SKSE - Skyrim Script Extender

Ich entschuldige mich hiermit offiziell für die Frage, ob SirPercy wisse, was er schreibt (Beitrag 126). Das war zugegebener Maßen etwas hart und unnötig.

Im Gegenzug möchte ich darum bitten, dass in Zukunft keine Behauptungen mehr aufgestellt werden, wenn man keine Ahnung hat oder sich nicht sicher ist, sondern dass nachgefragt wird.
Denn das Letzte, was die Community braucht, sind Fehlinformationen. Das letzte Mal, als ein "Wunder"-Programm die Runde machte, wurden in Spielständen ohne Sinn und Verstand Bereiche überschrieben um das Savegame-Bloating einzudämmen - es hat seinen Zweck erfüllt. Aber: Dafür waren auch ein Haufen anderer Quests, Skripte, ... von dieser Manipluation betroffen und haben dann einfach nicht mehr funktioniert - oder der Spielstand war gleich komplett kaputt. Wegen solchen Dingen habe ich ein Problem damit, wenn einfach Behauptungen aufgestellt werden, die schlicht falsch sind. Ich entschuldige mich an dieser Stelle erneut für meine zu schroffe Einleitung im Beitrag 126.

Der Rest des Beitrags 126 erklärt im Detail, warum die Behauptungen falsch sind, was diese komischen Patcher denn nun wirklich machen (zumindest laut deren Beschreibung) und dass die Dinger auf Grund der Tatsache, wie sie ihre Arbeit erledigen absolut sinnlos sind!
Ein weiterer Grund dafür: Am effizientesten wären die Teile, wenn sie einfach die Dekstop-Verknüpfung anpassen würden, sodass diese nicht mehr die TESV.exe aufruft, sonder die skse_loader.exe. Dann könnte man sich im gleichen Atemzug nämlich auch das Manipulieren der exe-Datei (Schritt 4 in Beitrag 126) sparen. Aber das entfernt ja das kleine schwarzen Fensterchen, welches man für ein paar Sekunden (je nach leistungsfähigkeit des PCs) sehen muss, dann nicht.:roll:
 
Ich entschuldige mich hiermit offiziell für die Frage, ob SirPercy wisse, was er schreibt (Beitrag 126). Das war zugegebener Maßen etwas hart und unnötig.

Im Gegenzug möchte ich darum bitten, dass in Zukunft keine Behauptungen mehr aufgestellt werden, wenn man keine Ahnung hat oder sich nicht sicher ist, sondern dass nachgefragt wird.
Denn das Letzte, was die Community braucht, sind Fehlinformationen. Das letzte Mal, als ein "Wunder"-Programm die Runde machte, wurden in Spielständen ohne Sinn und Verstand Bereiche überschrieben um das Savegame-Bloating einzudämmen - es hat seinen Zweck erfüllt. Aber: Dafür waren auch ein Haufen anderer Quests, Skripte, ... von dieser Manipluation betroffen und haben dann einfach nicht mehr funktioniert - oder der Spielstand war gleich komplett kaputt. Wegen solchen Dingen habe ich ein Problem damit, wenn einfach Behauptungen aufgestellt werden, die schlicht falsch sind. Ich entschuldige mich an dieser Stelle erneut für meine zu schroffe Einleitung im Beitrag 126.

Der Rest des Beitrags 126 erklärt im Detail, warum die Behauptungen falsch sind, was diese komischen Patcher denn nun wirklich machen (zumindest laut deren Beschreibung) und dass die Dinger auf Grund der Tatsache, wie sie ihre Arbeit erledigen absolut sinnlos sind!
Ein weiterer Grund dafür: Am effizientesten wären die Teile, wenn sie einfach die Dekstop-Verknüpfung anpassen würden, sodass diese nicht mehr die TESV.exe aufruft, sonder die skse_loader.exe. Dann könnte man sich im gleichen Atemzug nämlich auch das Manipulieren der exe-Datei (Schritt 4 in Beitrag 126) sparen. Aber das entfernt ja das kleine schwarzen Fensterchen, welches man für ein paar Sekunden (je nach leistungsfähigkeit des PCs) sehen muss, dann nicht.:roll:

