Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Das entwickelt sich langsam zum Ratespiel...:?
Versuch mal folgendes im PergamentScript einzuklammern:

( If player.getItemCount [IDdesPergaments] 1 ) && ( varOpen == 0 )

ich habe das schon überall gesehen bei &&-Funktionen, vielleicht klappt's
 
Verdammt. Ich teste den Script mal selber und gucke was sich machen lässt.

EDIT: Das MUSS bei dir klappen. Ich habe es eben selber ausprobiert. Ich habe den Script für die Rolle auf ein buch geklatscht und den Script für die Tür eben auf eine Tür.
Guck noch mal, ob die Scripts auch richtig drauf sind, auf den Gegenständen.
Das muss klappen. Bei mir hat's auch geklappt.

Hier noch ma die Scripts (die Klammern habe ich näher rangerückt...):

scn DoorScript

Begin OnActivate
If varOpen == 1
activate
elseif varOpen != 1
Messagebox "Ihr müsst erst eine Eintrittskarte kaufen"
endif
end

scn PergamentScript

short varDay
short varHour

Begin GameMode

If (player.getItemCount IDdesPergaments) && (varOpen == 0)
set gameDaysPassed to varDay +1
set gamehour to varHour
set varOpen to 1
Endif

If (gamedayspassed == varDay) && (gameHour == varHour)
set varOpen to 2
Endif

End
 
Zuletzt bearbeitet:
du musst die wölfe in ne faction(z.b. boeseWoelfe ;)) packen und bei dem interfaction ding der faction die "playerfaction" hinzufügen und mod auf 100 stellen. dann sollten sie dich eigentlich nicht angreifen.
 
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Immer werd ich übersehen....

Ich will ja nicht quengeln, aber als letzter Post auf der Seite hat man offensichtlich die A****-Karte...

Hier also nochmal mein Anliegen.

Hi Allerseits.
Für den Fall, dass auf den Seiten 3 bis 17 diese Frage schon gestellt wurde: :sorry:. Aber mir raucht der Kopf vor lauter Scripte lesen...

Also: In meiner neuen Klamotten-Kollektion gibt es einen Helm, der die Ohren des Spielers freilässt. Das Problem ist jetzt schon offensichtlich. Für mich selbst wäre das halb so schlimm, weil ich mir halt die entsprechenden Ohren an den Helm klebe... Zum Veröffentlichen ist das aber shice. Ich würde nun für jede Rasse einen eigenen Helm basteln (Farbunterschiede zwischen Gesicht und Ohren werde ich vernachlässigen). Ich brauche also ein Script, dass je nach Rasse eine bestimmte Version des Helmes geladen wird. Beispiel: Der Spieler-Char ist Argonier, beim anlegen des Helmes wird die Version mit den Argonier-Ohren geladen usw....

Geht das?

Vielen Dank im Vorraus

Arynn

Nochmal Danke

Arynn
 
Hi Skoomadieb,

sorry, habe ich es nicht richtig beschrieben? Vielleicht hast du was übersehen, aber wie man das macht, dass die Wölfe den Player nicht angreifen, steht doch schon mit drinne, über dem Script. In 1, 2, 3 Schritten erklärt.
Du musst den Wölfen eine neue Faction erstellen.
MarkusW hat es oben erklärt, wenn du es jedoch Schritt für Schritt erklärt haben willst, guckst du am besten noch mal in meinen anderen Beitrag.;)
Oder noch besser einfach hier (ich habe es ein bisschen geändert und es ist jetzt sogar noch ausführlicher erklärt;)):

1.: Geh im TES CS unter "Charakter" auf "Factions...", dann klicke in der Liste mit den ganzen IDs rechte Maustaste, New und ID eingeben (ich nehme zB.: "WolfAggro")

2.: Nun ist im Fenster auf der rechten Seite alles leer. Gehe nun rechts auf die leere Liste "Interfaction Relations", rechtsklicken, New und ID eingeben.
Rechts daneben ist eine Box mit einem Pfeil nach unten, wo momentan "AdrianDecaniusFaction" steht. Das ändern wir und zwar auf "PlayerFaction"
Anschließend musst du noch im "Disposition Modifier" 100 eingeben.
Anschließend kannst du das Fenster schließen (die ID merken)

3.: Geh links im "Object Window" unter "Actors">"Creature">"Creature">"Dog" auf "CreatureWolf" (Doppelklicken) und gib ihm am besten eine neue, leicht zu merkende ID. Dann gehen wir im jetzigen Fenster in den TAB "Factions". Nun öffnest du wieder das "Factions..."-Fenster, wie im ersten Schritt, suchst deine selbsterstellte Faction (bei mir war's "WolfAggro") und ziehst sie dann einfach in die Faction-List im TAB deines Kreaturenfensters. Beim schließen des Creature-Fensters stimmst du bei der Frage "New Form" am Besten zu.
Das war's. Nun musst du ja nur noch die ID des Wolfes in den Spell reinschreiben, es sei denn, das hast du schon.



