Skyrim String Localizer - Mod im "Mod-Konfigurationsmenü" übersetzen, nur wie?

xXBlackWorkXx

Abenteurer
Hi liebe Community,
als erstes möchte ich sagen, dass ich neu in diesem Forum bin. Deshlab weiß ich auch nicht genau, ob ich im richtigen Abteil/Archiv bin. Ich verfolge das Forum zwar schon einige Monate lang und habe auch schon die einen oder anderen Mods hier runtergeladen, hatte aber bislang kein Account, weil ich auch kein benötigte, bist jetzt!
Ich habe heute meine erste Mod (fast) vollständig übersetzt und zwar ist es die etwas neuere Mod "Dynamic Things", die die nutzlosen Kisten, Fässern, etc. in Skyrim benutzbar machen lässt.

Na ja, kommen wir mal zu meinem Problem. Ich habe alle Gegenstände, etc. InGame komplett übersetzt und kann auch schon spielen, allerdings würde ich gerne auch das "Mod-Konfigurationsmenü" übersetzen, wo man alles an der Mod beliebig einstellen kann (ich glaube das es das nur mit SkyUI gibt, bin mir aber nicht sicher).
Ich benutze wie schon im Titel geschrieben, den Skyrim String Localizer und habe keine Möglichkeit gefunden, wie ich an mein Ziel komme. Google hat auch nichts ausgespuckt zu meinem Problem.
Ich hoffe einpaar Modder hier können mir helfen, wovon ich stark ausgehe. ;)

Ich habe den Author von "Dynamic Things" schon gefragt, sobald ich sie fertig übersetzt habe, ob ich sie veröffentlichen darf, ich warte nur noch auf seine Antwort. :)

MfG. xXBlackWorkXx
 
Oh, das wusste ich gar nicht. Danke erstmal! :)
Allerdings hab ich keine "Schäden" bis jetzt festellen können, trotzdem werde ich dieses Tool dann mal ausprobieren, danke. :)
 
Ich habe mit dem String Localizer bereits drei funktionierende Mods übersetzt....
Hmm vllt werde ich mal bei Bedarf wechseln..
Edit: Stimmt der ist besser :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, mein Problem ist jetzt leider, dass ich das Prinzip nicht ganz verstehe ^^
Also ich brauche die englischen Strings (die sind ja beim Download enthalten) und die deutschen, die sind ja beim SDC dabei.
Jetzt muss ich irgendwie mit TES5Edit die (Zitat) "zu übersetzenden String-Files generieren." ... Das versteh ich irgendwie alles nicht so ganz mit dem eigenen Wörterbuch zum Übersetzen :/

Kann mir das mal jmd. verständlich und ausführlich erklären, das wäre echt super?



Hat sich erledigt, ich hab die deutsche Readme im Ordner mal durchgelesen und dort ist es erklärt.
Allerdings habe ich immer noch nicht herausgefunden, wie ich im Konfigurationsmenü die Sachen dort übersetzen kann (also z.B. "Mod enabled [x]" zu "Mod aktiviert [x]" umändern). Auch nicht in dem neuen Tool (was übrigends gut ist).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist nur ne Vermutung aber hat diese Mod eine BSA? Vermutlich liegen darin diese MCM-Dateien und die BSA muss erst entpackt werden. Ich weiss es aber nicht zu 1oo% wie das funktioniert. Alles was ich auf die schnelle dazu gefunden habe war das hier: Klick
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich fürchte, dir wird nichts anderes übrig bleiben, als die MCM Skripte manuell zu übersetzen und neu zu kompilieren.
Zum Entpacken von BSA Dateien kannst du FO3 Archive Utility verwenden.
 
Das hab ich schon gemacht! :)
Allerdings (wenn wir schonmal bei diesem Thema sind) weiß ich nicht, welche Dateien ich öffnen muss zum Übersetzen. Höchstwahrscheinlich die in dem "...\Scripts\Source" Ordner, der entpackten *.bsa
Aber dann ist auch wieder das Problem, dass wenn ich eine Datei öffne (sind *.psc Dateien), weiß ich nicht, was ich übersetzen darf und was nicht. Es ist zwar manches in meinem Texteditor (Notepad++) gelb markiert was in Anführungszeichen ("...") steht, aber das kann doch nicht alles sein.