Erstmal Danke für deine Enschuldigung und ist hiermit angenommen.:hail:
Um alle Missverständnisse auszuräumen sage ich hier nochmals: ich habe nichts behauptet sondern nur wiedergegeben, was ich selber Erfahren hatte. Das mit der umständlichen Art, SKSE zu benutzen ist das mir letzte Prozedere, das ich kenne und macht seit dem keine Probleme. Sollte es eine bessere und zu dem einfachere Art geben, so wäre ich dankbar dafür. Immerhin muss ich bei einer neuen Version von SkyUi den SKSELoader (wird ja für die Installtion benötigt) reaktivieren. Dann war ja noch bei einem Update von Skyrim der Ärger, wenn man die beiden Dateien nicht wieder umbenannte, das er den Loader geupdatet hatte.
Ich würde nichts behaupten, was ich nicht weiss (bin auch schon zu Alt (54) für solche spielereien).
Außerdem gebe ich dir Recht, das man solche Tools mit Argusaugen betrachtet und kritisch bewertet aber - wichtig ist es, sie vorzustellen, dann diskutiert um dann herauszufinden, welchen Nutzen man davon haben kann - oder auch nicht. Ich freue mich selber sehr, wenn es ein Tool gibt, das mir das Spiel rettet, so wie heute. Hatte ein "Visual Effects"- Problem und das schon seit Tagen. Nichts schien zu helfen, aber dann hat mir das "DirectorsTools2" geholfen. Konnte mich nicht darum kümmern, was es alles können soll und- oder wie es im Endeffect sich auf mein Spiel auswirkt, sondern musste hoffen. Hat funktioniert. Damit ist es dann aber auch gut. Dieses Tool dient mir nur zur Rettung.
Was alles gemacht, getan und wie und wieso usw. sieht man ja. Den Entwicklern der Tools, den Moddern sind keine Grenzen mehr sichtbar. Es ist an uns, herauszufinden und auch anderen zu helfen, durch diesen Dschungel einen halbwegs sicheren Weg zu finden.
Vielleicht wäre es schon Nötig, hier im Forum eine neue Sparte mit folgendem Titel zu öffnen: Tools, die (k)einer braucht! Da könnten alle Entwicklungen hinein um dann diese zu besprechen, zu beurteilen oder sie auf dem Olymp der Tools zu heben, die keiner braucht. :win:
Mfg, SirPercy
 
...Immerhin muss ich bei einer neuen Version von SkyUi den SKSELoader (wird ja für die Installtion benötigt) reaktivieren. ...
Du meinst:
SKSELoader = skse_loader.exe
Wenn ja dann nein.
Nicht jede neue Version von SkyUI braucht auch eine neue Version von SkSE.

@alle
Schon bei TES4 habe ich von Problemen mit ObSE gelesen. Ich habe das nie verstanden. Jetzt mit TES5 und SkSE gibt es die Fortsetzung der Probleme.

Frage Warum und was für Probleme hab ihr mit Script Extender für TES?
 
Ich hatte auch nie Probleme mit OBSE oder SKSE... ich glaube, ein Großteil der "Probleme" entsteht durch solche Tools, wie wir sie hier gerade hatten, weil dann einige Nutzer meinen, Dinge tun zu müssen, die für den eigentlichen Betrieb von OBSE bzw. SKSE im Grunde überhaupt nicht notwendig sind...


@SirPercy: Ich glaube, ein Großteil der Irritationen in den letzten Beiträgen kommt von dem Punkt, den auch RoterHase gerade angesprochen hat: Das Prozedere, das du in den Beiträgen #123 und #142 zur Installation von SKSE beschreibst, ist nämlich zur eigentlichen Installation von SKSE überhaupt nicht notwendig. SKSE lässt sich ganz einfach durch Einfügen der Dateien in den Skyrim-Ordner installieren und durch Starten der mitgelieferten exe-Datei starten. Das ganze Prozedere aus deinen beiden Beiträgen dient lediglich dazu, dass man beim Starten von Skyrim über Steam auch automatisch SKSE mitstartet - das lässt sich aber (wie von _DICE_ schön beschrieben) auch viel einfacher machen, weswegen er ja auch gesagt hat, dass du da so einiges durcheinander bringst ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
SKSE macht KEINE Probleme. Im Gegenteil, er löst sie.
Das Tool SkriptExternder zu finden auf silverlog.org ist eines der wenigen Tools die sehr sinnvoll sind bei einer Spielengine wie Skyrim.
Das Tool merkt man nicht einmal, doch es greift unerlässlich dort ein, wo die Skyrim-Skripte schlichtweg nicht da sind. Da es für den User merklich unsichtbar ist, macht es natürlich schwieirg zu erkennen, warum SKSE sinnvoll sein soll und solche Tools wie oben beschrieben eben nicht mehr.

