SKSE - Skyrim Script Extender

Solche Dinge können einfach länger dauern als man es selber eingeschätzt hat. Etwas wie der Script Extender wird nicht so ohne weiteres zu entwickeln sein. Auf der SKSE-Seite gibt es zumindest ein Lebenszeichen:
SKSE64 Update - 03 April 2017

Skyrim Special Edition has been released, and the original SKSE will not work with it. We are creating SKSE64 for the new 64-bit Special Edition. We appreciate your patience while work continues. Currently we don't have a estimated time frame for a beta release of SKSE64. Above is our latest video update.
Das Video ist leider noch vom Dezember. Ich denke es ist nur eine Frage der Zeit wann SKSE64 erscheinen wird, wir müssen da einfach Geduld haben.
 
SKSE ist die Voraussetzung für SkyUI und andere Mods!
Die Freiwilligen von SKSE machen dies in ihrer knappen Freizeit, neben dem Beruf.
Es ist jedenfalls eine Menge an Arbeit zu bewältigen, die bei einem Full Time Job
nur halb solange dauern würde.

Jedenfalls sind das keine Dummen Jungs und der eine wartet auf den anderen.
Warum sollte der eine etwas umsonst machen, wen der andere damit Geld verdienen könnte.

Zitat aus dem Nexus Forum:

“I don't really have any good news. A large amount of the core code (papyrus support, scaleform support, etc) is ready, but the layout of most of the game data classes still needs to be verified as unchanged from the 32-bit version.

“I haven't had any time to work on this for the past few months due to work, and I assume the same is true for Stephen. Making time estimates for full-time professional engineering projects is very hard, and this is far from that.

“Again, sorry for getting people's hopes up.”

Wen sich die Skyrim Community in diesem Punkt nicht einig ist und der eine auf den anderen wartet, ist das alles zum Scheitern verurteilt.
Mit Geduld ist es nun einmal nicht gemacht, hier ist die Community gefordert.
Genau das wird nicht passieren, weil sie nicht einig ist.
Ein Spiel steigt und fällt mit der Community!
 
Naja, ich hoffe weiterhin, dass sie eine neue Version herausbringen und nicht irgendwann aufgeben werden.
Das haben sie doch schon längst.
Als FO4 heraus kam haben sie die "Fronten" gewechselt
Etwas wie der Script Extender wird nicht so ohne weiteres zu entwickeln sein.
Für FO4 haben sie die 1.0.0 Version exakt 10 Tage nach Spielrelease veröffentlicht. Daran wird es mit Sicherheit nicht liegen.

Ich habe das schon vor Monaten geschrieben, ich glaube es wird keinen SKSE SE geben.
Wenn man als Modder von einem Spiel zu einem Anderen wechselt ist ein zurück echt schwer.
Ich habe das selbst mehrfach schon erlebt, die Luft ist dann einfach raus. Die Motivation dafür erneut zu finden ist nicht einfach und meist findet man sie auch nicht mehr.
Man muß wieder völlig umdenken und umlernen, man muß sich wieder mit alten ausgeluschten Dingen befassen und wieder zurück zu einem Spiel dem man Jahre geopfert hat
ist etwas das man oft auch gar nicht will.
Hinzu kommt das es mit dem alten Skyrim ja eine Alternative gibt. Man kann ja auch das spielen.

Vllt., aber auch nur vllt. haben sie doch noch ein Einsehen der SE Spielgemeinde gegenüber und sie raffen sich auf.
Aber je länger man mit so etwas wartet umso mehr schrumpft die Anzahl der Spieler die es noch spielen und je weniger es spielen umso unwichtiger erscheint einem es selbst
da noch mal rangehen zu müssen.
Wenn da in einem Team nur 1, 2 so fühlen und denken, wird es für die anderen noch schwerer.
Ich glaube nicht das da noch etwas kommt, sonst wäre längst etwas passiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry, ich bin nicht für Mutmaßungen und Behauptungen die einfach nicht nachvollziehbar sind. Nur wenn ich mal von meinen Google-Übersetzungen ausgehe, wäre ich in dem Team, würde ich mir eventuell überlegen ob ich das für die Community mache. Der Ton macht nämlich die Musike. Und der ist in den einschlägigen Foren habe ich den Eindruck, oftmals genauso dekonstruktiv wie hier manchmal. Das ist nicht unbedingt fördernd. Und ich glaube auch, das wenn es so einfach wäre, dann wäre das Teil auch schon draußen. Ich bin dafür, den Leuten dort die Zeit zu geben, die Sie brauchen und nicht ständig zu nörgeln oder totzureden.:)
 
Das hat mit nörgeln nix zu tun. Sei doch mal ehrlich. Hätten der oder die Entwickler von SKSE wirklich Interesse, dann wäre es schon fertig.
Das man dafür eine gewisse Zeit benötigt, ist mir schon klar. Aber sooo lange? Ne, tut mir leid, aber ich glaub nicht mehr dran.
 