@ Arynn: -Ich bezweifle, dass es einen Script gibt, der eine andere Nif-Datei für den Helm lädt, jedoch bin ich mir nicht sicher. Vielleicht meinst du es auch gar nicht so, sondern so, wie ich es meine:-D.
Auf jedenfall ist hier ein Script für alle Helme. Du musst den Script alo auf alle Helme packen. Natürlich musst du dann im "Object Window" die Helme für die Rassen mit einer eigenen ID erstellen (was du vielleicht oben gemeint hast).
ZB. im Script benutze ich einen Helm, der im Spiel rumliegt (ich nenne die ID mal MeinHelm) und wenn man ihn aufnimmt, wird er aus dem Inventar des Spielers weggenommen und der Helm für die richtige Rasse eingefügt (zB. MeinHelmArginian). Hier erst einmal der Script:

Code:
scn RichtigerHelmDerRasse

Begin GameMode
If (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace Argonian)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmArgonian 1
Elseif (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace Breton)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmBreton 1
Elseif (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace DarkElf)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmDarkElf 1
Elseif (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace HighElf)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmHighElf 1
Elseif (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace Imperial)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmImperial 1
Elseif (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace Khajiit)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmKhajiit 1
Elseif (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace Nord)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmNord 1
Elseif (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace Orc)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmOrc 1
Elseif (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace Redguard)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmRedguard 1
Elseif (player.GetItemCount MeinHelm 1) && (Player.GetIsRace WoodElf)
RemoveItem MeinHelm 1
AddItem MeinHelmWoodElf 1
Endif
End

Doch das war leider noch nicht alles.
Du musst nämlich bei den anderen Helmen in den Scripts auch was ändern.
Z.B. musst du beim Helm für den Argonier zu Begin eines Scripts die GetItemCount ändern.
Beim Argonier sähe dann der Anfang der If bzw. Elseif-Bedingungen so aus:
Code:
If (player.GetItemCount MeinHelmArgonian 1) && (Player.GetIsRace Argonian)
RemoveItem MeinHelmArgonian 1
AddItem MeinHelmArgonian 1 ;dieses Stück kannst du beim MeinHelmArgonian auch weglassen
Elseif (player.GetItemCount MeinHelmArgonian 1) && (Player.GetIsRace Breton)
RemoveItem MeinHelmArgonian 1
AddItem MeinHelmBreton 1

Theoretisch könntest du
Ich hoffe er funktioniert, was ich eigentlich auch denke. :-D ;)
 
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@ Gildur:
Die mod funzt endlich. Nochmals danke.
@ Alle:Und kann mir ma jemand sagen wie ich ne .esp überschreib?
Das steht immer es sei ein Masterfile oder in Gebrauch.
 
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Hi Allerseits.
Für den Fall, dass auf den Seiten 3 bis 17 diese Frage schon gestellt wurde: :sorry:. Aber mir raucht der Kopf vor lauter Scripte lesen...

Also: In meiner neuen Klamotten-Kollektion gibt es einen Helm, der die Ohren des Spielers freilässt. Das Problem ist jetzt schon offensichtlich. Für mich selbst wäre das halb so schlimm, weil ich mir halt die entsprechenden Ohren an den Helm klebe... Zum Veröffentlichen ist das aber shice. Ich würde nun für jede Rasse einen eigenen Helm basteln (Farbunterschiede zwischen Gesicht und Ohren werde ich vernachlässigen). Ich brauche also ein Script, dass je nach Rasse eine bestimmte Version des Helmes geladen wird. Beispiel: Der Spieler-Char ist Argonier, beim anlegen des Helmes wird die Version mit den Argonier-Ohren geladen usw....

Geht das?

