Construction Set Skriptthread zum Construction Set

@Diarrhoe:
Danke jetz funktioneir das script mit dem Ansprechen doch das Script mit den Animationene nicht:
Code:
ScriptName FNCastelFlamesOff

short triggered
float timer

Begin onTrigger player

	if triggered == 0
          disablePlayerControls
          FNcastelFlamesOffFX01.playgroup equip 1
          FNcastelFlamesOffFX02.playgroup forward 1
          FNCastelFlamesOff01.disable
          FNCastelFlamesOff01.disable
          set triggered to 1
          set timer to 6

     endif

End

Begin GameMode


	if triggered == 0
		return

	endif

	if timer >= 0 && triggered == 1
		set timer to timer - getSecondsPassed

	endif

     if timer <= 4
          FNcastelFlamesOffFX02.playgroup Backward 1
          FNLordKlesfardIIRef.StartConversation player, FNLordRunAway

     endif

      if timer <= 0
          enablePlayerControls

     endif

End
Da passiert nichts....
Und bei dem Script:
Code:
scn FNTriggerOpenGateStage0210

short trigger

Begin onTrigger Player

     if trigger 0

          FNGatePass.PlayGroup Forward 1
          set trigger to 1

     endif

End
Soll einfach die Tür activiert werden mit welchem Befehl mach ich das.


Mfg yves :)
 
Code:
<zu aktivierende Ref>.activate <Aktivierender>

Zum ersten Script:
Gibt es die Animation "equip"? Was ist das für ein Gegenstand?
Übrigens disablest du "FNCastelFlamesOff01" zwei Mal...
 
Bei dem Tür Script bei der Zeile:
<zu aktivierende Ref>.activate <Aktivierender> Bei Aktivierender was muss ich schreiben weil das soll ja aktiviert werdenn wenn man einen Triggerbox passiert.

Equip ist eine Animation
Zu dem 2 mal Disable; danke werd ich verbessern aba das hat warscheinlich nichts damit zu tun das es nicht funktioniert oda?
Mfg yves
 
Zuletzt bearbeitet:
Einfach weglassen...

Keine Ahnung, was durch das doppelte disablen passieren kann... Kann mir bei Oblivion alle vorstellen :D
Versuchs sonst mal mit einer anderen Animations-Flag, zum Beispiel 0 (ist gebräuchlicher, vor allem bei Türen, Schaltern, etc.).
 
ALso beim tür script hab ich also Folgedens Gemacht:
Code:
scn FNTriggerOpenGateStage0210

short trigger

Begin onTrigger Player

     if trigger == 0

          FNGatePass.activate
          set trigger to 1

     endif

End
Funktioniert aba irgendwie nicht..
Und das andere kann ich momentan nicht testen.
 
also passiert gar nichts? Dann probiers ma mit
player.moveto <XMarker>

das problem ist wahrscheinlich dass die tür nicht weiss wen sie teleportieren soll. Oder soll die Tür bloss aufgehen? Dann passt beides von mir nicht
 
Code:
scn FNTriggerOpenGateStage0210

short trigger

Begin onTrigger Player

     if trigger 0

          FNGatePass.PlayGroup Forward 1
          set trigger to 1

     endif

End
Funktioniert nicht.

Mfg yves
 
Animation Open abspielen.

@Diarrhoe
Ja, Patta sagt Yves soll die Animation Open abspielen, aber Open gibt es nicht. Forward ist schon richtig, das mit der Null dahinter stimmt.

Das sieht man bei folgendem Tor Skript.

Code:
scn RFWHallPortcullis01SCRIPT

; activated by linked child
; activates optionally linked parent after 1 sec delay

short init
short open
short next
short busy
float timer
ref mySelf
ref myParent

begin onActivate

	if isActionRef player == 1
		if open == 0
			message "Dieses Tor wird anderswo geöffnet."
		endif
	elseif isActionRef mySelf == 0 && busy == 0
		if open == 0
			playgroup [B]forward 0[/B]
			set open to 1
			enableLinkedPathPoints
		else
			playgroup backward 0
			set open to 0
			disableLinkedPathPoints
		endif
		set next to 1
		set timer to 1
		set busy to 1
	endif

end

begin gameMode

	if init == 0
		; set up ref vars
		set mySelf to getSelf
		set myParent to getParentRef
		; prepare linked pathsgrid points
		disableLinkedPathPoints
		set init to 1
	endif

	; daisy-chain activation
	if next == 1 && timer <=0
		set next to 0
		myParent.activate mySelf 1
	endif

	if timer > 0
		set timer to timer - getSecondsPassed
	endif
	
	if isAnimPlaying == 0 && busy == 1
		set busy to 0
	endif

end

begin onReset
	
	reset3DState
	set open to 0
	set busy to 0
	set next to 0
	disableLinkedPathPoints

end

Mfg Master of WOrlds
 
Aber "RFWHallPortcullis01" ist doch auch ein Activator und keine Tür - ein tür(förmiger/ähnlicher/...) Activator. Wenn man im "Preview Window" des CS normale Türen anguckt, dann haben diese in der Leiste die Animationen "open" und "close".
 
Das lässt sich ja ganz einfach überprüfen, auf genau die Art, die du genannt hast, mit dem Preview Window.
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann benutzt Yves aber ein Tor, dass nicht aufschwingt, sondern in den Boden fährt und da wäre es nicht verwunderlich, wenn es dort kein open und close gibt, sondern nur forward und backward.
 
Doch dort gilt ganuso auch Open und Close!

EDIT: Gibs einen befehl einen bestimmten Tagebuch eintrag zu erlangen per Konsole? das Ist mit zur Zeit nicht möglich auf andere weise hab ein Problem.
 
gude
ich bräuchte einen script der,wenn ich ein buch lese,zum besitzer eines bestimmten hauses macht und mir auch den schlüssel dazu gibt.hoffe das ist möglich
lg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiß jetzt nicht ganz wie es geht, dass man Besitzer wird sobald man es ließt.
Deshalb macht folgendes Skript den Spieler zum Besitzer des Hauses sobald er das Buch ins Inventar bekommt. Ich hoffe es hilft dir trotzdem. :)

Code:
scn NAME

begin GameMode
if player.additem [Buch-ID] 1
player.SetCellOwnership [Zellen-ID] player
endif
end

Mfg Master of Worlds
 
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Code:
scn FNTriggerOpenGateStage0210

short trigger

Begin onTrigger Player

     if trigger 0

          FNGatePass.PlayGroup Open 1
          set trigger to 1

     endif

End
Das Funktioniert nicht...
Wie kann ich die Tür denn sonst öffnen wenn man eine Triggerbox passiert.
Und wie heisst de Blog um zu sagen dass das Script losgehen soll wenn nicht der Player sondern ein NPC/activator duch die Triggerbo läuft. (z.b Begin On....)
 
das letzte funzt mit

Begin OnTrigger <Ref>

und nimm mal als flag bei der anim 0 wie ichgalube diarhoe schon sagte.