Etwas Positives hat die SSE ohne SKSE womöglich doch!
Die ganzen Schmuddel Modifikationen fallen teilweise oder sogar gänzlich weg.
Schade ist es nur um die wirklich wertvollen.
 
Sollte schon im März erscheinen und wie Soldiersmurf schon richtig schrieb ging die 64bit Version für FO4 schon innerhalb weniger Tage, jetzt sind es fast 6 Monate seit SE Release und technisch gesehen ist das kein sehr großer Unterschied, gleiche Engine und so... ich denke auch das es vorerst keinen SKSE geben wird aber ich halte es durchaus für möglich das es findige Tüftler gibt die vllt. etwas ähnliches basteln werden.
 
“I don't really have any good news. A large amount of the core code (papyrus support, scaleform support, etc) is ready, but the layout of most of the game data classes still needs to be verified as unchanged from the 32-bit version.
Lahmaf hast du einen link zur Quelle? Danke.

Wenn ich Funktionsweise von SkSE berücksichtige plus das Zitat richtig interpretiere dann habe ich eine Vermutung was der Grund für die Verzögerung ist.
zu Funktionsweise
Es gibt keine offizielle Möglichkeit für SkSE an Daten aus dem Spiel zu kommen oder zu ändern. Deswegen liest oder ändert SkSE die Werte direkt im Arbeitsspeicher.
Der Oblivion Script Extender erweitert die Möglichkeiten der Modder um viele Funktionen, die von Bethesda nicht vorgesehen waren. Dazu klingt er sich in den Prozess des Spiels (oder auch des Construction Sets) beim Start ein (Hook) und arbeitet in dessen Speicherbereich. Das ist auch der Grund, warum Oblivion immer mit dem OBSE gestartet werden muss, wenn man dessen Funktionen (im Rahmen von OI sowie anderer PlugIns, die OBSE Funktionen nutzen oder auch der OBSE-PlugIns selbst) nutzen will. Dort im RAM werden die Anfragen entgegengenommen und im Fall von Nicht-OBSE-Funktionen direkt an das eigentliche Spiel weitergegeben. Im Fall einer OBSE-Funktion verarbeitet der Script-Extender die Funktion und modifiziert den Speicherbereich des eigentlichen Spiels dann dahingehend, das diese Funktion ausgeführt wird.
Auszug aus OI Readme - Danke an @NewRaven
Wichtig hierbei ist die richtige Speicher Adresse zu kennen. Wird die falsche Adresse verwendet ist im besten Fall euer Gold im Spiel weg oder schlimmstenfall kommt es zum Absturz.
zum Zitat
Nach dem Wechsel zu 64 bit müssen anscheinen noch die Speicher Adressen auf Korrektheit überprüft werden.
 
Das bringt wirklich Hoffnung, daran hätte ich nicht gedacht. Aber ich bezweifle, dass jetzt die fehlenden Mods wiederkommen werden. Skyrim ist einfach zu alt und viele Modder sind nicht mehr aktiv. Ich lass mich überraschen, die Community kann immer noch das Blatt wenden. Jedoch wurden noch nicht einmal annährend die verbesserte Engine und deren Effekte genutzt. Zum Beispiel sieht das Wasser immer noch nicht wirklich besser aus, wenn ich mir dagegen die großen Wasser-Mods in Oblivion oder Morrowind ansehe, dann fehlt schon etwas.
Wahrscheinlich hätte auch SkyUI kein SKSE mehr benötigt, wenn man versucht hätte diese Version anzupassen. Parallax Mapping wurde immer noch nicht wieder zurück ins Leben gerufen.