Ich versuchs mal detaillierter zu erklären:

Eine Spieleengine wie in Skyrim läuft, wie viele Modder im speziellen wissen und jeder Neuling, der sich mal im CK umgesehen hat, mit Skripten. Früher in Oblivion mag es nicht so komplex gewesen sein, doch das änderte sich mit Skyrim schlagartig. Dafür kann sie auch mehr.
NPCs haben eine AI, das Pathfinding ist besser, es gibt ein besseres Questsystem, etc.

Wer nur im Exterior moddet, nix mit Questen etc zu tun hat, wird glücklich werden. Doch die eigentliche Arbeit, liegt in geskripteten Objekten, Verknüpfungen, Markern, Collisions-Boxen und deren Wirkung. Hier kommt Papyrus und SKSE ins Spiel.
Wer sich mit dem Skripten ein wenig auskennt, wird feststellen, das es viele Funktionen und Beschreibungen in den Wikis gibt, die man nutzt, sie funktionieren auch super, WENN man sich nicht richtig damit auskennt. Was allerdings völlig auf der Strecke geblieben ist, sind einfache Befehle für Programmierer.
Hier mal als Beispiel was SKSE alles an Befehlen freigeschaltet hat: Category:SKSE

Es erweitert den Funktionsumfang von Papyrus und somit Skyrim enorm.
Wenn man jetzt also eine Mod herunterlädt, die SKSE benötigen, würde es so ohne SKSE gar nicht funktionieren, weil eben diese "neu eingebauten" schon von der Spieleengine zur Verfügung gestellten, aber von Papyrus nicht genutzten Funktionen gar nicht laden würden und benutzbar wären.


Tools wie: "Oh ich brauch meine skse_steam_loader.dll oder skse_1_9_32.dll nicht mehr von Hand umzubenennen" - sind in dem Vergleich also völlig sinnlos und sogar gefährlich.

TL;DR
SKSE - erweitert den Funktionsumfang der Skript-Programmiersprache Papyrus und ohne diese neu eingefügten Funktionen wären viele Mods aufgeschmissen und nicht möglich.

Liebe Grüße
Ladyfalk
 
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Auf der einen Seite verstehe ich es ja. Aber .......
Für viele, die wie z.B. ich, Englisch garnicht oder nur sehr schlecht können, ist es oftmals nur sehr schwer bei den Descript... bzw. Readmes von Mods die SKSE usw. benötigen, durchzusteigen. Da wird dann auf Videos/Tutorials in Englisch verwiesen.
Ich hatte z.B. anfangs enorme Probleme Race-Menu zum laufen zu bekommen. Alle anderen Mods mit SKSE funktionierten, nur der nicht... Nach dem Hinweis von König Aronir hier im Thread, den Patcher installiert und alles lief.
Das gleiche Problem hatte ich mit "Status", das es beim Testen von Mods u.a. möglich macht, dem Modder die Cellen... anzuzeigen, wo ein Fehler .... gefunden wurde. Nach Anleitung installiert, wurde im MCM auch angezeigt aber Funktionen nur zum Teil und das für mich Wichtigste fehlte. Patcher... alles da und ich konnte Eldarie konkrete Testberichte liefern.

Das Problem ist doch, das oftmals Anleitungen in anderen Sprachen schwer verständlich sind. Selbst wenn sie noch mit Screens versehen sind. Ich denke jetzt an TESVEdit, konkret an defekte NavMeshes. Oder auch an uncleane Mods, von denen es zumindest BOSS behauptet, das sie nicht clean sind. Da gehört ja zwischenzeitlich selbst Vurts Flora mit dazu. Wenn ich jetzt in das englischsprachige TuT schaue, habe ich den Eindruck, das ESM's und ESP's unterschiedlich gehandhabt werden müssen. Dem TuT hier im Forum nach, ist es für beide dasselbe.
Wenn dann User noch bei Fragen an den Kopf geknallt bekommen, ob sie denn kein Englisch könnten (das kann doch Jeder) ... muß man sich nicht wundern, wenn Sie auf vermeintlich "vereinfachende" und die "Arbeit erleichternde Tools" zurückgreifen.
Das Problem im Umgang mit anderen Usern ist meiner Meinung nach, das oftmals bei den Antworten auf Fragen zuviel an eigenem Wissen (über das man selbst verfügt) bei dem Frager vorausgesetzt wird. Sorry ist ja jetzt nicht nur hier ein Problem sondern eigentlich mehr ein generelles, ich wollte es trotzdem mal anschneiden. :)