Ich kopiere mal einen Inhalt einer Datei hier rein und evtl. kann mir ja jmd. sagen, was ich übersetzen darf und was nicht (um das das Script nicht vollkommen zu zerstören).


Das hier ist die "wizmcmconfigdynamicthings.psc" und ist wahrscheinlich die für MCM (steht ja auch drin^^). Und fast alles in den Anführungszeichen ("...") ist gelb markiert, darf ich das alles in Deutsch schreiben? (z.B. "ModEnabled" oder "RespawnTime" ?)
PHP:
Scriptname wizMCMConfigDynamicThings extends SKI_ConfigBase

GlobalVariable Property wizDynamicThingsEnabled Auto 
GlobalVariable Property wizOptionWoodPilesEnabled Auto 
GlobalVariable Property wizOptionWoodPileRadius Auto 
GlobalVariable Property wizOptionQuestupdate Auto 
GlobalVariable Property wizOptionBarrelsEnabled Auto 
GlobalVariable Property wizOptionCratesEnabled Auto 
GlobalVariable Property wizOptionHayBalesEnabled Auto 
GlobalVariable Property wizOptionMiscsEnabled Auto 
;GlobalVariable Property wizOptionHarvestWoodEnabled Auto
GlobalVariable Property wizOptionDTResetTime Auto
GlobalVariable Property wizOptionSpiderFallsFromTree Auto
GlobalVariable Property wizOptionTimeToFellTree Auto
GlobalVariable Property wizOptionPlayCutsceneSounds Auto
GlobalVariable Property wizOptionHarvestWoodBushesEnabled Auto
GlobalVariable Property wizOptionHarvestWoodTreesEnabled Auto
GlobalVariable Property wizOptionHarvestDriftWood Auto
GlobalVariable Property wizOptionDynamicSafeContainersEnabled Auto
GlobalVariable Property wizOptionHarvestStumpsEnabled Auto
Message Property wizConfirmSafeContainerRemoval Auto

Formlist Property wizSafeContainerList Auto

Quest Property wizUpdateWoodPileAliasQuest Auto
Quest Property wizWoodPileAliasQuest Auto
Quest Property wizDTCompatibilityQuest Auto

; SCRIPT VERSION ----------------------------------------------------------------------------------

int function GetVersion()
   ;return  1 ;Everything v1.30 and under    
    return  2 ;v1.35
endFunction


; PRIVATE VARIABLES -------------------------------------------------------------------------------

; State

; ...

; Internal

; ...


; INITIALIZATION ----------------------------------------------------------------------------------

; @implements SKI_ConfigBase
event OnConfigInit()
    {Called when this config menu is initialized}
    ;Need to initiate when first loaded

    ; ...
endEvent

; @implements SKI_QuestBase
event OnVersionUpdate(int a_version)
    {Called when a version update of this script has been detected}
    ; a_version is the new version, CurrentVersion is the old version
    if (a_version >= 2 && CurrentVersion < 2)
        Pages = new string[3]
        Pages[0] = "Containers/Activators"
        Pages[1] = "Landscape Overhaul"
        Pages[2] = "Misc/Util"

        wizOptionDTResetTime.setValue(Game.GetGameSettingInt("iHoursToRespawnCell")/24)

    endIf
    ; ...
endEvent


; EVENTS ------------------------------------------------------------------------------------------


; Toggle states

; @implements SKI_ConfigBase
event OnPageReset(string page)
    {Called when a new page is selected, including the initial empty page}
    SetCursorFillMode(TOP_TO_BOTTOM)
    SetCursorPosition(0) ; Can be removed because it starts at 0 anyway

    if (page == "")
;        LoadCustomContent("skyui/skyui_splash.swf")
;        return
    else
;        UnloadCustomContent()
    endIf

    if (page == "")

    elseif (page == "Containers/Activators")
        AddHeaderOption("Welcome to Dynamic Things")
        AddToggleOptionST("ModEnabled", "Mod enabled",  wizDynamicThingsEnabled.getValueInt())
        AddSliderOptionST("QuestUpdate", "Run quest every", wizOptionQuestUpdate.getvalueint(), "{0} seconds")
        AddSliderOptionST("QuestRadius", "Convert statics within", wizOptionWoodPileRadius.getvalueint(), "{0} units")
        AddSliderOptionST("RespawnTime", "Respawn DT Containers Time", Game.GetGameSettingInt("iHoursToRespawnCell"), "{0} hours", OPTION_FLAG_DISABLED)
        ;Not sure how I want to handle this yet
        wizOptionDTResetTime.SetValue(Game.GetGameSettingInt("iHoursToRespawnCell")/24)