Ich bin gespannt, wie es jetzt weitergeht. Dann würde die SSE endlich nicht mehr im Schatten stehen. Dennoch wird es wohl lange eine Alpha bleiben. Soldiersmurf hat mal einen kleinen Beitrag dazu geschrieben. Das Team hat sich auf Fallout 4 zurückgezogen und soweit ich weiß wird an Skyrim nicht mehr groß gearbeitet, darum auch die lange Wartezeit. Die Entwickler wollen nicht mehr für ein altes Spiel arbeiten. Dennoch sollten sie endlich den SKSE richtig zu Open-Source machen.

Für mich wird aber der SKSE oder die Fallout 4 Variante immer unwichtiger. Viele Mods könnten darauf verzichten. Ich benutze es nur für die Erfolge, in Skyrim benötigt man dieses jedoch komischerweise nicht. Das Inventar und die zusätzlichen Features bräuchten es wahrscheinlich auch nicht. Die Mods, welche die Sachen nutzen werden auch immer weniger. Die Skyrim-Engine wurde meiner Meinung nach noch nicht einmal Ansatzweise richtig ausgenutzt, in Oblivion oder Morrowind dagegen sehe ich es deutlicher. Auf 64bit macht der SKSE auch etwas weniger Sinn.

Klar einige Mods sind unabdingbar und der SKSE ist auch absolut berechtigt.;)
Ich hoffe jetzt auch auf eine Anpassung von Enderal, damit könnte ich mein altes Skyrim endgültig löschen und Speicherplatz für meine SSD sichern.
Wie schon erwähnt, ich hoffe nur das Beste für die SSE, wenn dann SkyUI erscheint und dann wieder Aktualisierungen vorgenommen werden, vielleicht funktioniert bei mir wieder das Einstellungsmenu für Wet&Cold.:)
 
Das bringt wirklich Hoffnung, daran hätte ich nicht gedacht. Aber ich bezweifle, dass jetzt die fehlenden Mods wiederkommen werden. Skyrim ist einfach zu alt und viele Modder sind nicht mehr aktiv. Ich lass mich überraschen, die Community kann immer noch das Blatt wenden. Jedoch wurden noch nicht einmal annährend die verbesserte Engine und deren Effekte genutzt. Zum Beispiel sieht das Wasser immer noch nicht wirklich besser aus, wenn ich mir dagegen die großen Wasser-Mods in Oblivion oder Morrowind ansehe, dann fehlt schon etwas.
Wahrscheinlich hätte auch SkyUI kein SKSE mehr benötigt, wenn man versucht hätte diese Version anzupassen. Parallax Mapping wurde immer noch nicht wieder zurück ins Leben gerufen.
Naja, ich weiß ja nicht, einer der Hauptaspekte von SkyUI, weshalb es von vielen Mods vorausgesetzt wurde, war ja das Mod Configuration Menu, und das ist nun mal ohne Script Extender nicht umsetzbar. Daher wäre eine "Anpassung" wohl auch nur ohne dieses und wohl ein paar andere Features möglich gewesen, und das lag offenbar nicht im Sinne der Macher. Ob und in welcher Form sich das jetzt ändern wird, müssen wir natürlich abwarten. Das mit den Wassermods verstehe ich nicht so recht, die gibt es doch für die SE? Würde jetzt nicht so sagen dass die schlechter aussehen als entsprechende Morrowind- und Oblivionmods, aber gut. Was Parallax angeht, das scheint ja ein Problem von ENB-Seite her zu sein, da gibt es offenbar größere Probleme. Gerade habe ich das noch gefunden, aber eine optimale Lösung scheint das ja nicht zu sein. Blöd, dass die Engine es nicht schon von sich aus unterstützt... Oblivion konnte es doch auch schon. Sollte ja auch nicht daran liegen, dass es DirectX11 verwendet, das beherrscht ja grundsätzlich auch entsprechende Techniken.
Ich bin gespannt, wie es jetzt weitergeht. Dann würde die SSE endlich nicht mehr im Schatten stehen. Dennoch wird es wohl lange eine Alpha bleiben. Soldiersmurf hat mal einen kleinen Beitrag dazu geschrieben. Das Team hat sich auf Fallout 4 zurückgezogen und soweit ich weiß wird an Skyrim nicht mehr groß gearbeitet, darum auch die lange Wartezeit. Die Entwickler wollen nicht mehr für ein altes Spiel arbeiten. Dennoch sollten sie endlich den SKSE richtig zu Open-Source machen.
Das sehe ich auch so... Nachfrage für die Skyrim SE gibt es sicherlich einige. Womöglich hätte es in Open-Source-Form bessere Möglichkeiten, auch wenn ich mich nicht genug damit auskenne, um das wirklich beurteilen zu können.
Für mich wird aber der SKSE oder die Fallout 4 Variante immer unwichtiger. Viele Mods könnten darauf verzichten. Ich benutze es nur für die Erfolge, in Skyrim benötigt man dieses jedoch komischerweise nicht. Das Inventar und die zusätzlichen Features bräuchten es wahrscheinlich auch nicht. Die Mods, welche die Sachen nutzen werden auch immer weniger. Die Skyrim-Engine wurde meiner Meinung nach noch nicht einmal Ansatzweise richtig ausgenutzt, in Oblivion oder Morrowind dagegen sehe ich es deutlicher. Auf 64bit macht der SKSE auch etwas weniger Sinn.
Hm, was hat denn 64bit mit dem SKSE zu tun? Der Memory-Patch wurde ja nur hinzugefügt, weil er sich als essentiell erwiesen hat, die eigentlichen Funktionen von SKSE liegen aber woanders, nämlich die Scripting-Möglichkeiten der Engine zu erweitern, um Mods zu ermöglichen, die auf normalem Weg nicht machbar wären. Ob 64bit oder nicht, spielt dabei überhaupt keine Rolle. Wie wichtig oder nicht der Script Extender für Fallout 4 ist, weiß ich nicht, aber in Skyrim spielt er schon eine große Rolle, da viele wichtige Mods auf ihn zurückgreifen.
Ich hoffe jetzt auch auf eine Anpassung von Enderal, damit könnte ich mein altes Skyrim endgültig löschen und Speicherplatz für meine SSD sichern.
Wie schon erwähnt, ich hoffe nur das Beste für die SSE, wenn dann SkyUI erscheint und dann wieder Aktualisierungen vorgenommen werden, vielleicht funktioniert bei mir wieder das Einstellungsmenu für Wet&Cold.:)
Naja, das wird jetzt sicherlich nicht alles von heute auf morgen gehen, aber ich stimme zu, auf jeden Fall ist es ein gutes Zeichen, dass er endlich mal erschienen ist, wenn auch noch nicht in endgültiger Form. Hoffen wir mal, dass die ersten Mods dafür nicht allzu lange auf sich warten lassen. Wie ich in einem anderen Thread gerade heute erst geschrieben habe, spiele ich zwar die SE bisher nicht und werde das wohl auch so schnell nicht tun, auch weil ich das Original gerade erst zum ersten Mal wirklich (durch-)gespielt habe, aber ich verfolge die Entwicklung mit Interesse und bin auf jeden Fall gespannt, was sich daraus entwickeln wird, und alleine eine SE-Version von Enderal wäre es sicherlich wert (auch wenn ich das ebenfalls noch nicht gespielt habe).
 
