Release Skyrim - Director's Cut erschienen!

in der readme.txt wird auf eine eigene Version für Skyrim SE verwiesen, aber ohne Link. Wo ist die?
 
danke. war kein Witz. Ich hatte nur gelsen, die sei in Arbeit und war nun überrascht, dass sie da sein sollte, aber es gibt ja noch ein Skyrim SE separiert hier wie für die anderen Versionen, und so war mir nich tklar ob udn wo ich suchen soll/könnte.

So, und nun ein CTD mit Skyrim und SDC 5.2
Hatte 5.0 drauf, hab mit NMM uf 5.2 geupdated. So weit so fein, Loot sortiert und alles OK, aber ich bekomm nun bei jeder Schnellreise, egal von wo nach wo, einen CTD.
Bin etwas ratlos.

Edit
Problem scheint gelöst. Hatte immer ohne HearthFires gespielt, und jetzt hat wohl NMM bei dem Update von SCD HearthFires wieder aktiviert. Nachdem ich die HearthFires.esm deaktiviert habe, geht auch Schnellreise wieder.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es heissen nur die Soldatinnen, die von Skyrim direkt als Frau vorhanden sind. Viele Soldaten werden generisch erzeugt, und hier entscheidet Skyrim per Zufall ob Mann oder Frau. Dementsprechend kann ich da keine Unterscheidung treffen. Ist bei Banditen und Monstern das gleiche, auch hier gibt es viele generisch erzeugte.
 
ich bekomme eine Fehlermeldung nach der Installation(Scriptfenster) von dem Mod hier,
"der inoffizielle Skyrim Patch ist noch installiert, bitte entferne diesen, dein Savegame wird sonst zerstört"

Ich hatte vorher den "Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - German - Deutsch" von Nexus installiert,
bekam aber beim Kauf von Briesenheim den Schlüssel nicht, sondern die Kaufauswahl im Dialog immer wieder.
Ohne die andere Patchversion bekomme ich den Fehler nicht. So wollte ich diese Version testen.

SORRY, etwas weiter vorn steht auch was vom Briesenheim-Schlüssel, aber keine Lösung. auch zu spät gefunden

Das kann auch an anderen Mods gelegen haben, von da her bin ich grade bei der Fehlersuche
und teste mit der Installation/Deinstallation dieser Mods die Ursache.

Hatte sowas schon mal jemand hier oder kennt sogar die Ursache?
Suchfunktion oder Google hielt mir da grade wenig.
Ein SkyrimNeustart ist wohl eine Lösung, wenn sonst nichts hilft, aber ich würds gern rausbekommen,
wo der Fehler liegt.

Es gab bei der Installation(NMM) von SDC auch eine Meldung,
das LMNimmervollerBeutel5.2 zum Update da wäre??? was für´n Blödsinn.
Habe da jetzt meine eigene Version draus gebaut, klappt.

Fehler gefunden, ein Spiegel half, da das Problem wie meist vor dem Bildschirm sitzt.^^
Man sollte glaube nicht zu viel mit den beiden Patchversionen hin und herschalten.
ausserdem war der Mod LMBetterPlayerHomesDv nicht unschuldig, bei Hearthfire?

Jedenfalls habe ich die Änderungen von WryeBash und anderen Tools zurückgesetzt
und LMBetterHomes rausgeworfen.
Problem gelöst. Andere, auch eigene Mods->kein Problem.
Und das ohne Tools zur Ladereihenfolge und dergleichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hihi, erstmal (wieder) ein dickes Dankeschön für den Directo's Cut und dass ihr diesen pflegt! Ich persönlich spiele meine Spiele ja liebend gerne auf Deutsch und freue mich daher immer sehr über solche Mods.

Da ich mir grade einen neuen Data-Ordner zusammenstelle habe ich grade den aktuellen DC 5.2 reingeschoben, mache ich immer manuell und gehe alle Ordner durch. Warum gibt es den keinen Ordner Nr. 13 - ist da etwa jemand abergläubisch?! ;) (Meine das nett, im Scherz)

Ist mir grade nur so aufgefallen weil ich erst vor kurzem wieder auf einer Geschäftsreise sah dass in dem Hotel mal eben der 13. Stock fehlte (bzw. im Fahrstuhl an der Anzeigetafel).

