Skyrim Memory Patch - fixing ILS, uGrids CTD, freezes - Final ?!

@ Subjunkie genau Oblivion_Member hat recht das hilft.
eine SKSE.ini mußt Du selber anlegen, downloade sie dort und setze Sie in Data/SKSE (nicht in den Plugins Ordner) und wenn Du schon dabei bist die aktuelle Version wäre besser 1_06_16 weil vieles diese Version voraus setzt.(Abstimmung)
http://skse.silverlock.org/ als 7zip oder installer wie Du magst.
Gruß
PS: das ist doch gar keine blöde Frage:)
 
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Der steht ja in Abhängigkeit zum uGridsToLoad-Wert.
Und ich habe es nur auf uGridsToLoad=5 stehen, und somit auch nur die vorgesehenen 512/256MB
Also daran kann es nicht liegen.

Es ist ganz interessant zu sehen, welche Informationen mit der Zeit so durch das Netz geistern *schmunzel* Wer den Original-Beitrag von Sheson verfolgt hat, der wird feststellen, dass dort nirgends ein derartiger direkter Zusammenhang erwähnt wird. Um eine wirklich hieb- und stichfähige Aussage zu treffen müsste man schon den Source-Code von Skyrim haben und dort schauen, wie das Speichermanagement im Detail aussieht und welchen Einfluß uGridsToLoad auf die bei Start alloziierten beiden Speicherblöcke hat - sprich: Wie verändert sich die interne Belegung der Blöcke, wenn uGridsToLoad erhöht wird. Zurzeit ist nur bekannt, dass es einen direkten Zusammenhang zwischen der Größe der bei Start alloziierten Blöcke und der Häufigkeit von CTDs gibt. Ungeklärt ist nach wie vor, warum es überhaupt zu CTDs bei dem Standardwert von 256/256 kommt. Das kann an einem Speicherüberlauf liegen, an einer zu großen Defragmentierung des intern von Skyrim verwalteten Speichers etc. pipapo.

@Subjunkie: Die skse.ini ist musst du dir selbst erstellen, sie ist stardardmäßig bei einer SKSE-Installation nicht dabei.

Zu den Gründen, warum das SKSE-Team nicht möchte, dass eine modifizierte Version vertrieben wird: In erster Linie wollen sie damit unnötige Support-Anfragen vermeiden, was durchaus verständlich ist, wenn man sich den Wildwuchs der bereits jetzt vorhandenen skse_steam_loader.dll anschaut. Desweiteren muss man auch ganz klar sagen: Derartig verteilte und gepatchte DLLs laden geradezu ein, dort mehr unterzubringen als "nur" einen Memory-Patch, weil die Leute in ihrer "Gier" ;-) es unreflektiert installieren. Einen einfacheren Weg, Backdoors auf den Rechner zu installieren gibt es schon fast nicht mehr.
 
Sollte sich eigentlich dort befinden..

Vllt hilft auch dies hier: Klick

Nachtrag: Hier gibt es das 7z-Archiv und den Installer
Ansonsten alles wie unten auch noch gesagt

Grüße

@ Subjunkie genau Oblivion_Member hat recht das hilft.
eine SKSE.ini mußt Du selber anlegen, downloade sie dort und setze Sie in Data/SKSE (nicht in den Plugins Ordner) und wenn Du schon dabei bist die aktuelle Version wäre besser 1_06_16 weil vieles diese Version voraus setzt.(Abstimmung)
http://skse.silverlock.org/ als 7zip oder installer wie Du magst.
Gruß
PS: das ist doch gar keine blöde Frage:)

Vielen Dank!!!

Leider hab ich dann doch gleich nen Freeze gehabt und zwar den, dem ich bei uGridsToLoad=7 auch vorher schon gehabt habe: Beim Betreten von Rifton durch das Westtor friert das Spiel ein!
Das hatte gemacht:

- kompilierte skse steam loader.dll eingefügt
- heruntergeladene SKSE.ini eingefügt und dort [NotPlacebo] GiveFirstBornToSheson=1 eingefügt
- ENBoost installiert: enblocal.ini, die enbhost.exe und die d3d9.dll eingefügt und die Werte in der enblocal.ini folgenermaßen geändert:

[MEMORY]
ExpandSystemMemoryX64=true
ReduceSystemMemoryUsage=true
DisableDriverMemoryManager=true
DisablePreloadToVRAM=false

- Cell Stabilizer installiert
- Safety Load entfernt
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss schon sagen, das ich seit dem Patch kein einzigen CTD mehr bekommen habe. Der Wert 7 von uGridsToLoad verbraucht zudem sehr wenig VRAM von der Grafikkarte oder so gut wie Garnichts bei mir, was sehr positive ist wie ich finde.