        AddHeaderOption("Dynamic Containers")
        AddToggleOptionST("DynamicSafeContainers", "Dynamic Safe Containers",  wizOptionDynamicSafeContainersEnabled.getValueInt())
        AddToggleOptionST("DynamicWoodPiles", "Dynamic Woodpiles",  wizOptionWoodPilesEnabled.getValueInt())
        AddToggleOptionST("DynamicBarrels", "Dynamic Barrels",  wizOptionBarrelsEnabled.getValueInt())
        AddToggleOptionST("DynamicCrates", "Dynamic Crates",  wizOptionCratesEnabled.getValueInt())
;        AddToggleOptionST("DynamicHayBales", "Dynamic Hay Bales",  wizOptionHayBalesEnabled.getValueInt())

        SetCursorPosition(1) 
        AddHeaderOption("Other Dynamic Things")
        AddToggleOptionST("DynamicMisc", "Enable Items Below",  wizOptionMiscsEnabled.getValueInt())
        AddTextOptionST("TrainingDummies", "Training Dummies/Archery Targets", "")
        AddTextOptionST("MeadKegs", "Mead Kegs", "")
        AddTextOptionST("HayBales", "Hay Bales", "")
        AddTextOptionST("HagravenTaproots", "Hagraven Hanging Taproots", "")
        AddTextOptionST("SmelterCoalPiles", "Smelter Coal Piles", "")

    elseIf (page == "Landscape Overhaul")
        AddHeaderOption("Trees, Bushes without Collision")
        AddToggleOptionST("HarvestBushes", "Harvest Trees/Bushes without Collision",  wizOptionHarvestWoodBushesEnabled.getValueInt())
        AddHeaderOption("Trees, Bushes with Collision")
        AddToggleOptionST("HarvestTrees", "Harvest Trees/Bushes with Collision",  wizOptionHarvestWoodTreesEnabled.getValueInt())
        AddToggleOptionST("PlayCutsceneSounds", "Play Cutscene Sounds When Felling a Tree",  wizOptionPlayCutsceneSounds.getValueInt())
        AddSliderOptionST("TreeFellTime", "Felling Tree Elapses", wizOptionTimeToFellTree.getvalueint(), "{0} minutes")
        AddSliderOptionST("TreeProtectedChance", "Tree Protected Chance", wizOptionSpiderFallsFromTree.getvalueint(), "{0} % Chance")
        AddHeaderOption("Driftwood/Branch Piles/Stumps")
        AddToggleOptionST("HarvestDriftWood", "Harvest From Driftwood/Branch Piles",  wizOptionHarvestDriftWood.getValueInt())
        AddToggleOptionST("HarvestStumps", "Harvest From Stumps and Logs",  wizOptionHarvestStumpsEnabled.getValueInt())

    elseIf (page == "Misc/Util")
        AddTextOptionST("LootSafeContainers", "Loot All Safe Containers", "")

    endIf

    ; ...
endEvent

state DynamicSafeContainers
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionDynamicSafeContainersEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionDynamicSafeContainersEnabled.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionDynamicSafeContainersEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Turn ANY Vanilla, ANY DLC and ANY Mod container into a perfectly safe-for-storage container simply by adding ANY item to it.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state HarvestStumps
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionHarvestStumpsEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionHarvestStumpsEnabled.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionHarvestStumpsEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Harvest wood from stumps and logs from fallen trees. Logs will result in woodpiles being\ncreated. Cutscene sounds setting is inherited from tree felling. Time elapsed is half that of tree felling.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state HarvestDriftWood
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionHarvestDriftWood)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionHarvestDriftWood.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionHarvestDriftWood.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Harvest wood from driftwood and branch piles. High concentration found along the northern coast but elsewhere as well.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state TreeProtectedChance
    event OnSliderOpenST()
        SetSliderDialogStartValue(wizOptionSpiderFallsFromTree.getValueInt())
        SetSliderDialogDefaultValue(2.0)
        SetSliderDialogRange(0.0, 100.0)
        SetSliderDialogInterval(1.0)
    endEvent