Gruß! :D
 
Mh, mal sehen wie ich das machen soll. Sind zwar nur Textdateien aber die Einträge überlappen sich bzw. sind gleich mit unterschiedlichen Werten. Mal sehen - setze mich da am WE mal dran.
 
Ganz einfach, du musst nur die komplette Zeile mit 'validNameChars' in die neue Fontconfig übernehmen/ersetzen. In dieser Zeile werden die Sonderzeichen definiert, des Weiteren solltest du darauf achten, das die anderen Fonts auch alle Zeichen und Umlaute unterstützen.

Das ist das Grosse Geheimnis dahinter ..also ganz ganz einfach.
 
Besten Dank, das werde ich mir gleich notieren. Das klingt einfacher als ich es gedacht hätte. Eine schöne Fantasy-Schriftart würde Skyrim ja bestimmt nicht schaden. :)
 
Hallo @ Alle die hier Lesen :(

Ich habe mehrere Probleme mit meiner Skyriminstallation.
Eine ist definitiv auf SDC zurückzuführen.
Bei mir werden keine Schmetterlinge/Libellen/Fische mehr gespawnt.

Hier ein Ausschnitt aus meinem Log:

[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerX_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerY_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterFish.PickTargetFishForSchooling()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable :: playerRef_var used in critterFish.PickRandomPoint()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerX_var used in critterFish.PickRandomPoint()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerY_var used in critterFish.PickRandomPoint()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterFish.PickRandomPoint()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::fSpawnerZ_var used in critterFish.PickRandomPoint()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable :: playerRef_var used in critterFish.PickRandomPoint()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::bCalculating_var used in critterFish.FollowClear()
[03/11/2017 - 11:29:06PM] error: Failed to find variable ::bCalculating_var used in critterFish.GoToNewPoint()

Dies ist nur ein teil.

Es hat etwas gedauert bis ich herausgefunden hatte welche Scripte es sind, aber ich habe kein Plan wie.

Ich hoffe Ihr könnt mir helfen.

<Lg>

Vampi
 
Zuletzt bearbeitet:
Naabend,
Was sind die anderen Probleme?

Wo ist Die Verbindung zum SDC?
Einige Infos während hilfreich: Modliste, was hast du gemacht vor dem Verschwinden, hast du die respawn/reset time gewartet,..

Für die Verbindung zum SDC sind diese Variablen ( fSpawnerX ....) veranwortlich.
Derzeit nutze ich den Aktuellen SDC (5.2), ich denke das dies angefangen hat als ich auf die legendäre Version wechselte.

Ein weiteres Problem ist das mir Personen die "Essential" sind sterben wie fliegen.

Hier meine Loadorder:

