Übersetzung Sounds of Skyrim - Ein atmosphärischeres Himmelsrand

Ich glaube Du hast mich falsch gedeutet:

Es ging darum, was diese Meldung bedeutet: "Selecting No will install the new Mod normally"

Fehlermeldung.jpg
und das habe ich anhand des Beispiels erklärt.

Erst danach kommt die Fehlermeldung die Du meinst:

Fehlermeldung2.jpg

und die man tunlichst mit "Yes to all" oder "Yes" beantworten sollte, weil man sich sonst die Installation auch sparen könnte.

das kommt bei verschiedenen gleichklingenden oder in modulen installierbaren mods vor. besonders ärgerlich wenn diese module dann noch unterschiedliche versionsnummern haben (jede menge achtungszeichen).
hast du die mods erst mal im NMM, mußt du bei einer aktivierung, wie oben beschrieben, ja anklicken damit sie einen effekt hat.

Leider verhält sich der NMM jedes mal so, wenn Du eine Mod aktivierst oder deaktivierst. Wenn Du dann "JA" anklickst, überschreibst Du die schon in Skyrim/Data/ vorhandenen Daten. Das bedeutet in meinem Beispiel, dass alle von der Hauptdatei geschriebenen Daten wieder entfernt werden und diese deaktiviert wird. Anschließend werden nur die Daten aus der aktuellen Datei nach Skyrim/Data/ geschrieben. Klickst Du aber auf "NEIN", dann werden die Daten aus der aktuellen Datei zusätzlich in Skyrim/Data/ geschrieben und müssen gegebenenfalls ersetzt werden ("Yes to all" oder "Yes"). Im Falle der beiden Sounddateien um die es hier geht, werden einfach alle Soundfiles nebeneinander installiert, da es hier keine Überschneidungen gibt. Das gleiche hast Du auch bei Daten, die auf mehrere Downloaddateien aufgeteilt sind. Hier wäre Skyrim HD als Beispiel zu nennen.
Zumindestens ist es in meiner Version vom NMM so (Version: 0.15.15 also die zur Zeit aktuelle)
 
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hatte sich erledigt.....hatte es mit dem "mod ist schon vorhanden, ersetzen?" beim herunterladen durcheinander gewürfelt (bild 1).
 
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Ändern die beiden Plugins eigentlich wirklich jede Zelle, in der die neuen Sounds vorkommen, oder wurde das eleganter gelöst? Ich würde das Ganze gern testen, aber wenn da de facto jede Zelle des Spiels verändert wird, schreit das nahezu nach vielen Inkompatibilitäten. Ich bitte um Aufklärung. ;)
 
Jede Celle, in der neuer Sound vorkommt, wird mit diesem Plugin verändert. Ich habe allerdings noch keine Inkompatibilitätsprobleme gehabt.
 
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ich hab ein kleines problem ich hab the dungeons und the wilds instaliert
wenn ich nun in eine ruine usw. gehe hör ich vogelgezwitscher im hintergrund??:eek:
is das nur bei mir so?
am anfang ist mir das garnicht aufgefallen aber jetzt nervt es mich langsam:(

könnte mich bitte jemand aufklären?
 
Also ich habe das Problem nicht.
Hast du schon probiert die Mod zu deinstallieren um zu hören ob das Problem immer noch besteht?
Vielleicht kommt das Problem von einer anderen Mod.

Versuch auch mal die Reihenfolge der *.esp zu ändern, also zu erst die:
Die Wildnis (The Wilds) - Version 1.0.1
dann
Die Höhlen und Ruinen (The Dungeons) - Version 1.1

Kannst ja auch mit BOSS versuchen die *.esp zu „sortieren“, vielleicht hilft das schon alleine.
 
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jo ich schau mal danke für die antwort;)

es ist weg 100000 dank:D
haben sich wohl nur ein paar datein in den falschen ordner kopiert DANKE Amanuk
 
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dieser vogel nervt mich
hab jetz ein muster erkannt immer wenn ich erz manuell also ohne filmfrequenz oder wenn ich eine höhle betrete bei anderen passt es glaub ich
dann meint dieser vogel er muss loslegen hab ein bischen gegoogelt und es haben offenbar mehr das problem
z.B. in der volkskeggermine oder wie die heißt ich geh rein vogel:( ich fang an das erz abzubauen wieder der vogel:cry:ich gebs auf muss wohl die datei löschen:(
 
Doch, jedes Plugin, welches einen vorhandenen Gegenstand oder ähnliches bearbeitet, überschreibt auch direkt die Bezeichnung von diesem. Die Inhalte der Skyrim.esm werden durch Strings definiert, allerdings wenn ein Plugin etwas bearbeitet, werden die Strings überschrieben. D.h. bei einem englischen Plugin trägt der Gegenstand anschließend den englischen Namen.

Das bezieht sich aber nicht auf Textur bzw. Mesh-Mods oder ? Diese ersetzen ja nur vorhandene Dateien mit gleichem Namen.
 
Das bezieht sich aber nicht auf Textur bzw. Mesh-Mods oder ? Diese ersetzen ja nur vorhandene Dateien mit gleichem Namen.

Bei Textur und Mesh-Mods hast Du das Problem normalerweise nicht, außer es wird noch eine .esp-Datei mitgeliefert. Bestes Beispiel dafür ist SMIM (StaticMeshImprovementMod). Obwohl es nur Meshes und Texturen ersetzt hast Du 6 Referenzen in der .esp, die 6 Locations wieder in Englisch umbenennen.
Bei SMIM sind das: Angas Mühle: Wohnhaus, Frostdieselhof, Klimmeks Haus, Lunds Hütte, Hods und Gerdurs Haus und Roriks Anwesen. Diese würden wieder mit Englischer Bezeichung im Spiel auftauchen wenn die .ESP nicht übersetzt wird.
 