    event OnSliderAcceptST(float value)
        wizOptionSpiderFallsFromTree.setValueInt(value as int)
        SetSliderOptionValueST(wizOptionSpiderFallsFromTree.getValueInt(), "{0} % Chance")
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionSpiderFallsFromTree.setValueInt(2)
        SetSliderOptionValueST(wizOptionSpiderFallsFromTree.getValueInt(),"{0} % Chance")
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("This is the possibility that a tree could be infested with spiders or protected by a Spriggan.\nDefault: 2")
    endEvent
endState

state PlayCutsceneSounds
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionPlayCutsceneSounds)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionPlayCutsceneSounds.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionPlayCutsceneSounds.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Whether or not to play the custscene sounds of the tree falling and the player cutting the wood when felling a tree.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state TreeFellTime
    event OnSliderOpenST()
        SetSliderDialogStartValue(wizOptionTimeToFellTree.getValueInt())
        SetSliderDialogDefaultValue(60.0)
        SetSliderDialogRange(0.0, 180.0)
        SetSliderDialogInterval(1.0)
    endEvent

    event OnSliderAcceptST(float value)
        wizOptionTimeToFellTree.setValueInt(value as int)
        SetSliderOptionValueST(wizOptionTimeToFellTree.getValueInt(), "{0} minutes")
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionTimeToFellTree.setValueInt(60)
        SetSliderOptionValueST(wizOptionTimeToFellTree.getValueInt(),"{0} minutes")
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("This is the amount of game time that will pass during the cutscene if you fell a tree.\nDefault: 60")
    endEvent
endState

state LootSafeContainers
    event OnSelectST()
        Empty_Containers()
;        textVal = "PRESSED"
;        SetTextOptionValueST(textVal)
    endEvent

    event OnDefaultST()
;        textVal = "NOT PRESSED"
;        SetTextOptionValueST(textVal)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Clicking this will remove all items from all Dynamic Things containers marked safe and place those items in the player's inventory")
    endEvent
endState

state DynamicMisc
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionMiscsEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionMiscsEnabled.getValueInt())
;        debug.messagebox(wizOptionMiscsEnabled.getValueInt())
;        SetToggleOptionValueST(False)
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionMiscsEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Turn on all miscellaneous dynamic items listed below.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state DynamicHayBales
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionHayBalesEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionHayBalesEnabled.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionHayBalesEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Turn static hay bales into usable containers. If toggling the option on and off, \nyou may need to enter a different cell before previously converted crates will function properly.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state DynamicCrates
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionCratesEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionCratesEnabled.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionCratesEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Turn static crates into usable containers. If toggling the option on and off, \nyou may need to enter a different cell before previously converted crates will function properly.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state DynamicBarrels
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionBarrelsEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionBarrelsEnabled.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionBarrelsEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Turn static barrels into usable containers. If toggling the option on and off, \nyou may need to enter a different cell before previously converted barrels will function properly.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state DynamicWoodPiles
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionWoodPilesEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionWoodPilesEnabled.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionWoodPilesEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Turn static woodpiles into usable containers. If toggling the option on and off, \nyou may need to enter a different cell before previously converted woodpiles will function properly.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state RespawnTime
    event OnSliderOpenST()
;        SetSliderDialogStartValue(wizOptionWoodPileRadius.getValueInt())
;        SetSliderDialogDefaultValue(2000.0)
;        SetSliderDialogRange(50.0, 5000.0)
;        SetSliderDialogInterval(10.0)
    endEvent

    event OnSliderAcceptST(float value)
;        wizOptionWoodPileRadius.setValueInt(value as int)
;        SetSliderOptionValueST(wizOptionWoodPileRadius.getValueInt(), "{0} units")
    endEvent

    event OnDefaultST()
;        wizOptionWoodPileRadius.setValueInt(2000)
;        SetSliderOptionValueST(wizOptionWoodPileRadius.getValueInt(),"{0} units")
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("This is the number of hours it will take to respawn/regrow Dynamic Things containers/changes.\nThis is currently loaded from the iHoursToRespawnCell game setting and is shown here for clarity.") ;\nDefault: true")
    endEvent
endState

