Skriptthread zum Creation Kit

Habe mal wieder ein Problem. ^^

Code:
newSpell=Game.GetPlayer().GetEquippedSpell(1)
[COLOR=#ff0000]SpellName=newSpell as string[/COLOR]

if !newSpell[INDENT]Debug.Notification("Ihr habt keinen Zauber in Eurer rechten Hand ausgerüstet.")[/INDENT]
[INDENT]elseif !akSpeaker.HasSpell(newSpell)[/INDENT]
[INDENT=2]akSpeaker.AddSpell(newSpell)
[COLOR=#ff0000]Debug.Notification("Ihr habt Feyria erfolgreich " + SpellName + " gelehrt")[/COLOR][/INDENT]
[INDENT]else[/INDENT]
[INDENT=2]Debug.Notification("Feyria kennt diesen Zauber bereits.")[/INDENT]
endIf

Die Stellen um die es geht habe ich rot markiert. Und zwar kann ich den Namen des Zaubers einfach nicht in einer Notification ausgeben. Wenn ein Spell der Variable SpellName zugewiesen wurde, gibt es nur "Ihr habt Feyria erfolgreich [SPELL" aus. Wie bekomme ich den Namen des Zaubers?
 
Hm... ich wollte eigentlich gerade ein paar tests dazu machen, aber aus irgendeinem Grund crashed skyrim nun im Startbildschirm ohne mods + dlcs :/
Naja auf die schnelle würd ich aber mal auf die GetName() SKSE-Funktion hinweisen.
 
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Das werde ich dann mal machen, falls dir noch eine andere Möglichkeit einfallen sollte, zögere nicht damit, sie mir zu nennen. :D
 
script hilfe beschwören

hallo bin neu hier und weiß nicht ob ich richtig hier frage:
also ich bin neu im Creation Kit und habe ABSOLUT keinen plan von scripts.

Nun zu meinem Probl: Also ich bin dabei eine kleine Spinnenhorde zu erstellen bzw dies als Zauber zu benutzen.
Habe ein "Actor" erstellt (spinne verkleinert da es eine horde kleiner spinnen sein soll.)
Bin dabei den Zauber zu erstellen. Nur krieg ichs nicht hin "ohne" den perk Soultwin mehrere Spinnen aufeinmal zu beschwören. ICh denke man benötigt einen script - oder lieg ich da jetzt falsch?

wie gesagt hab kein plan von scripts
 
Hallo,

habe auch einmal eine Anfrage.

Benötige ein Script, was folgendes tun soll:
- Magie oder/und Gesundheit senken, wenn man eine bestimmte Rüstung anzieht

Falls ich dafür kein Script benötige, wäre das natürlich um so schöner.

Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand vom Fach darauf eine Antwort hat und bedanke mich schon einmal im Voraus :)

Edit: Übrigens die Gesundheit kann man ja auch senken mit Enchanment: "AbDamageHealth", jedoch finde ich nichts Vergleichbares für die MAgie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

das was du möchtest ist doch ein "verzauberten" Gegenstand ( Kleidung/Schmuck/etc. )?
Das heißt doch nichts anderes das du dir den Gegenstand im CK suchst und einen Zauber drauf bügelst.
Ich mache es einfach so, das ich nachsehe ob eine passende Verzauberung schon da ist; wenn nicht einfach selber eine erstellen :). Diese weise ich nun der Rüssi oder dem Ring zu fertig.

Mfg.

Vampi
 
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Sagt das nicht mein Edit (siehe oben) aus. Wie kann ich denn eine Verzauberung komplett selbst erstellen? Muss doch immer aus vorgefertigten auswählen. Schaue mir das im CK nochmal gaanz genau an.
 
Sagt das nicht mein Edit (siehe oben) aus. Wie kann ich denn eine Verzauberung komplett selbst erstellen? Muss doch immer aus vorgefertigten auswählen. Schaue mir das im CK nochmal gaanz genau an.

RK=>New?

Zum Beispiel.
Oder du benennst einen bereits vorhandenen um. Oder du erstellst einen neuen Magic Effect für deine Verzauberung?
Ich versteh jetzt nicht wo den dass Problem liegt?

Alle Spells und Enchantments sowie Perks basieren auf den Einstellungen in der Subkategorie Magic Effects.
 
Ich stehe derzeit total auf dem Schlauch.

Magic_effekt.JPG

Wie soll ich hier einen permanenten Effekt erstellen, der die Magie der Helden um sagen wir 20 Punkte senkt?

Ich bin bestimmt blind, sehe aber keinerlei Option... Sagte ich nicht, dass ich Magieeffekte schon verändert habe? >>AbDamageHealth<< (siehe oberer post)
 

Anhänge

  • Magic_effekt_Armor.JPG
    Magic_effekt_Armor.JPG
    140,5 KB · Aufrufe: 186
Zuletzt bearbeitet:
Sandro, warum nimmst nicht du nicht einfach AbDamageHealth als Vorbild? Du musst dann unter Assoc Item 1 auf Magicka umschalten, anstatt auf Health zu verbleiben. So sollte es sein, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt.