Skyrim.esm
Update.esm
Dawnguard.esm
HearthFires.esm
Dragonborn.esm
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.esp
SexLab.esm
SexLabAroused.esm
Devious Devices - Assets.esm
ZaZAnimationPack.esm
Devious Devices - Integration.esm
Devious Devices - Expansion.esm
hdtHighHeel.esm
ApachiiHair.esm
SGHairPackBase.esm
LevelersTower.esm
dcc-soulgem-oven-000.esm
HighResTexturePack01.esp
HighResTexturePack02.esp
HighResTexturePack03.esp
Unofficial High Resolution Patch.esp
UnlimitedBookshelves.esp
brawlbug-plugin.esp
Brawl Bugs CE.esp
dD - Realistic Ragdoll Force - Realistic.esp
RaceMenu.esp
RaceMenuPlugin.esp
RaceMenuMorphsCBBE.esp
Unique Region Names.esp
Unique Region Names - Dragonborn.esp
Malachit zu Vulkanglas.esp
Castle Volkihar Rebuilt.esp
RealisticWaterTwo.esp
Proudspire Manor Refurbished.esp
ElysiumEstate.esp
ElysiumEstate-HF.esp
HearthfireMultiKid.esp
HearthFire Display Case Fix.esp
SkyUI.esp
unreadbooksglow.esp
Headtracking.esp
JiubQuestMarkers.esp
more plants all extra.esp
IcesMeltdownMod.esp
Pureweather.esp
AHZmoreHUD.esp
Captured Dreams.esp
more idle markers.esp
FNIS.esp
HammetDungeons.esp
RealisticWaterTwo - Legendary.esp
Deviously Cursed Loot.esp
Uwe002.esp
RealisticWaterTwo - Waves.esp
Devious Deviants.esp
Blacksmith's basement - BHM - ALL DLC.esp
HoamaiiClearskyHideout.esp
TimingIsEverything.esp
ClearWater.esp
_pocketcraftshopii.esp
Rebirth Monster.esp
dragonpriestmaskquestmarkers.esp
Soulgems_hexaae.esp
TrueStorms.esp
TrueStorms-PureWeather.esp
Active Plugins Display.esp
SGHairPackAIO.esp
FISS.esp
AMatterOfTime.esp
Eyes of Aber.esp
freehousebuildinghearthfire.esp
LevelersTower - SPO Patch.esp
RAIN.esp
SkyTweak.esp
Dragon Stalking Fix.esp
PedsPlayerHFManakins.esp
UIExtensions.esp
Ash Pile Expiration.esp
No Dragon LODs v2 full.esp
vAutosaveManager.esp
Potions.esp
Dolls.esp
HearthfireMultiKid_LastName.esp
Chesko_WearableLantern.esp
Map Markers Complete DLC.esp
Immersive Speechcraft.esp
RealisticWaterTwo - Waves - Dawnguard.esp
Housecarls.esp
SexLab-Parasites.esp
HavenBag.esp
TTRMarieRose.esp
mihailesocenturion.esp
BarenziahQuestMarkers_Droppable.esp
Alternate Start - Live Another Life.esp
Deviously Cursed Loot LAL AddOn.esp
AddItemMenu2.esp
ValkyrieSwordShield.esp
WindstadMine.esp
Armbinders_With_Hands.esp
Vivid Snow.esp
OK_Airi.esp


Mfg.

Vampi
 
Für die Verbindung zum SDC sind diese Variablen ( fSpawnerX ....) veranwortlich.
Sorry aber meine Glaskugel sieht da nichts.
Der SDC ändert die Übersetzung, Wörter, Bezeichnungen. Zum SDC gehören esp's und Strings-Files. Aber keine Scripte.
Der USLEEP sollte Scripte benutzen und ändern.
Ein weiteres Problem ist das mir Personen die "Essential" sind sterben wie fliegen.
Die schuldige Mod sollte sich mit TES5Edit finden lassen. Dazu brauchst den Namen von einen toten essential NPC. TES5Edit zeigt dir welsche deiner Mods diesen NPC ändern bzw sterblich macht.
 
Moin,

also Scripte sind definitiv aus dem SDC >

Code:
scriptName CritterFish extends Critter
{Main Behavior script for fish schools}

import Utility
import form
import debug

; Constants
float Property fActorDetectionDistance = 300.0 auto
{The Distance at which an actor will trigger a flee behavior}
float Property fTranslationSpeedMean = 40.0 auto
{The movement speed when going from plant to plant, mean value}
float Property fTranslationSpeedVariance = 20.0 auto
{The movement speed when going from plant to plant, variance}
float Property fFleeTranslationSpeed = 70.0 auto
{The movement speed when fleeing from the player}
float Property fMinScale = 0.1 auto
{Minimum initial scale of the Fish}
float Property fMaxScale = 0.2 auto
{Maximum initial scale of the Fish}
float Property fMinDepth = 10.0 auto
{Minimum fish depth}
float Property fSplineCurvature = 200.0 auto
{Spline curvature}
float Property fMinTimeNotMoving = 1.0 auto
float Property fMaxTimeNotMoving = 5.0 auto
float Property fSchoolingDistanceX = 25.0 auto
float Property fSchoolingDistanceY = 35.0 auto
int Property iPercentChanceSchooling = 50 auto
int Property iPercentChanceStopSchooling = 5 auto
float property fMaxRotationSpeed = 360.0 auto
{Max rotation speed while mocing, default = 360 deg/s}

; Hidden property for schooling
bool Property bMoving = false auto hidden
float Property fMoving = 0.0 auto hidden; [USKP 2.0.4]