Vielen Dank im Vorraus

Arynn
Wenn die Helme einmalig vorkommen, kein problem:
Code:
Begin OnLoad ;wenn sie in einer Truhe sind dann das Script auf die Truhe
if player.getidrace == argonian
TruhenID.additem Argonierhelm
elseif player.getisrace == breton
TruhenID.additem Bretonenhelm
.
.
 .
Aber gibt es icht eine Bodymesh, die sich dann dem Träger anpasst? Ich weiß nicht, welche das ist, aber die müsste ja bei jeder Rüstung, die nicht den Körper komplett abdeckt vorkommen. Oder ist der Kopf mit Ohren da nicht dabei? :?
 
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@ DerGroßmeister der Arena: Ich glaube, die Frage passt hier nicht so gut rein, da dies hauptsächlig um Scripts geht, aber ich denke, das wird dir keiner nachtragen und auch wenn ich eine Vermutung schreib:
Hast du einen Mod im CS offen, den du über einen anderen Mod speichern willst? Dann hast du vielleicht vergessen, den momentanen Mod als Active File zu aktivieren.
 
Aber gibt es icht eine Bodymesh, die sich dann dem Träger anpasst? Ich weiß nicht, welche das ist, aber die müsste ja bei jeder Rüstung, die nicht den Körper komplett abdeckt vorkommen. Oder ist der Kopf mit Ohren da nicht dabei? :?

Normalerweise werden die Ohren geladen, sobald Du den Abwasserkanälen entschlüpfst (wie Growlf es immer so schön beschrieben hat...), also sobald Du Deinen Char auf eine Rasse festlegst.
Bei den Original-Frisuren und bei allen Original-Helmen sieht man die Ohren nicht. Sobald ich jetzt einen Helm lade, verschwindet die Frisur (gleicher Slot) und damit auch die Ohren. Zumindest bei den Menschen. Wie es mit den Elfen aussieht, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Bei denen sieht man ja meistens noch die Spitze von den Ohren. Das müsste ich mal nachprüfen...
Wenn ich den Helm als Ring, Amulet oder Tail ins Spiel bringe, wachsen die Haare aus ihm heraus. Und baue ich die Haare bzw. die Ohren gleich mit dran, hat der Spieler keinen Einfluss mehr auf die Haarfarbe oder die Ohrenform, weil ich die ja vorgegeben habe. Also bleiben die Haare, wie bei den normalen Helmen auch, einfach weg. Und die Ohren haben dann halt in Gottes Namen nicht mehr exakt die gleiche Hautfarbe wie der Rest des Gesichts. Aber wenigstens stimmt die Form und Farbe annähernd...

Danke für die Scripte.

Ich werde sie heute abend gleich mal testen.

Arynn
 
Hi Alexi,

ich würde einen Script erstellen und auf das Objekt packen, das du deinem Inventar hinzufügst:
Code:
Begin OnAdd [ObjectID]
setStage [QuestID] [Index-Zahl der Stage]
End

Bei Begin OnAdd bin ich mir nicht sicher, aber kannst es ja probieren.
EDIT: Habe gerade gelesen, dass es ja mehrere Gegenstände sein sollen.
Dann probiere es mal hiermit:
Code:
scn WasWeißIch

short geg

Begin GameMode
If (geg == 0) && (player.GetItemCount [IdDesErstenObjekts] 1) && (player.getItemCount [IdDesZweitenObjekts] 1) ggf. usw.
setStage [QuestID] [Index-Zahl der Stage]
set geg to 1
End
 
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Hi! Ich benötige ein script, das wenn der Player ein gewissen paar schuhe trägt keinen Lavaschaden mehr erhält! es muss bestimmt was mit Begin OnEquip sein udn OnUnEquip aber ich kenn den befehl ent
 
probier's mal hiermit:
Code:
Begin OnActorEquip [IDderSchuhe]
If isindangerouswater
player.modAV Health +100
Endif
End
Ich kann aber nicht versprechen, dass er funktioniert, da ich auch nicht genau weiß, ob die max. Health um 100 erhöht werden, oder die normalen Health-Points.
 
hmm also.. das script wird ja auf die schuhe gelget, also kann man das ID der shcue schon weglassen.. dann sol auch noch nen anderer durch diese schue geshcützt werden, also jeder der sie trägt... wie amcht man des?
 
Vielleicht ist es so besser:

Code:
Begin OnEquip
If isindangerouswater
modAV Health +100
Endif
End
 
k ich versuchs ma

€: Also das Script nimmt er nur an, wen ich das "+" wegmache
€2: Ne script funktioniert nicht
 
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achso. Ich denke, dann wird der script eher die max. Health-Punkte auf 100 setzen, als 100 lebenspunkte zur Lebensenergie hinzuzufügen.
Wenn dem so ist, muss es noch irgendeine andere Function geben.