Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Code:
setweather OblivionStormTamriel 1

Das ist jetzt der Rote Himmel vor Kvatch.


Code:
setweather ThunderstormKvatch 1
Das wäre der Gewittersturm in Kvatch.

Mfg Master of Worlds
 
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Code:
begin GameMode
if player.GetInWorldspace Tamriel
setweather OblivionStormTamriel 1
endif
end

Ja. Theoretisch geht es auch ohne if, wenn der Richtige begin Block benutzt wird.

Bei dem oberen Skript würde z.B. das Wetter geändert werden sobald du in das Worldspace Tamriel gehst.


Mfg Master of Worlds
 
Also das wetter soll sich verändern beim passieren einer TriggerBox.
Und wie kann man machen das es wieder dem Normalen Lauf geht?
Und kann man machen das das nur in bestimmten zellen dann ist.
 
Das mit dem Trigger wäre einer der Blöcke, wo es ohne if geht.

Um wieder normales Wetter zu bekommen, benutzt du den Befehl zum richtigen Zeitpunkt erneut. Da musst du dann schauen, welchen Wettertyp du haben willst, die findest du im CS meine ich unter World>Weather.

Nur in bestimmten Zellen sollte mit GetInCell in einer if-Abfrage klappen.
 
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Hey :D
Erneut eine Frage und zwar:
Wie kann man machen das wenn man duch ne Triggerbox Läuft sich nicht mehr bewegen kann dann ein NPC auf einen zu kommt (der Geradeaus vor einem steht) und einen anspricht.


Mfg yves
 
Code:
DisablePlayerControls
<NPC-Ref>.StartConversation player <Topic-ID>


Damit der Spieler sich auch wieder bewegen kann musst du danach den Befehl "EnablePlayerControls" benutzen.

Mfg Master of Worlds
 
Danke aber so war die wiederum auch nicht gemeint...^^
man beachte das:

Der steht 5 Meter vor einem dann soll der zu einem gehen.
Mfg yves :)

Eben:
Code:
<NPC-Ref>.StartConversation player, <Topic-ID>

Zitat aus dem Script-Wiki im "Ei-der-Zeit":
Benutze diese Funktion, um einer Konversation zwischen zwei NPCs ein bestimmtes Thema aufzuzwingen. Wenn man diese Funktion auf einen Actor ausführt, wird dieser den Ziel-Actor sofort aufsuchen und das Gespräch beginnen, egal wo sich beide befinden. Wenn man will, dass der Spieler dieses Gespräch mithört, wäre es also von Vorteil, die beiden NPCs in dem selben Raum zu platzieren oder den Spieler anzuweisen, dem Actorzu folgen.

Mit dieser Funktion kann man den NPC auch "zwingen" ein Gespräch mit dem Spieler anzufangen, indem man den Spieler als Ziel-Actorangibt. Das angegebene Thema wird dann statt dem Normalen GREETING-Thema gewählt, so kann also der NPC mit irgendeinem bestimmten Thema ein Gespräch anfangen. (Benutze GREETING, wenn du willst, das die Konversation mit einer normalen Begrüßung beginnt
 
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Tut mit leid wusste ich nicht :(
Danke :)
Aber wenn ich will das ganznormal Greeting am amfang kommt muss ich:
StartConversation player Greeting
Machen oder?

Mfg yves
 
Jep, aber das Kommata zwischen "player" und dem Topic nicht vergessen... Ich weiß zwar nicht, was es bringt, aber wenn es da steht...
 
Ich habe ein problem mit folgendem Script:
Code:
scn zdigcheydinhalscript
short doonce
 Begin OnActivate
if doonce == 0 && getstage zpattabanditenquestrank0B 15
zrock1CH.disable
zGeheimdoorCH1.enable
MessageBox "Unter dem Stein kommt ein winziger Gang zum Vorschein."
MessageBox "Du gräbst eine Weile, bis du auf den geheimen Eingang zur Kanalisation stösst. Du solltest dem Huptmann von deinem Erfolg berichten."
set doonce to 1
set GameHour to (GameHour + 10)
endif
end

es soll im Grunde nur wenn man diesen Activator aktiviert und eine Quest auf einer best. Stage hat ebendieser disabled werden, eine Falltür enabled und es solln 2 MessageBoxen kommen. Aber Ingame passiert überhaupt nichts. Kann mir da wer helfen?
 
Morgen ^^
Wollte Fragen ob man mir ein paar sebst geschriebene Scrips verbessern kann den sie Funktionieren nicht (beim Spilene nicht beim Speichern):
Code:
ScriptName FNLordConversationStart01

Short trigger

Begin onTrigger Player

     if trigger 0
          DisablePlayerControls
          FNLordKlesfardIIRef.StartConversation player, GREETING
          EnablePlayerControls
          set trigger to 1
     endif

End
Soll einen Umbeweglich machen eine Conversation Starten und wieder beweglich machen.





Code:
ScriptName FNCastelFlamesOff

short trigger
float Timer

Begin OnTrigger Player

     if trigger 0
          disablePlayerControls
          FNcastelFlamesOffFX01.playgroup equip 1
          FNcastelFlamesOffFX02.playgroup forward 1
          FNCastelFlamesOff01.disable
          FNCastelFlamesOff01.disable
          set timer to 2
          set trigger to 1
     endif

End

Begin GameMode


	if trigger == 0
		return

	endif

	if timer >= 0 && trigger == 1
		set timer to timer - getSecondsPassed

	endif

     if timer <= 0
          FNcastelFlamesOffFX02.playgroup Backward 1
          enablePlayerControls
          FNLordKlesfardIIRef.StartConversation player, FNLordRunAway

     endif

End
Soll einen Umbeweglich machen ein paar Animationen abspielene wieder beweglich machen dann Conversation starten.

Code:
scn FNTriggerOpenGateStage0210

short trigger

Begin onTrigger Player

     if trigger 0

          FNGatePass.PlayGroup Forward 1
          set trigger to 1

     endif

End
Soll beim Passieren das Tor öffnen mit wie beim Preview window gesagt mit der Animation Open aber Open kann man da nicht rein setzen.



Danke :)
Mfg yves
 
Ich habe ein problem mit folgendem Script:


es soll im Grunde nur wenn man diesen Activator aktiviert und eine Quest auf einer best. Stage hat ebendieser disabled werden, eine Falltür enabled und es solln 2 MessageBoxen kommen. Aber Ingame passiert überhaupt nichts. Kann mir da wer helfen?

Ich bin mir nicht sicher, aber es kann sein, dass es nicht klappt, so zwei Messageboxen direkt hintereinander aufzurufen.
Wird überhaupt eine angezeigt?
Wenn nicht, dann geht das Script nicht bis zu dem Teil, dass heißt, irgendwo vorher haut etwas nicht hin.

Ich bin gerade an überlegen, ob es nicht getstage Quest >= 15 heißen müsste.
 
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Morgen ^^
Wollte Fragen ob man mir ein paar sebst geschriebene Scrips verbessern kann den sie Funktionieren nicht (beim Spilene nicht beim Speichern):
...
...

:D :p
:lol:
Code:
ScriptName FNLordConversationStart01

Short trigger

Begin onTrigger Player

     if trigger [COLOR="Red"]==[/COLOR] 0
          DisablePlayerControls
          FNLordKlesfardIIRef.StartConversation player, GREETING
          EnablePlayerControls
          set trigger to 1
     endif

End

Gleiches gilt für die anderen Scripts.