Construction Set Skriptthread zum Construction Set

ja klar, lass einfach das Komma weg^^
Und außerdem müssen da zwei Factions hin.

Code:
scriptname DB-Erkennung
Begin OnEquip
setFactionReaction AnvilGuards playerfaction -100
setFactionReaction BrumaGuards playerfaction -100
setFactionReaction SkingradGuards playerfaction -100
setFactionReaction LeyawinnGuards playerfaction -100
setFactionReaction BravilGuards playerfaction -100
setFactionReaction ImperialGuards playerfaction -100
setFactionReaction ImperialLegion playerfaction -100
setFactionReaction ImperialOutside playerfaction -100
setFactionReaction CheydinhalGuard playerfaction -100
setFactionReaction ChorrolGuards playerfaction -100
setFactionReaction FightersGuild playerfaction -100
end

Begin OnUnEquip
setFactionReaction AnvilGuards playerfaction 100
setFactionReaction BrumaGuards playerfaction 100
setFactionReaction SkingradGuards playerfaction 100
setFactionReaction LeyawinnGuards playerfaction 100
setFactionReaction BravilGuards playerfaction 100
setFactionReaction ImperialGuards playerfaction 100
setFactionReaction ImperialLegion playerfaction 100
setFactionReaction ImperialOutside playerfaction 100
setFactionReaction CheydinhalGuard playerfaction 100
setFactionReaction ChorrolGuards playerfaction 100
setFactionReaction FightersGuild playerfaction 100

end
 
Nicht ganz.
Das muss nicht überall hin. Bei manchen ja, bei manchen nicht.
Keine Ahnung, was sich Bethesda dabei gedacht hat :huh:
 
Das wär echt total geil. Jedoch gäbe es dann Probleme, wenn jeder seine eigenen einfachen Befehle macht. Dann gibts irgendwann über 1000. Na ja, aber tol wär's schon. :roll:
 
so jetzt bin ich immerhin schonmal soweit, das mich die wachen nicht mögen, aber von angreifen ist immernoch keine spur. :roll: das kann nochwas werden mit mir, nich? XD

*edit*
das ist der jetzige Skript (musste die Factions alle nochmal anpassen weil sie immer mal andere schreibweisen haben)

Code:
scriptname DB-Erkennung

Begin OnEquip
setFactionReaction AnvilGuards playerfaction -100
setFactionReaction BrumaGuardFaction playerfaction -100
setFactionReaction SkingradGuardFaction playerfaction -100
setFactionReaction LeyawiinGuards playerfaction -100
setFactionReaction BravilGuards playerfaction -100
setFactionReaction ImperialLegion playerfaction -100
setFactionReaction ImperialLegionOutside playerfaction -100
setFactionReaction CheydinhalGuardFaction playerfaction -100
setFactionReaction ChorrolGuardFaction playerfaction -100
setFactionReaction FightersGuild playerfaction -100
end

Begin OnUnEquip
setFactionReaction AnvilGuards playerfaction 100
setFactionReaction BrumaGuardFaction playerfaction 100
setFactionReaction SkingradGuardFaction playerfaction 100
setFactionReaction LeyawiinGuards playerfaction 100
setFactionReaction BravilGuards playerfaction 100
setFactionReaction ImperialLegion playerfaction 100
setFactionReaction ImperialLegionOutside playerfaction 100
setFactionReaction CheydinhalGuardFaction playerfaction 100
setFactionReaction ChorrolGuardFaction playerfaction 100
setFactionReaction FightersGuild playerfaction 100
end
 
Gibts eigentlich irgendwo ein Turtorial, das Scripten und die Anwendung des CS beschreibt?
 
Ich suche nach einer Möglichkeit ein Skript ausführn zu lassen, sobald man ein Gebiet betritt. Weis jemand wie das geht?

Edit: Ausserdem wüsste ich noch gern, wie man die ID eines Zaubers herausfinden kann. Also die, die man in der Konsole eingeben muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den Herausfinden get nicht -.- da musst du wohl oder übel im CS jedes mal bei Form ID gucken.

Und für dieses Raum abfragen.

Da gibt es

If [Actor id].Getincell [Zellen id] <- fragt ab ob der Actor sich in der bestimmten cell befindet.

und dann noch

If [Actor id].Getinworldspace [Worldspace Id] <- fragt ab, ob der Actor sich in einem Worldspace befindet.

MFG ALEXI
 
Erstmal danke euch beiden für die Tips,aber ich wüüst noch gern wie ich an die ID von Zaubern komme, die neu durch ein PI hinzugefügt wurden. Ich find die Form-ID auch nicht. Ich find immer nur die Editor ID.

Edit: Hat sich erledigt. Habs gefunden.

Edit2: Ich hab jetzt mal versucht einen Zauber aus PJs Spell Compendium mithilfe der Form IDs zu verändern, aber immer wenn ich den Befehl in die Konsole eingebe bekomme ich die Fehlermeldung, das es den Zauber nicht gebe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ob es Kopfgeld gibt oder nicht hängt meines Wissens davon ab, ob der getötete (oder angegriffene) Charakter in einer Faction ist, die mit Evil betitelt ist. Dementsprechend einfach eine Evil-Faction erstellen und dann per Script zuweisen ([ActorID.]SetFactionRank FactionID, 0)
Oder wenn es nur ein bestimmter NPC ist einfach von vornherein eine Evil-Faction geben.
 
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Reaktionen: Phoenix-Ch
Im Fraktionsmenü ist einfach ein Häkchen bei Evil, hätte ich vielleicht sagen sollen :D
Bei mir war nämlich das Problem, dass ich immer Kopfgeld bekam, wenn ich einen Gegner aus meinem WIP tötete... eine "Böse" Fraktion hat das Problem gelöst.
 
1. Genau ich find das hier ist der wichtigste thread wenns ums Construction Set geht.

2. Wenn ich schon mal reinposte noch ne kleine script anfrage:
Für meine MOD Das Assasinen-Amulett brauch ich einen script, der bewirkt, das dem Player EINE Rüstung angesetzt wird sobald der zauber startet. Während der zauber wirkt sollte man die Rüstung nicht absetzen können. Sobald der Zauber aber endet soll einem die rüstung wieder weggenommen werden und man darf danach keine mehr im inventar haben.

danke für jede antwort (falls möglich)