwendet werden und nicht immer konsistent. Dann wird ein Raum besser und ein anderer schlechter, wenn man an einerm Licht rumschraubt.
Den besten Kontrast bringt man mit dem richtigen Mass hin, nicht zuviel und nicht zuwenig. Ich sage ja auch nicht, dass ich bereits fertig damit bin.
 
Ich bin auch der Meinung, dass Potema schlecht beleuchtet ist. Ich bin nur beim Lösungsansatz anderer Meinung.
In dem Raum mit Lichteinfall gehören die beiden nebeneinander liegenden Streulichter komplett entfernt und entweder:
- so viele kleine schwache Spotlights eingefügt wie es beams gibt (was nicht funktionieren wird, da es keine spotlights ohne shadow gibt und bei mehreren Shadow-Spotlights der "Striping-Bug" auftritt)
- Ein Spotlight mit sehr großem radius + jeweils ein streulicht ohne schatten pro 1-2 beams mit extrem kleinem Radius, nur um die gegend um das fenster ein wenig zu erleuchten. Umgebungslicht ist hier imho völlig unnötig.

Das Selbe betrifft auch die Feuerschalen. Die 2. Lichtquelle muss entfernt werden und die 1. halt dementsprechend angepasst werden (kann sein, dass sie trotzdem noch zu hell ist, aber in der regel sind die Vanilla Lichter imho eher viel zu dunkel, sobald man die 2. Lichtquelle entfernt und die helligkeit im Imagespace deutlich verringert...)
 
Wir zwei haben auch andere Ziele, bei mir die komplette Verbesserung aller zellen des Spiels, bei dir die perfekte Ausleuchtung deiner Räume.
Ich kann nur in wenigen Räumen von Hand eingreifen, muss mit dem Rest Mittelwerte treffen. Bei Potema schmerzte es mich so, dass ich an zwei Stellen etwas machte.
Genau das habe ich da getan, eine Quelle weg, die andere genau über der Feuerschale, das reichte schon, um den grössten Schaden zu beheben.