Grüße
Brucie
 
Vielen Dank!!!

Leider hab ich dann doch gleich nen Freeze gehabt und zwar den, dem ich bei uGridsToLoad=7 auch vorher schon gehabt habe: Beim Betreten von Rifton durch das Westtor friert das Spiel ein!
Das hatte gemacht:

- kompilierte skse steam loader.dll eingefügt
- heruntergeladene SKSE.ini eingefügt und dort [NotPlacebo] GiveFirstBornToSheson=1 eingefügt
- ENBoost installiert: enblocal.ini, die enbhost.exe und die d3d9.dll eingefügt und die Werte in der enblocal.ini folgenermaßen geändert:

[MEMORY]
ExpandSystemMemoryX64=true
ReduceSystemMemoryUsage=true
DisableDriverMemoryManager=true
DisablePreloadToVRAM=false

- Cell Stabilizer installiert
- Safety Load entfernt

hallo subjunkie,

ich vermute der patch läuft bei dir nicht. siehe einige Posts vorher, da hatte jemand das gleiche Problem, dem ich helfen konnte. Da findest du, wie du das überprüfen kannst. Wo hast du die .dll her? denn es gibt verschiedene, die jeweils andere ini Einträge brauchen..
 
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hallo subjunkie,

ich vermute der patch läuft bei dir nicht. siehe einige Posts vorher, da hatte jemand das gleiche Problem, dem ich helfen konnte. Da findest du, wie du das überprüfen kannst. Wo hast du die .dll her? denn es gibt verschiedene, die jeweils andere ini Einträge brauchen..

Hallo mditsch!

Danke für die Info, ich muss das mal in Ruhe durchgehen (ich bin zugegebener Maßen ein wenig durch die Informationsflut in diesem Thread überfordert). Die .dll hab ich über den Link (skse_steam_loader.dll online) im Eingangspost gezogen.

Sieht so aus, als wenn keine .log Einträge geschrieben wurden. Unter steamapps/common/skyrim finde ich nur die CellStabilizer.log sonst keine weitern logs, leider ist mir immer noch vollkommen unklar wie ich das Programm dazu bringen kann diese zu schreiben...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo mditsch!

Danke für die Info, ich muss das mal in Ruhe durchgehen (ich bin zugegebener Maßen ein wenig durch die Informationsflut in diesem Thread überfordert). Die .dll hab ich über den Link (skse_steam_loader.dll online) im Eingangspost gezogen.

ok, das ist auch die korrekte .dll, d.h. diese ini einträge passen zu dieser .dll. das ist schon mal gut. jetzt kommt es auf das erzeugte logfile "skse_steam_loader.log", das du unter unter \Documents\My Games\Skyrim\SKSE finden musst.
 
ok, das ist auch die korrekte .dll, d.h. diese ini einträge passen zu dieser .dll. das ist schon mal gut. jetzt kommt es auf das erzeugte logfile "skse_steam_loader.log", das du unter unter \Documents\My Games\Skyrim\SKSE finden musst.