; Variables
Actor closestActor = none
CritterFish TargetFish = none

;/ clear TargetObject [USKP 2.0.1]
/;
Function FollowClear()
    Float delay = 0.367879; 1/e
    while TargetFish && bCalculating && delay < 2.943; 3 times
        ; avoid clearing during calculations [USKP 2.0.4]
        Wait(delay)
        delay += delay
    endWhile
    TargetFish = none
endFunction

;/ clear Leader and Follower and Target [USKP 2.0.1]
/;
Function TargetClear()
    if TargetFish
        TargetFish.Follower = none
    endIf
    TargetFish = none
endFunction

; Called by the spawner to kick off the processing on this Fish
Event OnStart()
    ; Vary size a bit
    SetScale(RandomFloat(fMinScale, fMaxScale))
   
    ; Start in the random swimming state
    GotoState("RandomSwimming")
   
    ; test moved to Critter [indent retained] [USKP 2.0.1]
        WarpToRandomPoint()
; ;         Debug.TraceConditional("Fish " + self + " registering for update", bCritterDebug)

        ; Enable the critter
        Enable()

        if CheckFor3D(self)
            ; Switch to keyframe state
            SetMotionType(Motion_Keyframed, false)

            ; Get ready to start moving
            RegisterForSingleUpdate(0.0)
        else
            DisableAndDelete(false)
        endIf
endEvent

State RandomSwimming

    Event OnUpdate()
        ; Is the player too far?
        if CheckViableDistance()
            ; Good to update, check for close actors
;!            Actor closestActor = Game.FindClosestActorFromRef(self, fActorDetectionDistance)

            ; Check whether we should flee and move faster
;!            float fspeed = 0.0
            float fspeed = fFleeTranslationSpeed
            if (closestActor != none)
;                 ;Debug.Trace(self + " Oh noes! there is an Actor " + closestActor + " nearby, Flee")
                ; Move fast
;!                fspeed = fFleeTranslationSpeed
            else
                ; Move at regular speed
                fspeed = RandomFloat(fTranslationSpeedMean - fTranslationSpeedVariance, fTranslationSpeedMean + fTranslationSpeedVariance)
            endIf

            ; Time to take off for another plant
            if (RandomInt(0, 100) < iPercentChanceSchooling)
                if PickTargetFishForSchooling() && PickRandomPointBehindTargetFish()
                    GotoState("Schooling")
                    SchoolWithOtherFish(fspeed)
                else
                    GoToNewPoint(fspeed)
                endIf
            else
                GoToNewPoint(fspeed)
            endIf
            bCalculating = False; [USKP 2.0.4]
        endIf
        closestActor = none; [USKP 2.0.4]
    endEvent

    Event OnCritterGoalAlmostReached()
;         traceConditional(self + " reached goal", bCritterDebug)
        fMoving = 0.0
        if PlayerRef; interlock, but never delete during Translation [USKP 2.0.1]
            ; pre-find for speed, match other critters [USKP 2.0.4]
            closestActor = Game.FindClosestActorFromRef(self, fActorDetectionDistance)
; ;             Debug.TraceConditional("Fish " + self + " registering for immediate update", bCritterDebug)
            RegisterForSingleUpdate(0.0)
        endIf
    EndEvent
   
endState


State Schooling

    Event OnUpdate()
        if CheckViableDistance()
;!            if ((RandomInt(0, 100) < iPercentChanceStopSchooling) || TargetFish == none || TargetFish.IsDisabled() || !TargetFish.bMoving)
            if (closestActor != none); [USKP 2.0.4]
;                 ;Debug.Trace(self + " Oh noes! there is an Actor " + closestActor + " nearby, Flee")
                GotoState("RandomSwimming")
                TargetClear()
                GoToNewPoint(fFleeTranslationSpeed)
            elseif (RandomInt(0, 100) >= iPercentChanceStopSchooling) && (TargetFish as CritterFish) && TargetFish.fMoving && PickRandomPointBehindTargetFish()
                ; If the target fish is moving, follow it
;!                SchoolWithOtherFish(fFleeTranslationSpeed)
                SchoolWithOtherFish(TargetFish.fMoving); reduce twitching [USKP 2.0.4]
            else
                GotoState("RandomSwimming")
                TargetClear()
                GoToNewPoint(RandomFloat(fTranslationSpeedMean - fTranslationSpeedVariance, fTranslationSpeedMean + fTranslationSpeedVariance))
            endIf
            bCalculating = False; [USKP 2.0.4]
        endIf
        closestActor = none; [USKP 2.0.4]
    endEvent

