Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Wie kann ich eine Variable für mehrere Skripts festlegen?

Bsp:
Auf nem Objekt:
Code:
scn xy

begin OnActivate
set x to 1
end
Folgeskript (Auf nem NPC):
Code:
scn xy2

begin OnKill
if x == 1
messabox "Euer Durst ist gestillt!"
endif
end
 
Dazu brauchst du entweder ne Global oder ne Quest Variable.Quest Variable ist aber besser.


Also du machst ein Quest mit dem Namen "QuestName" und ein QuestScript:
Code:
scn QuestSC

short x

Das ist schon das komplette ^^

Jetzt machst du es so:
Code:
scn xy

begin OnActivate
set QuestName.x to 1
end

Code:
scn xy2

begin OnMurder player
if (QuestName.x) == 1
messagebox "Euer Durst ist gestillt!"
endif
end
 
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Ts ... Warum gibts nicht einfach Variabeln, die man in mehreren Skripts verwenden kann? :roll:

EDIT: Mein Ziel wars eig, die Quest du umgehen ... :?

EDIT2: Ich krieg das mit dem Quest ned hin -.- Warum Questname.x?
Kannst du mir pls mal die Global erklären?
 
Du setzt einen Marker (am besten Heading) zu dem Ort, wo du hinteleportiert werden willst hin, und anschließend gibst du ihm noch eine Reference. Dann Erstellst du den Script:
Code:
Begin OnActivate
player.movetomarker [MarkerREF]
End
Das war's

MfG Gildur

Ps.: Du bist nicht nervig ;)
Ps2.: Deine erste Frage scheint mir fast unmöglich, jedoch könnte man es vielleicht hinbekommen. Nur weiß ich nicht, wie... Vielliecht ist es ja wirklich unmöglich.

Wie muss den so ne refference aussehen und wo muss ich die reinschreiben
 
Du suchst dir n Marker raus (Activators, nimm zB XMarker). Dann Doppelklickst du auf den, den du platziert hast. Oben in dem Fenster, das erscheint kannst du dann n Namen eingeben, zB MeinMarker. Dann schreibst du das in das Skript:
Code:
[...]
movetomarker MeinMarker
[...]

PS Bitte beachtet mein Problem! :cry:
 
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So und weiter

jetzt hatt sich ein neues Problem ergeben das worauf ich das skript legen wollt lässt sich nicht beskripten !

Es hätte auf ne saule in der arena gegenüber dem platz wo die zei Typen üben sollen aber ich such mir halt jetzt was anderes
 
Ts ... Warum gibts nicht einfach Variabeln, die man in mehreren Skripts verwenden kann? :roll:
Kannst du mir pls mal die Global erklären?
Dann nimm einfach ne Global,auf Gameplay-> Globals. Dann rechtsklick -> new.
Die Variable kannst du in jedem Script benutzen.Solltest aber aufpassen das die Vaiable nen Namen hat, den niemand anders benutzen könnte, das keine Konflikte mit andern Mods auftreten.

EDIT2: Ich krieg das mit dem Quest ned hin -.- Warum Questname.x?
Wenn man ne Variable aus nem Quest benutzen will, muss man halt vor die Variable in nem Script den Questnamen schreiben, damit das Script weiß, welche Variable gemeint ist.
 
@ Phoenic-Ch: Du musst natürlich nicht "Questname.x" reinschreiben. :D
sondern du musst "Questname" durch den Namen der Quest ersetzen. ;)

@ Sir Sillias Mumm: hat Phoenix-Ch schon erklärt. ;)

Edit: Da war ich wohl zu langsam ^^
 
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Also ich würde jetzt leider sagen: nein, das geht nciht^^
Aber du könntest es einfach so machen, dass du Trigger erstellst, mit dem Script, dass die Doonce auf 0 gesetzt wird. Und die stellst du dann um den Trigger herum^^ besser weiß ich es leider nicht. :(
 
Thx

Ok danke an allle die mir geholfen haben habs begriffen und hinbekommen:D



:hail::hail:

PS: schade das es keinen kusssmiely gibt!!!!!!!!!!!
 
scriptfrage

also ich will in meiner einen kleinen angriff von ein paar kreaturen auf ewinen ort. die kreaturen sollen aber erst an dem ort sein wenn man mit einer bestimmten person geredet hat. soweit ich weiß muss man das dann über ein script machen. ich weiß leider nicht wie dieses script dann aussehen muss. kann mir jemand helfen?

mfg. OverNord
 
Nein, aber durchsuch mal den "scriptthread", ob du da was in der Art findest, bist bestimmt nicht der erste der sowas macht. Denke auch die Frage hier ist in dem Thread besser aufgehoben...
 
Ich schreib es dir trzm mal auf :D

Also wenn du ein gespräch erstellst, dann hast du unter dem text den der NPC sagen soll ein fenster, über diesem Fenster steht ein resultscript.

Du musst nun einfach ein paar kreaturen erstellen, allen eine Reference editor id geben und ein haken bei Persistent Reference und bei Initallity disabled machn.

Nehmen wir einfach mal an, dass du 3 Kreaturen erstellt hast, die erste hat die Reference editor id "Kreatur1" die zweite "Kreatur2" und die letzte "Kreatur3"

Dann muss du in dieses resultscript fenster das ich erwähnte folgendes schreiben.

Code:
Kreatur1.enable
Kreatur2.enable
Kreatur3.enable

enable lässt einen gegenstand erscheinen und disable lässt ihn verschwinden ;)

MFG ALEXI
 
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hi Leute,

Ich bin auf der suche nach einem Scipt, dass eine Kreatur aus einer Zelle entfernt und dafür eine andere einsetzt. Das ganze sollte sich nach dem Ende eines Quests abspielen.

Hoffe ihr könnt mir helfen
 
Aufgrund von Alexis Beitrag würd ich das mal probieren:
Code:
scn WieDuWillst

Begin GameMode
If Queststage == x
Kreatur1.disable
Kreatur2.enable
endif
end

EDIT: Sollte gehen, allerdings übernehme ich keine Garantie ...
Vllt solltest du am Anfang noch dieses Skript gerbauchen, damit nur eine der beiden Kreaturen da ist:
Code:
scn WieDuWillst2

Begin GameMode
If Queststage > x
Kreatur2.disable
endif
end
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Phönix-CH

Das geht eigentlich einfacher.

Wenn es wirklich ne Quest ist. Dann lass einfach die alten kreaturen disablen und die anderen enablen ich zitier mich mal selbst weil ich das nen anderen im letzten post von mir erklärt hab

Ich schreib es dir trzm mal auf :D

Also wenn du ein gespräch erstellst, dann hast du unter dem text den der NPC sagen soll ein fenster, über diesem Fenster steht ein resultscript.

Du musst nun einfach ein paar kreaturen erstellen, allen eine Reference editor id geben und ein haken bei Persistent Reference und bei Initallity disabled machn.

Nehmen wir einfach mal an, dass du 3 Kreaturen erstellt hast, die erste hat die Reference editor id "Kreatur1" die zweite "Kreatur2" und die letzte "Kreatur3"

Dann muss du in dieses resultscript fenster das ich erwähnte folgendes schreiben.

Code:
Kreatur1.enable
Kreatur2.enable
Kreatur3.enable

enable lässt einen gegenstand erscheinen und disable lässt ihn verschwinden ;)

MFG ALEXI

Nur das du jetzt nicht das resultfenster in dem Topic sondern im quest brauchst ;)

MFG ALEXI

PS: If queststage gibbet garnicht :-D das heißt if Getstage [Quest id] verhältnisszeichen [stage]
 
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