Konsole: Player.ForceAV CarryWeight 10000GIbt es eine Methode, die die Tragfähigkeit des SPielers beeinflusst?
Scriptname DrReEsEssential
ReferenceAlias property akTarget auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Actor target = akTarget.GetActorReference()
ActorBase targetBase = target.GetActorBase()
if (target.IsEssential())
targetBase.SetEssential(False)
Debug.Notification("Dieser NPC ist nicht mehr Essential")
else
targetBase.SetEssential()
Debug.Notification("Dieser NPC ist nun Essential")
endif
endEvent
Scriptname DrReEsEssential extends ActiveMagicEffect
ReferenceAlias property akTarget auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Actor target = akTarget
if (target.IsEssential())
target.SetEssential(False)
Debug.Notification("Dieser NPC ist nicht mehr Essential")
else
target.SetEssential()
Debug.Notification("Dieser NPC ist nun Essential")
endif
endEvent
Scriptname DrReEsEssential extends ActiveMagicEffect
ReferenceAlias property akTarget auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Actor target = akTarget.GetActorReference()
ActorBase targetBase = target.GetActorBase()
if (targetBase.IsEssential())
targetBase.SetEssential(False)
Debug.Notification("Dieser NPC ist nicht mehr Essential")
else
targetBase.SetEssential()
Debug.Notification("Dieser NPC ist nun Essential")
endif
endEvent
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Actor target = akTarget
bool status = target.GetActorBase().IsEssential()
if(status == true)
target.SetEssential(False)
Debug.Notification("Dieser NPC ist nicht mehr Essential")
else
target.SetEssential()
Debug.Notification("Dieser NPC ist nun Essential")
endif
endEvent
Scriptname RHOSCarrying
{Hauptskript von RHOS-Carrying}
Event OnObjectEquipped(Form akBaseObject)
if akBaseObject as Weapon
Debug.Trace("TestDebug")
endIf
endEvent
DIesen Script habe ich aus dem CK-Wiki, etwas abgeändert...
PHP:Scriptname RHOSCarrying {Hauptskript von RHOS-Carrying} Event OnObjectEquipped(Form akBaseObject) if akBaseObject as Weapon Debug.Trace("TestDebug") endIf endEvent
Es soll immer, wenn eine Waffe irgendeiner Art angelegt wird diese Debugmeldung kommen (Der eigentliche Effekt soll dann natürlich ein anderer sein, aber ich wollte zuerst mal das Event an sich testen).
Im SPiel tut sich allerdings überhaupt nichts, weis jemand, wieso? Vielen dank, ich bin leider in Papyrus noch nicht so drin
EDIT: Mir ist gerade eine Vermutung gekommen dass das Skript garnicht läuft...In Oblivion hätte ich das ganze auf eine QUest legen müssen, muss ich das hier auch?
Sofern bei dir der Trace nicht angezeigt wird ist meine erste Vermutung das dir die INI Settings fehlen. Diese sind default auf FALSE und somit ist die Debug Klasse unnütz. Siehe:
http://www.creationkit.com/INI_Settings_(Papyrus)
EDIT: Um zu kontrolliere ob das Skript läuft empfehle ich die MessageBox funktion.
Code:Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) Actor target = akTarget bool status = target.GetActorBase().IsEssential() if(status == true) target.SetEssential(False) Debug.Notification("Dieser NPC ist nicht mehr Essential") else target.SetEssential() Debug.Notification("Dieser NPC ist nun Essential") endif endEvent
Scriptname DrReEsEssential extends ActiveMagicEffect
ReferenceAlias property akTarget auto
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
Actor target = akTarget.GetActorReference()
ActorBase targetBase = target.GetActorBase()
bool status = targetBase.IsEssential()
if (status == true)
targetBase.SetEssential(False)
Debug.Notification("Dieser NPC ist nicht mehr Essential")
else
targetBase.SetEssential()
Debug.Notification("Dieser NPC ist nun Essential")
endif
endEvent
Hallo,
kann man irgendwie von einem Script aus auf das Leben und das Mana des Spielers zugreifen, also es auslesen und verändern?
Danke
2.) Bei Regen sollen Objekte aktiviert werden.
ScriptName <ScriptNameEinfügen> extends Quest
ObjectReference Property Obj1
ObjectReference Property Obj2
ObjectReference Property Obj3
ObjectReference Property Obj4
; und so weiter, für jedes Objekt eine Property
Event OnInit()
registerforupdate(1)
gotostate("s")
EndEvent
State s
Event OnUpdate()
weather w = weather.getcurrentweather()
if(w == <Regen-Status>) ; Ich kenne die ID für die Wetter-Stadien nicht, muss man nachschauen
Obj1.enable(true)
Obj2.enable(true)
; und so weiter
else
if(Obj1.isdisabled())
gotostate("s")
else
Obj1.disable(true)
Obj2.disable(true)
; und so weiter
endif
endif
EndEvent
EndState