    Event OnCritterGoalAlmostReached()
;         traceConditional(self + " about to reach goal", bCritterDebug)
        if PlayerRef; interlock, and match RandomSwimming [USKP 2.0.1]
            ; pre-find for speed, match other critters [USKP 2.0.4]
            closestActor = Game.FindClosestActorFromRef(self, fActorDetectionDistance)
            RegisterForSingleUpdate(0.0)
        endIf
    EndEvent
   
endState


float fTargetX
float fTargetY
float fTargetZ
float fTargetAngleZ
float fTargetAngleX

;/
;    returns true on success [USKP 2.0.1]
/;
bool Function PickRandomPoint()

    ; Pick a point inside the upside down cone of height fWaterDepth and radius fLeashLength
    ; Since most ponds will look like a bowl, we don't want fish close to the edge to clip through the ground
   
    ; make sure our spawner is loaded.
    if PlayerRef ;/&& CheckCellAttached(self) && Spawner && CheckCellAttached(Spawner)/;
        ; First find a random point within the radius
;/// [USKP 2.0.4] ///;
        Float fLength = RandomFloat(0.0, fLeashLength)
        fTargetAngleZ = RandomFloat(-180.0, 180.0)
        fTargetX = fSpawnerX + fLength * Math.Cos(fTargetAngleZ)
        fTargetY = fSpawnerY + fLength * Math.Sin(fTargetAngleZ)
;*** [USKP 2.0.4] ***
       
        ; Now pick a random Z based on the length.
        ; If flength == fleashLength, then it must be -fMinDepth
        ; If length == 0, then it can be -fDepth
        ; fixed [USKP 2.0.4]
        if fMinDepth < fDepth
            fTargetZ = fSpawnerZ - RandomFloat(fMinDepth, (fDepth - ((flength * (fDepth - fMinDepth)) / fLeashLength)))
        else
            fTargetZ = fSpawnerZ
        endIf
       
        ; Pick random target angle
;!        fTargetAngleZ = RandomFloat(-180.0, 180.0)
        fTargetAngleX = 0.0
        return (PlayerRef != None); check again after lengthy calculations [USKP 2.0.1]
    else
;         debug.trace("Tried to run PickRandomPoint, but no valid TargetFish.  "+self)
        return false
    endif

endFunction

bool Function PickTargetFishForSchooling()
    if Spawner && CheckCellAttached(Spawner)
;!        TargetFish = Game.FindRandomReferenceOfAnyTypeInList(Spawner.CritterTypes, fSpawnerX, fSpawnerY, fSpawnerZ, fLeashLength - fSchoolingDistanceX) as CritterFish
        TargetFish = Game.FindRandomReferenceOfAnyTypeInList(Spawner.CritterTypes, fSpawnerX, fSpawnerY, fSpawnerZ, fLeashLength - fSchoolingDistanceY) as CritterFish
        ; record TargetFish.Follower [USKP 2.0.1]
        if (TargetFish && TargetFish != self && TargetFish.FollowSet(self as ObjectReference))
            return true
        endif
        TargetFish = none
    endif
    return false
endFunction

;/
;    returns true on success [USKP 2.0.1]
/;
bool Function PickRandomPointBehindTargetFish()

    if PlayerRef && TargetFish && !TargetFish.IsDisabled() && CheckFor3D(TargetFish)
        ; moved unchanged variables outside loop [USKP 2.0.1]
        float ftargetFishX = targetFish.X - fSpawnerX
        float ftargetFishY = targetFish.Y - fSpawnerY
        fTargetZ = targetFish.Z; default same as leader [USKP 2.0.4]
        fTargetAngleZ = targetFish.GetAngleZ()
;/// [USKP 2.0.4] ///;
        ; vanilla formula dithers X and Y directly. Reduce calculations by
        ; dithering angle vector instead.
        ; reuse fSchoolingDistance[X|Y] as min and max distance from leader.
        float fDistance = RandomFloat(fSchoolingDistanceX, fSchoolingDistanceY)
        float fDeltaAngle = fTargetAngleZ + RandomFloat(-fAngleVarianceZ, fAngleVarianceZ)
        fTargetX = ftargetFishX - fDistance * Math.cos(fDeltaAngle)
        fTargetY = ftargetFishY - fDistance * Math.sin(fDeltaAngle)
        ; variables above are 0,0 spawner relative
        float flength = Math.sqrt(fTargetX * fTargetX + fTargetY * fTargetY)
        fTargetX += fSpawnerX
        fTargetY += fSpawnerY
;*** [USKP 2.0.4] ***