Hab ich gefunden, darin steht:

skse loader 01060100 (steam) 01CF1C7785C63683 6.1 (7601)
base addr = 63C80000
GetSystemTimeAsFileTime IAT = 0106B1D8
original GetSystemTimeAsFileTime = 760234A9
patched GetSystemTimeAsFileTime = 63C816C0
GetStartupInfoA IAT = 0106B1D0
original GetStartupInfoA = 76020E00
patched GetStartupInfoA = 63C816E0
InstallHook: thread = 6172 retaddr = 00F69112 hookSrc = 0
appPath = C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\skyrim\TESV.exe
dwSignature = FEEF04BD
dwStrucVersion = 00010000
dwFileVersionMS = 00010009
dwFileVersionLS = 00200000
dwProductVersionMS = 00010009
dwProductVersionLS = 00200000
dwFileFlagsMask = 00000017
dwFileFlags = 00000000
dwFileOS = 00000004
dwFileType = 00000001
dwFileSubtype = 00000000
dwFileDateMS = 00000000
dwFileDateLS = 00000000
version = 0001000900200000
steam exe
dll = C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\skyrim\skse_1_9_32.dll
old winmain = 0069D1D0
runtime root = C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\skyrim\
config path = C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data\SKSE\skse.ini
OnHook: thread = 6172
calling winmain
 
Habe da gerade etwas gefunden, mit dem man ermitteln kann, wie hoch der MAX-Wert der Memory-Blocks sein muss, den man in die skse.ini eintragen soll:

Memory Blocks Log by Sheson
Skyrim » Utilities
Added: 29/01/2014 - 02:15AM
Updated: 29/01/2014 - 02:46AM


If you do not know what this is about please read
Skyrim Memory Patch - fixing ILS, uGrids CTD, freezes

This is a utility for users who patch Skyrim according to Skyrim Memory Patch.
This SKSE plugin helps finding a good size for the first memory block.

The Question

Since posting about the patch one important question to answer is, how much memory to pre-allocate for the first block. There is no need to pre-allocate a much larger block than the game will actually need. In fact doing so can have a negative impact, because other parts of the game need memory as well and the more is pre-allocated to this specific block the less is available to the other processes.

Remember, we are not telling the game to use more memory, we are telling it to pre-allocate the first block in one big continuous chunk instead of the default small chunk and later using additional smaller chunks somewhere else.

The Answer

MemoryBlocksLog is a SKSE plugin that writes the sizes of the two memory blocks to a logfile whenever more memory is committed to them. Check the readme.txt in the zip for more info about how to install and how to use it.

After installation and verifying that it writes to the logfile start a game to find the highest needed value for your setup. Find the busy spots with lots of cell data. Windhelm Harbour comes to mind, the Rift or Solitude Harbour. It is typically the exterior spots where you had ILS.

If the reported size reaches the patch value, increase it by 128MB and test again.

If the reported size does not reach the patch value, take the highest value reported for Block1 from the logfile and add a few Megabytes, for example 20 or 30MB, as buffer.

Do not use patch values below the default 256MB.

The size of Block2 is just reported for completeness. It should never go over 256MB unless new patch information is discovered. It is recommended not to change it.
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50471/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fskyrim%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D50471%26preview%3D&pUp=1


E
dit:
Hier ist noch etwas passendes dazu:

SSME - Skyrim Startup Memory Editor by Queue
Skyrim » Bug fixes
Added: 24/01/2014 - 08:30PM
Updated: 29/01/2014 - 03:51AM

This implements Sheson's memory allocation patch without bastardizing SKSE (which if you read SKSE's readme, it asks that people not modify and redistribute SKSE). If you're using one of the modified SKSE DLL files, you need to revert back to the official SKSE files otherwise SSME won't do anything.


Simply put d3dx9_42.dll and ssme.ini in your Skyrim folder (the same place TESV.exe is located).


If it loads, it will create ssme.log in your Skyrim folder.


If it works, ssme.log will contain:
SSME v. 01080000
parsing INI file
address 004BD832 patched from 6086290F to 6086110F
address 00687E89 patched from 00000200 to 00000300
address 00A4E6BF validated as 10000000
parsing finished


Thanks to MongoMonk for helping me test this and to Sheson for making his find public.


Frequently Asked Questions:


Q: What does this do?
A: Sheson discovered that if you make Skyrim allocate more memory initially, it prevents crashes that occur later when that first allocated chunk runs out and Skyrim allocates a second chunk. SSME aims to be a very simple way to patch Skyrim so it allocates more memory.


Q: What is GiveFirstBornToSheson=1 in ssme.ini?
A: Me paying homage to Sheson, as should you. He's the reason Skyrim's stability is improved. Technically that setting does absolutely nothing.