Gruß doritis
 
Zuletzt bearbeitet:
Richtig, und genau deswegen sollte man mit Äußerungen, Kommentaren, Urteilen, die nur einen subjektiven Ist-Zustand des Anwenders beschreiben vorsichtig sein. Verallgemeinerungen, Halbwissen, vor allem, wenn man gar nicht richtig aus Unwissenheit, Sprachbarrieren, etc... beurteilen kann, um was für ein Werkzeug es sich dabei dann wirklich handelt sind dann wirklich fehl am Platz.

Ich verteufle solche Tools nicht, ich lobe sie allerdings auch nicht. Jeder soll damit seine eigenen Erfahrungen sammeln ABER der Nutzer sollte sich zuvor bestmöglich informieren. Mit Sicherheit ist die Sprache eine ganz große Barriere und solche Werkzeuge können dann für Menschen, die gar kein oder nur ganz wenig englischbewandert sogar sinnvoll eingesetzt werden. Wenn dann allerdings andere User hier schon sagen: Hör mal... das Tool hat aber schlechte oder gar negative Kommentare bekommen, wäre ich als Endverbraucher schon mal ziemlich kuschtich.
Doch dann noch solche -entschuldige- unqualifizierten Äußerungen zu tätigen, dann beleidigt zurückmaulen, wenn man dessen berichtigt wird ... ist dann schon gar nicht im Sinne des Nutzers der sich Hilfe sucht und sich informiert. Keiner hat etwas dagegen, wenn man sich nicht auskennt, doch falsches subjektives Halbwissen zu streuen - geht dann in dem Fall leider nicht. Das ist jetzt hier korrigiert worden und alles ist gut.

Es hilft also allen. Die Diskussion, sowie das Ergebnis.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Dank dir Ladyfalk für die Erklärung.

Achtung Technik
NewRaven beschreibt in der Readme von Oblivion Improved im Detail was ObSE macht.
Abschnitt 7. FAQ (Häufig gestellte Fragen) > Macht der Oblivion Script Extender (OBSE) mein Spiel langsamer/instabiler?
 
Also bei mir hat es geholfen und ja mit diesem Befehl verhindert man den Save-Bloat aber nur wenn man gecleante Mods hat und keine korrupten bzw. verseuchten Mods. :)
 
Also bei mir hat es geholfen und ja mit diesem Befehl verhindert man den Save-Bloat aber nur wenn man gecleante Mods hat und keine korrupten bzw. verseuchten Mods. :)

Hab vor ein paar Tagen meine Mods und meine Master-Files mit TES5Edit gecleant, von daher sollte es klappen. :)
Mein neues Savegame ist jetzt von 14.261 kB auf 14.220 kB geschrumpft, kein wirklich großer Unterschied, aber anscheinend beweist es das es ein paar kaputte Skripte gab, oder wird das immer automatisch kleiner?
 
Vielleicht hilft das ja einigen bei der Installation von SKSE

[video=youtube;p_xL6C9D1jw]http://www.youtube.com/watch?v=p_xL6C9D1jw[/video]
 
Also bei mir hat es geholfen und ja mit diesem Befehl verhindert man den Save-Bloat aber nur wenn man gecleante Mods hat und keine korrupten bzw. verseuchten Mods. :)

Das ist so nicht ganz richtig. Es gibt viele Möglichkeiten, wie Savegame-Bloating entstehen kann. Der genannte Befehl behebt eine dieser Möglichkeiten. Wenn das Bloating also daran liegt, so hilft der Befehl. Er hilft aber nicht zwingend.