        ; Now pick a random Z
        ; If flength == fleashLength, then it must be -fMinDepth
        ; If length == 0, then it can be -fDepth
        ; fixed [USKP 2.0.4]
        if flength < fLeashLength && fMinDepth < fDepth
            fTargetZ = fSpawnerZ - RandomFloat(fMinDepth, (fDepth - ((flength * (fDepth - fMinDepth)) / fLeashLength)))
        endIf
       
;!        fTargetAngleZ = targetFish.GetAngleZ()
        fTargetAngleX = 0.0
        return (PlayerRef != None); check again after lengthy calculations [USKP 2.0.1]
    else
;         debug.trace("Tried to run PickRandomPointBehindTargetFish, but no valid TargetFish.  "+self)
        return false
    endif
   
endFunction

Function WarpToRandomPoint()
   
    ; Pick a random point
    PickRandomPoint()

    ; And warp to it
    SetPosition(fTargetX, fTargetY, fTargetZ)
    SetAngle(fTargetAngleX, 0.0, fTargetAngleZ)
   
endFunction

Function GoToNewPoint(float afSpeed)

    ; Pick a random point
    if !PickRandomPoint()
     ; ;    debug.trace("Tried to run GoToNewPoint, but PickRandomPoint failed. "+self)
        bCalculating = False; [USKP 2.0.3]
        disableAndDelete()
    elseif CheckViability()
        return
    endif

    ; And travel to it
    fMoving = afSpeed; [USKP 2.0.4]
    SplineTranslateTo(fTargetX, ftargetY, ftargetZ, fTargetAngleX, 0.0, fTargetAngleZ, fSplineCurvature, afSpeed, fMaxRotationSpeed)

endFunction

Function SchoolWithOtherFish(float afSpeed)

    if !CheckViability()
        fMoving = afSpeed; [USKP 2.0.4]
        SplineTranslateTo(fTargetX, ftargetY, ftargetZ, fTargetAngleX, 0.0, fTargetAngleZ, fSplineCurvature, afSpeed, fMaxRotationSpeed)
    endif
endFunction

EVENT onCellDetach()
    ; Safety measure - when my cell is detached, for whatever reason, kill me.
;     ;debug.trace("Killing self due to onCellDetach() - "+self)
;!    DisableAndDelete()
    ; kick the OnUpdate in hopes it will clean up. [USKP 2.0.1]
    bMoving = false
    fMoving = 0.0
    parent.onCellDetach()
endEVENT

es hat mich fast 3 Wochen gekostet bis ich diese Scripte in der BSA des aktuellen SDC gefunden habe.
Siehe rote Markierung, aber was meinst du USLEEP?

<Cu>

Vampi

Nachtrag:

Ich habe nun herausgefunden was du mit "USLEEP" meinst und ja die Scripte kommen Original von dort, wurden aber in den SDC übernommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du dir sicher bist das es am Script liegt dann kannst du es löschen. Dann sollte wieder das Original Script greifen.
Vielleicht ist beim Wechselt vom USkP zum USLeEP etwas schief gegangen. Ich würde aber deswegen nicht wieder zurück wechsen.
Du kannst auch die Änderungen vom USLeEP durchsuchen. siehe hier Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch: Version History
Möglich wäre auch das diese Version vom USLeEP deinen Fehler verursacht. Der Patch sollte Fehler beheben - kann aber auch wenn etwas schief läuft Fehler machen.
Für die Insekten kannst du auch das ausprobieren: 83Willows 101BugsHD Butterfly Dragonfly Luna-Moth Torchbug. Diese Mod sollte für mehr Insekten sorgen.
 
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