state QuestRadius
    event OnSliderOpenST()
        SetSliderDialogStartValue(wizOptionWoodPileRadius.getValueInt())
        SetSliderDialogDefaultValue(2000.0)
        SetSliderDialogRange(50.0, 5000.0)
        SetSliderDialogInterval(10.0)
    endEvent

    event OnSliderAcceptST(float value)
        wizOptionWoodPileRadius.setValueInt(value as int)
        SetSliderOptionValueST(wizOptionWoodPileRadius.getValueInt(), "{0} units")
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionWoodPileRadius.setValueInt(2000)
        SetSliderOptionValueST(wizOptionWoodPileRadius.getValueInt(),"{0} units")
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("This is how far from the player woodpiles will be converted to containers.\nAs a point of reference the player's height is approximately 250 units\nDefault: 2000")
    endEvent
endState

state QuestUpdate
    event OnSliderOpenST()
        SetSliderDialogStartValue(wizOptionQuestUpdate.getValueInt())
        SetSliderDialogDefaultValue(4.0)
        SetSliderDialogRange(1.0, 10.0)
        SetSliderDialogInterval(1.0)
    endEvent

    event OnSliderAcceptST(float value)
        wizOptionQuestUpdate.setValueInt(value as int)
        SetSliderOptionValueST(wizOptionQuestUpdate.getValueInt(), "{0} seconds")
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionQuestUpdate.setValueInt(4)
        SetSliderOptionValueST(wizOptionQuestUpdate.getValueInt(),"{0} seconds")
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("This is how often the quest will run in the background\nDefault: 4")
    endEvent
endState

state ModEnabled
    event OnSelectST()
        toggle(wizDynamicThingsEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizDynamicThingsEnabled.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizDynamicThingsEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Turn the entire mod on and off. If toggling the mod on and off, \nyou may need to enter a different cell before previously converted items will function properly.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state HarvestTrees
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionHarvestWoodTreesEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionHarvestWoodTreesEnabled.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionHarvestWoodTreesEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Harvest wood from bushes and trees WITH collision.\nDefault: true")
    endEvent
endState

state HarvestBushes
    event OnSelectST()
        toggle(wizOptionHarvestWoodBushesEnabled)
        SetToggleOptionValueST(wizOptionHarvestWoodBushesEnabled.getValueInt())
    endEvent

    event OnDefaultST()
        wizOptionHarvestWoodBushesEnabled.SetValueInt(1)
        SetToggleOptionValueST(True)
    endEvent

    event OnHighlightST()
        SetInfoText("Harvest wood from bushes and trees WITHOUT collision.\nDefault: true")
    endEvent
endState

Function toggle(GlobalVariable gVar)
    if gVar.getValueInt() == 0
        gVar.setValueInt(1)
    else
        gVar.setValueInt(0)
    endif
EndFunction

Function Empty_Containers()
    debug.messagebox("Please exit all MCM menus in order to complete the transfer")

    int Confirm = wizConfirmSafeContainerRemoval.Show()

    if Confirm == 0
        int iIndex = wizSafeContainerList.GetSize()
        actor playerRef = Game.GetPlayer()
        while iIndex
            iIndex = iIndex - 1
            ObjectReference Cont = wizSafeContainerList.GetAt(iIndex) as ObjectReference
            Cont.RemoveAllItems(playerREF, TRUE, TRUE)
        endWhile
        ;Reset array now too?
;        wizSafeContainerList.Revert()
        debug.messagebox("All items removed from all Dynamic Things containers marked safe and placed in player's inventory")
    endIf
endFunction

Wäre nett, wenn das jmd. weiß und mir das beantworten kann. ;)
 
Hi,

einfach die .pex mit dem TESVTranslator öffnen! Der sagt dir schon, was du ändern kannst und darfst und was nicht. ;)

und meine wirklich die .pex 8)
 
Ah, daran hatte ich gar nicht gedacht.. Ich werd es mal machen und wenn es geklappt hat sag ich bescheid! (wenn alles übersetzt sein sollte ;))
 
So, ich habe jetzt fast alles übersetzt. Aber eine Frage hab ich noch (sorry ^^), es gibt im TESVTranslator einmal rot markierte Zeilen (noch nicht übersetzt) und lila Zeilen (unvollständige Übersetzung), darf ich die überhaupt übersetzen (bzw. ALLE?! oder nur einpaar)? Da steht nämlich manchmal auch der Dateiname (wizMCMConfigDynamicThings).. ich zeigs einfach mal mit einem Screen! :)

TESVTranslator.PNGTESVTranslator2.PNG

Und wenn ich alles übersetzen darf, soll ich zwischen den einzelnen Wörtern Leerzeichen machen oder so auf deutsch schreiben nur ohne Leerzeichen (so wie auf dem Bild in Englisch)?
 