Ich weiß nicht, SkyUI war nur ein Gedanke/Beispiel. Vielleicht hätte man es geschafft die Mod oder andere auch ohne den SKSE hinbekommen. Man hätte wenigstens an Lösungen arbeiten können.

Bei den Wasser-Mods meine ich, das letzte Rauskratzen aus der Engine in Morrowind gab es den MGE Wasser-Shader und in Oblivion gab Liquid Water und alles sah dort besser aus. Für Oldrim gab es schon lange den SKSE. Ich sehe aber, dass viele Modder nicht mehr tief eingegriffen haben, wie bei den anderen Titel bei Skyrim sehe ich keine großen Veränderungen, aber ich denke, dass noch großes Potenzial drin steckt, leider haben es noch nicht viele Modder aufgegriffen.

Parallax funktioniert bei Skyrim es nutzt nur ein anderes Verfahren. Das kann man am Frost-Atronach festellen, die ganzen Meshes müssen allerdings angepasst werden.

64bit und die verbesserte Engine stellen erweiterte Befehlssätze/Möglichkeiten zur Verfügung, damit ist schon einiges mehr möglich als zuvor. Erweiterte Funktionen und Befehle werden dennoch nicht abgedeckt, dazu wird der SKSE schon nötig sein. Ich schrieb ja ein wenig.

Naja, es ist auf jeden Fall ein gutes Zeichen. Ich bin gespannt, was daraus jetzt wird.:) Allerdings ist das Team eher bei Fallout 4. Einen Grund wieso es nicht wirklich Open-Source ist, haben sie einmal genannt, konnte ich aber nicht nachvollziehen. Anscheind stellen sie den Code zur Verfügung, aber nur für private Zwecke.