Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Das sollte egal sein, einmal davon abgesehen, dass man dort auch "getIsID" verwenden könnte...
Ansonsten mal ausprobieren, ob es am Objekttyp liegen könnte. Einfach mal für verschiedene Typen ausprobieren... Also: Activator, Container, Furniture, Static, Misc Item
 
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Danke für die Tipps, nur, genau das ist der einzige Teil des Scripts der funktioniert^^

Ich bekomme als Ausgabe immer eine Zeile mit "2", aber keine zweite, die ja eigentlich den Pfad ausgeben sollte.

Wenn es die falche Base ist passiert nichts, so wie es sein soll.
 
Ja. Für gewöhnlich benutzt man doch auch eine Ref-Variable in Skripteffekt-Zaubern, die sich auf das angezauberte Objekt/den angezauberten Actor beziehen, oder? Also ich habe immer eine Zeile mit "ref target" und dirket unter dem ScriptEffectStart ein "Set target to getself" stehen ;)
 
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Ich habe ein kleines Problem^^
Begin onPackageDone funktioniert nicht.
Ich habe ein Package, welches abhängig vom Wert einer Questvariable, einen NPC über ein "Travelpackage" zu einem XMarkerHeading laufen lässt. Er läuft auch dorthin, aber dann greift mein "Begin onPackageDone-Skript nicht und der NPC bleibt enabled.

Rot ist der betreffende Abschnitt:
Code:
scn aaDRCyraHQ08Mynorc01SKRIPT

Short TalkOnlyOnce

Begin onPackageDone aaDRCyra0HQ08Mynorc01Package01
If ( aaDRCyra008.Myrnorc == 1 )
    PrintToConsole "Myrnorc steht vorm Spieler..."
    Set aaDRCyra008.Myrnorc To 2
Endif
End

[COLOR=Red]Begin onPackageDone aaDRCyra0HQ08Mynorc01Package02
If ( aaDRCyra008.Myrnorc >= 3 )
    PrintToConsole "Myrnorc hat den Ort verlassen..."
    Set aaDRCyra008.Myrnorc To 5
    DRCyraHQ08MyrnorcInZelleREF.Disable
    EnablePlayerControls
Endif
End[/COLOR]

Begin GameMode
If ( aaDRCyra008.Myrnorc == 2 ) && ( TalkOnlyOnce == 0 ) 
    Set TalkOnlyOnce To 1
    StartConversation Player
Elseif ( aaDRCyra008.Myrnorc >= 3 )
    EVP
Endif
End

Begin onLoad
SetGhost 1
End
 
Was für ein Package ist es denn? Es gibt nämlich soweit ich weiß einige Typen, die nicht "abgeschlossen" werden können und somit nie als "done"! markiert sind. Allerdings zeigt das CS das glaube ich beim Speichern an....
 
Ich erkläre es mal genauer:
Der NPC hat 2 Packagetypen die als Condition eine Questvariable der Quest aaDRCyra008 besitzt. Beim Hochsetzen der Questvariable wird Liste der Conditions dann für Package02 gültig und er läuft zu 'nem XMarkerHeading hin. Sobald dort angekommen, soll eine Questvariable noch mal geuppt werden und der NPC dann verduften (=disablen!)
 
Das gestaltet sich schwierig...
Hiermit änderst du die Augen, aber wie da auch schon steht, musst der NPC erst neu geladen werden.
Zelle neu laden fällt weg, wenn es während dem Dialog sein soll. Der disable-enable-Trick sollte funktionieren, aber dann musst du den Dialog teilen und dazwichen tauschen.
Du könntest den Dialog doch per SayTo machen; dann wäre es sogar möglich, dass der Spieler es nicht merkt.
 
Das hier im Result-Skript des Dialoges schreiben:

Code:
<Ref>.seteyes <eyes>
<Ref>.update3D
Musst' aber das hier beachten: "Changes to an NPC are not saved in the savegame and will revert to their original upon loading the save game." Vielleicht eignet es sich, ein Duplikat des NPC's mit den gewünschten Augen zu erstellen, der dann stattdessen benutzt wird.
Ob es aber wirklich funktioniert müsste man testen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dein Resultskript hat funktioniert, Kahmul.
Danke euch beiden für die Hilfe. :)

[EDIT]
Man killt den entsprechenden NPC eh ziemlich sofort.
Von daher kein Ding, wenns net dauerhaft ist. :p
 
Hilfe

Hi habe vor einen gestaltwandeler zu modden
normale gestalet sollte mensch sein
und verwandelt ein Atronach

also ähnlich wie die mod Humanoider Geist

würde mich freuen wenn ihr mir helfen könntet