Bei Textur und Mesh-Mods hast Du das Problem normalerweise nicht, außer es wird noch eine .esp-Datei mitgeliefert. Bestes Beispiel dafür ist SMIM (StaticMeshImprovementMod). Obwohl es nur Meshes und Texturen ersetzt hast Du 6 Referenzen in der .esp, die 6 Locations wieder in Englisch umbenennen.
Bei SMIM sind das: Angas Mühle: Wohnhaus, Frostdieselhof, Klimmeks Haus, Lunds Hütte, Hods und Gerdurs Haus und Roriks Anwesen. Diese würden wieder mit Englischer Bezeichung im Spiel auftauchen wenn die .ESP nicht übersetzt wird.

Zwischenfrage: Wo/wie kann man eig. sehen, ob eine esm. Locations umbenennt bzw. was die esm. alles ändert?
Bin mir nämlich nicht sicher, ob ich versehentlich etwas in einer Cell geändert habe.
 
Du kannst die .esm in eine .esp umwandeln. Das CS fügt ein * hinzu, sobald u etwas an dem Gegenstand oder der Zelle änderst. Außerdem kannst du es überprüfen, wenn du bei der Auswahl der .esp auf "Details" klickst. Es öffnet sich eine Liste mit allen Änderungen. Dort kannst du auch Änderungen rückgängig machen: Unerwünschte Änderung auswählen und Entf drücken. Danach nur noch die .esp laden und speichern. Ob das auch mit der .esm funktioniert, weiß ich nicht, aber durch das umwandeln, dürfte es ja kein Problem sein.
 
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Danke Draconis.
Ich meinte auch eine esp., war gestern Nacht etwas verpeilt :roll:

Ich modde nämlich mit einer engl. Version und habe bei geöffneter esp. dummerweise in die Bleak Fall´s Zelle gelinst und später gespeichert Und so wie ich das verstanden habe, würde diese Zelle bei einem deutschen Spieler wohl nun auf englisch angezeigt werden.
 
Danke Draconis.
Ich meinte auch eine esp., war gestern Nacht etwas verpeilt :roll:

Ich modde nämlich mit einer engl. Version und habe bei geöffneter esp. dummerweise in die Bleak Fall´s Zelle gelinst und später gespeichert Und so wie ich das verstanden habe, würde diese Zelle bei einem deutschen Spieler wohl nun auf englisch angezeigt werden.

So lange Du nur gelinst hast und nichts verändert hast, dürfte das hoffentlich keine Auswirkungen haben.
 
hallo liebe Leute.

ich hab mal eine Frage.
natürlich habe ich nicht zuletzt durch die emfpehlung der Gamestar die beiden SoS mods installiert und bin aber durch den seltsamen ordnerpfad am grübeln ob die überhaupt funktionieren. Oder so funzen wie sie sollten.
hab ein wenig durch die files gelauscht im windows und einige entdeckt die ich nie im spiel gehört habe..ist das zufall oder werden die Soundfiles einfach nur recht leise abgespielt? zB das uinterschiedliche regen"plattern" auf dächern..usw? stell ich ich beispielsweise unter das dach einer schmiede bei Flusswald ändert sich garnichts an den regengeräuschen..noch sonstwo (hab ich das gefühl)

mein ordnerpfad:

data/sound/fx/SoundsofSkyrim/thedungeons und the wilds eben. ich grübel halt ob die files in "the wilds" zB nich eher einen ordner davor gehören um erkannt zu werden. kann mir jemand bestätigen das das so richtig ist ? und wieso ich manche file nie höre ? (oder es zu glauben scheine weil das game ja recht viel auf einmal abspielt je nachdem wo man ist)

edit: im launcher is alles aktiviert..ich benutz ungefähr 60 mods also bin nich komplett ahnungslos *G ;-) und mal angenommen man installiert noch eine Mod die auch was an teilweise den selben geräuschen ändert wie zB SoS.. welche laedt das spiel denn dann überhaupt wenn bei der anderen NUR die files dabei sind (keine .esp wie zB Sounds of Nature - the Water) und die dann natürlich einen ganz anderen Pfad haben ? das ist total verwirrend..

Danke schon mal. in Anbetracht dessen das wegen dem dummen 1.5 update mein enb rumzickt (grass Ghosting) scheint das eher eine Kleinigkeit zu sein :/


edit2: funzt. die sounds sind fuer meinen geschmack aber zu leise..das plattern gerad auf dächern koennten tick lauter sein. so wies jetz is überhört man einfach zu viel finde ich. bei den vielen anderen geräuschen nebenher.
 
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Herzlichen Dank für die wunderschön atmosphärische Mod, an alle beteiligten. :)

mfg
Malderan
 
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ich hab ein kleines problem ich hab the dungeons und the wilds instaliert
wenn ich nun in eine ruine usw. gehe hör ich vogelgezwitscher im hintergrund??:eek:
is das nur bei mir so?
am anfang ist mir das garnicht aufgefallen aber jetzt nervt es mich langsam:(

könnte mich bitte jemand aufklären?

Ja habe repsektive hatte ich auch. f5 es zwitschert, Kiste öffnen es zwitschert, Favoriten es zwitscher und so weiter und so fort etc.
Weiter ändert die mod die Wassertexturen von water an enigen Stellen auf vanilla zurück... ich sag da nur noch.. HAU WEG DIE SCH... das einzige was ich vermisse ist das Wolfsgeheul, wenn ich Nachts am Feuer vor dem Zelt sitze.
 
hmm.. also bei einigen scheint die Mod astrein zu funktionieren, bei anderen widerrum totales Chaos auszulösen - verstehe ich das nun richtig?