Zuletzt bearbeitet:
hi,

bei Skripts ist es anders als bei einer .esp. Lila mit einem Schloss vorne dran heisst, daß der Translator es gar nicht zu lässt, zu verändern! Denn, wenn man darin ändern würde, ist die Chance sehr groß, daß das Skript nicht mehr ok ist!
Deshalb kommt bei einem Doppelklick auf eine lila Zeile auch nicht die Box zum verändern, sondern Suche. Also Finger weg bei Skripten mit Schloss und lila :!:
 
So, ich habe nun alle, wirklich ALLE *.pex Dateien übersetzt, natürlich nicht die Lila Zeilen (danke nochmal) ;)
Ich hab mir also den Fo3 Archive Utility geschnappt, ihn geöffnet und dann folgendes:
File -> New Archive -> Dateinamen angegeben (wizDynamicThings.bsa) -> Ordner ausgesucht, wo die bearbeiteten Dateien drin sind -> Create geklickt

Dadurch wurde eine neue *.bsa erstellt und so dachte ich, dass das MCM nun Deutsch ist, aber Fehlanzeige.. :(
Es ist immer noch englisch, aber warum? Ich hab doch alles übersetzt und gespeichert... Ich weiß jetzt echt nicht mehr weiter.. Es kann doch nicht so schwer sein, eine Mod zu übersetzen -.-'
 
hi,

blöde Frage, ich weiss: die neue bsa auch definitiv nach \data geschrieben/kopiert worden? Wenn noch nicht geschehen, überprüf es mal. In der bsa ist auch def. das übersetzte File "wizmcmconfigdynamicthings.pex" drinnen? Wenn das alles so ist, kopier das übersetzte File einfach nach \Data\scripts und teste es. Loose Files kommen vor .bsa Inhalte..
 
Ja, *.bsa und die *.pex Datei beides an dem Ort wo es sein muss! ;)
Aber wie meinst du das, dass ich die übersetze Datei in Scripts tun soll? Also welche übersetze Datei von den übersetzten und was soll ich dann genau testen, wahrscheinlich InGame schauen oder? ^^
 
die übersetzte "wizmcmconfigdynamicthings.pex" nach Skyrim\Data\Scripts. Wenn da schon eine drinnen ist, die alte sichern und überschreiben.
Dann ingame testen (natürlich muss der mod auch aktiviert sein!
 
Wenn ich die dort reinkopiert habe, ist nichts passiert. Ich hab allerdings nochmal im TESVTranslator nachgeschaut und hab mal auf "Exportiere Pex... (Abschließen)" geklickt, weil sich das logisch angehört hat, wenn man speichern will. Und dann hat das Programm automatsich unter "...\Data\Strings" gespeichert, also wie du gesagt hast.
Ich bin dann InGame gegangen und es ist jetzt wohl deutsch, allerdings nur eine Sache und die anderen Einstellungen sind nicht zu sehen (sozusagen unsichtbar). Was ist denn jetzt schon wieder fail?
Und muss ich eig. ALLE *.pex Dateien dort reintun oder nur die MCM.pex?

Danke schonmal soweit!
 
hast du vorhin denn nicht die .pex Dateien mittels "exportiere Pex..." gespeichert? dann sind die in der .bsa auch nicht nicht übersetzt!

Sorry, mus jetzt Schluss machen. muss morgen recht früh auf die Autobahn..sehe aber spätestens morgen abend mal nach ob du es hinbekommen hast.
 
Oh, ok das ist ein Anfänger Fehler :/
Ich werd es nochmal machen! Sag dann bescheid ob es geklappt hat, danke schonmal für deine Hilfe. :)

Alles klar ;)

Edit: Also hab alles so abgespeichert und in die *.bsa getan etc. und auch in den Script ordner... alles noch unsichtbar bzw. nicht sichtbar :(
 
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