Q: I have X amount of RAM, will this help me?
A: The short answer is: yes.
The long answer is: how much RAM you have isn't a factor; Windows uses a paged virtual memory system.


Q: Does this conflict with d3d9.dll-based mods (like ENB)?
A: No. While the file names look similar, d3dx9_42.dll is not d3d9.dll.


Q: I'm still crashing.
A: SSME is simply increasing the size of the first large memory allocation Skyrim makes (well, and changing an aligned mov instruction to an unaligned mov); there are plenty of other problems that can make Skyrim crash than the one that SSME affects.


Q: I'm getting the following error message in ssme.log:
address 004BD832 unexpectedly 6086110F, aborting
A: That means Sheson's memory patch is already being applied by something other than SSME, and SSME is simply aborting.


Q: I'm getting the following error message in ssme.log:
address 004BD832 unexpectedly 50246C3B, aborting
A: That means you ran Skyrim's Creation Kit more recently than Skyrim. While the Creation Kit also loads d3dx9_42.dll, SSME aborts patching because it's not the right program. Run Skyrim then check ssme.log.


Q: Why does this set off some anti-viruses?
A: Someone who decides anti-virus detection heuristics decided that a DLL that forwards more than ~200 exports was suspicious. Not every anti-virus uses this heuristic, but a handful of them do. In theory, SSME could have its forwarded exports chopped down to only exactly what Skyrim (and the Creation Kit) needs to work, but seeing as d3dx9_42.dll has 329 exports, and it's hard to know exactly which of them Skyrim uses (beyond the 18 that Skyrim directly imports in its IAT), I'm not jumping at the chance to introduce problems into SSME. The actual solution is people need to report the flaw in the AV heuristic to the AV company so the AV company can fix it.


http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/50305/?

Leider verstehe ich zu wenig davon, um sagen zu können, ob dies wirklich hilfreich ist.
Vielleicht kann mditsch etwas dazu sagen !?!



 
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Fakt ist jedenfalls das bei dem meisten Usern in den Computerforen beide Modelle richtig gut laufen. Wobei SSME wohl mit einigen Virenscannern Probleme hat. Außerdem wissen wir ja wie unsere kleine Mimose Skyrim manchmal auf veränderungen reagiert, so stürzte bei mir beim wechsel auf SSME Skyrim mehrmals ab hat sich nach kurzer Zeit wieder gefangen und läuft nun wider absolut stabil. Das hatte ich vorher auch manchmal beim update vom Enb.

Info:
Erste offizielle Alphaversion von SKSE 1.7 mit Shesons Patch erschienen. http://skse.silverlock.org/
Grüße
 
Wo hast Du wieder deine Brille liegen gelassen mein Freund.
Alpha build (1.7.0, compatible with runtime 1.9.32.0.*): installer 7z archive (whatsnew)
OK?

Schön und gut, aber wenn ich auf die Seite gehe, dann das:

Skyrim Script Extender (SKSE)
by Ian Patterson, Stephen Abel and Paul Connelly (ianpatt, behippo and scruggsywuggsy the ferret)
Current build (1.6.16, compatible with runtime 1.9.32.0.*): installer 7z archive (readme, whatsnew, latest forum thread)
 
Außerdem wissen wir ja wie unsere kleine Mimose Skyrim manchmal auf veränderungen reagiert, .....hat sich nach kurzer Zeit wieder gefangen und läuft nun wider absolut stabil.

So war das auch bei mir, nach der Installation des CTD-Patch.

Erst dachte ich, ich hätte etwas falsch installiert, bzw. konfiguriert, da es danach doch noch zu CTDs kam.
Aber ohne mein weiteres Zutun, lief sich anscheinend das Spiel ein, und nun läuft es wie geölt.
Oft denke ich, SKYRIM führt ein richtiges Eigenleben. :D
 
Gute Nachrichten ... SKSE wird in der nächsten Version den Memory-Patch enthalten. Schon jetzt gibt es die 1.7.0 Alpha zum Download auf der bekannten Seite.
 
Ja, ja man sollte vorher lesen, bevor man gute Nachrichten verbreitet.
Hab das ganze gestern schnell gepostet, als ich es im Zuge eines Twitch-Streams entdeckt hatte. :-D