PS: Ob ein Mod gecleant ist oder nicht, hat damit erstmal nichts zu tun ;)
 
Folgendes stand mit bei den Release-Notes einer der letzten Versionen:


add console command ClearInvalidRegistrations to remove invalid OnUpdate() registrations


This prevents orphaned OnUpdate() events and the resulting bloated/broken saves when removing certain mods.
When applied to an already bloated save, it will stop growing further and instead shrink over time as the game processes all queued events. This may take hours depending on the amount of bloat.
To execute automatically after each reload, add this to \Data\SKSE\skse.ini:

[General]
ClearInvalidRegistrations=1


Handelt es sich hier etwa um einen de facto Fix für das Savegame-Bloat Problem?
Hat das schon jemand getestet?


hmm... hätte da auch noch ein paar Fragen dazu ;)

Wenn ich den Befehl "ClearInvalidRegistrations" nur einmal in die Konsole eingebe und mein Savegame danach nicht speichere (also keine ini erstellt) (Befehl nur aus reiner Neugier mal eingegeben, um zu sehen, ob er Einträge entfernt hätte), ist dieser Befehl dann auch nicht mehr aktiv, d.h. wenn ich mein Savegame neu lade, ist es so, als hätte ich den Befehl nicht eingegeben? Er ist dann quasi wieder inaktiv? Die Konsole speichert nichts und alles was man dort eingibt, ist nur einmalig, wenn ich kein savegame danach erstelle?

Die Eingabe dieses Befehls ändert auch nichts an meinen skse-Einstellungen (dauerhaft), oder?



Zweite Frage:

Wenn man keine Mods spielt/installiert hat (außer eben skse), braucht man diese Funktion sowieso nicht, oder?
 
Ja, wenn Du den Befehl nur in die Konsole eingibst, wirkt er nur einmalig und zwar in diesem Moment. Du kannst das Spiel auch speichern, das ist egal. Was dein Spielstand allerdings mit einer ini-Datei zu tun hat, ist mir schleierhaft. Klar, es gibt Werte aus der ini-Datei, die scheinbar im Spielstand hinterlegt sind (bspw. uGridsToLoad), aber speichern erstellt keine ini-Datei.

Ja, es wird durch die Eingabe in die Konsole auch nichts an den SKSE-Einstellungen geändert.

Wenn Du keine Mods nutzt, solltest Du relativ sicher sein und die Funktion theoretisch nicht benötigen. Allerdings kann auch Bethesda mal ein Fehler unterlaufen...
 
Sry, da hatte ich mich wohl zu unklar ausgedrückt, ich meinte mit ini-Datei nicht die Skyrim(Prefs).ini, sondern die skse.ini ;) sprich dort den Befehl eintragen, so dass er mit jedem Laden wirkt. ;)

Ich wollte nur wissen, ob durch die reine einmalige Eingabe irgendwelche skse-Dateien auf meiner HDD erstellt werden..

Vielen Dank so weit!
 
Hallo,
ich hab ein Problem mit dem SKSE. Hab es erst per Hand installiert (sogar nach Video-Tutorial), dann mit dem Installer, aber bekomme immer die selben Fehlermeldungen: erst "game not found" 1.jpg, dann "failed to create log file (.), no log aviable: Zugriff verweigert (5)".2.jpg
Dann started das Spiel, aber die SKSE-abhängigen Mods laufen nicht richtig. :?:
Das Spiel ist Standartmäßig installiert, die anderen Mods laufen.

Kann mir bitte jemand helfen?
 
Hi enorm
-Sichere deine Ini´s! Dokumente/my Games/Skyrim/Skyrim.ini +Skyrimprefs.ini !!!!
-Starte Steam und starte darüber Skyrim nur bis zu den Einstellungen.
-Konfiguriere deine Einstellungen. Auflösung etc.
Achtung Steam wird wahrscheinlich deine inis überschreiben. Wenn Du mit Enb spielst mußt Du deine alten inis wieder in Dokumente/my Games/Skyrim/ reinsetzen.
Diese Aktion bewirkt das der Modmanager und/oder SkSE den Pfad zu deinem Skyrim wiederfinden (der ja nun bei dir verlorengegangen ist)
Grüße
 
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Damit das Spiel mit SKSE läuft musst du es auch über den skse_loader.exe starten. Ich weiß nicht inwieweit steam das macht :)
 
Hat letztlich alles nicht geklappt. hab Skyrim neu installiert und nu funzt es:)
Danke für die Anteilnahme und Hilfe!