MfG Master of Worlds
 
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Hey,
ich würde gerna als Vampier spielen aber auch gerne Tags über draußen rumlaufen ohne schaden zu nehmen, daher hab ich mir gedacht man könnte doch eine Ring erstellen der das Script stoppt was bewirkt, das Gesundheit Magicka und Ausdauer nicht mehr regeneriert werden? Geht das?
 
Hi ich hab auch ne kleine Frage Thema Questscript:
habe 7 queststages 0,5,10,20,30,40,200
soll eigentlich eine ganz simple Quest sein kurz: buch wurde gestohlen > bandit töten > buch zurückbringen
bis stage 20 funzt alles wunderbar ab 30 soll er das buch vom toten banditen aufnehmen und es soll angezeigt werden das er das buch zurückbringen soll im Buch habe ich folgendes Script

Scriptname inselbookscript extends ObjectReference


Quest Property aaaBlaueinsel Auto


Event OnContainerChanging(ObjectReference oldContainer, ObjectReference newContainer)
if (newContainer == Game.GetPlayer())
aaaBlaueinsel.SetStage(30)
endif
EndEvent

mein Problem ist folgendes das wenn ich das Buch aufnehme nichts weiter passiert und ich es auch nicht abgeben kann
ist das script denn überhaupt richtig ? hab ich vom Tutorial video
2.Frage
wie schreibt man ein script das man dann als belohnung einen bestimmten schlüssel erhält wenn man das buch abgibt?
sorry bin noch ein totaler Newbie darin ich schreibe hauptsächlich von videotut´s ab

ah mist habe zu spät gesehen das es hier um Morrorwind handelt meine Fragen belaufen sich auf Skyrim
bitte verschieben wenns in der falschen abteilung ist
 
Zuletzt bearbeitet:
Scriptname inselbookscript extends ObjectReference


Quest Property aaaBlaueinsel Auto


Event OnContainerChanging(ObjectReference oldContainer, ObjectReference newContainer)
if (newContainer == Game.GetPlayer())
aaaBlaueinsel.SetStage(30)
endif
EndEvent

mein Problem ist folgendes das wenn ich das Buch aufnehme nichts weiter passiert


Das liegt vielleicht daran, dass du die Parameter vertauscht hast, außerdem heißt es "OnContainerChanged".

Versuche es mal so:

Code:
Scriptname inselbookscript extends ObjectReference  


Quest Property aaaBlaueinsel  Auto  


Event OnContainerChanged(ObjectReference newContainer, ObjectReference oldContainer)
if (newContainer == Game.GetPlayer())
aaaBlaueinsel.SetStage(30)
endif
EndEvent

MfG
 
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vieeeeelen dank das war es der blöde rechtschreib fehler :) aber wie gesagt bin ein super newbie und habe nur abgeschrieben aus dem VideoTut :)

hast du veilleicht auch ein tipp wie ich das schreibe wenn ich das buch abgeben will und ich als belohnung den schlüssel der in der Alias steht als belohnung bekomme ?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich habs geschafft auch wenn mein english sch... ist ich hab aus nen englisch Tut abgeschrieben und habe es getestet nun nimmt er das Buch und ich bekomme ein schönes sümmchen :)
 
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Hallo wiedermal ich suche jemand der mir ein Script basteln kann zu dem Thema :

ich baue gerade einen Raum der "wenn der Spieler ihn betritt" automatisch per Trigger das Licht anmachen soll.
Dazu habe ich einen defaultEnableDisableLinkedRef Trigger benutzt und die Lampen per linkedRef verlinkt.
Das funktioniert wunderbar,und nun wollte ich "wenn der spieler den Raum verlässt" das die Lampen wieder ausgehen.
1.Frage wie genau macht man sowas mit dem selben trigger und einen 2. script ? oder ein neuen trigger außerhalb des raumes mit einem anderen script?
2. Frage wenn ein anderes script dazu benötigt wird könnte mir jemand eins machen (oder mir sagen wo es eins gibt) da ich vom scripten leider sogut wie keine ahnung habe

vielen dank schonmal im vorraus
 
Nicht zu wissen wie es funktioniert, ist beim Modden sehr hinderlich.
Papyrus ist sehr einfach zu lernen.

Dass hier müsste dem gewünschten entsprechen.

Code:
ScriptName TerraLichtSchalterScript extends ObjectReference

Event OnTriggerEnter(ObjectReference AkActivator)

ObjectReference myRef = GetLinkedRef()

If(Game.GetPlayer()==AkActivator)
		
			if(myRef.IsDisabled())
				myRef.Enable()
			else
				myRef.Disable()
			endif
EndEvent