Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Hi aufspringer,

ich weiß nicht wie du es meinst. Sollen die Weinflaschen ins Inventar beschwört werden oder einfach vor deinem Char runterfallen? Für die erste Möglichkeit hätte ich diesen Script zu bieten.
Getestet und für gut enpfunden:-D:

Der Script für den Zauber (Kannst du gleich hierraus kopieren bzw. ziehen):
Code:
scn ScriptnameDenDuWillst

Begin ScriptEffectStart
player.AddItem [IDdesWeines] 3
End

Begin Scripteffectupdate
end

Begin ScriptEffectFinish
End
Der Script für das Buch (Kannst du gleich hierraus kopieren bzw. ziehen):
Code:
scn ScritnameDenDuWillstFürDasBuch

Begin OnActivate
activate
player.Addspell [ZauberID]
End

Tja funktioniert ja super aber man kann unendlich erschaffen was nicht so gut ist weil man ja nur 3 items pro Woche beschwören darf...hätte ich sagen sollen!! Entschuldige

MFG aufspringer
 
Is halb so wild:lol:. Probier's mal hiermit für dne Zauber:

Code:
scn ScriptnameDenDuWillst

short var

Begin ScriptEffectStart
If gamedayspassed >= var
player.AddItem [IDdesWeines] 3
set var to var +7
elseif gamedayspassed != var
Messagebox "Ihr könnt den Zauber erst eine Woche nach dem letzten Wirken des Zaubers wieder aussprechen."
endif
End

Begin GameMode
If var == 0
set gamedayspassed to var
endif
End

Begin Scripteffectupdate
end

Begin ScriptEffectFinish
End
 
Zuletzt bearbeitet:
Items sind erst "später" in der Welt...

Also ich habe ein Script hier, das es ermöglicht "Dinge" im laufe der Zeit im Spiel erscheinen zu lassen.. In meinem Beispiel sind es Blumen im Garten.., geht aber mit sämtlichen Gegenständen..!

1. Im CS, in der Cell der Ihr wollt, die "Blume" setzen !
2. DoppelKlick auf die "Blume" und unter den Eigenschaften : "Persistent Reference" anwähen,
sowie eine UniqueID bei "ReverenceEditorID" geben, zB. "myFlower1" !
mit weiteren "Blumen" wird gleichermassen verfahren !!

3. zum Script:
scn 0E0Eplants (-Name des Scripts-)

ref myFlower1 (-ist dir Referenz-liste unserer "Blumen"-)
ref myFlower2
ref myFlower3
...u.s.w.

short Pflanzen (beliebige Variabel,zur Prüfung des "Blumen" Status)

begin Gamemode
if Pflanzen == 0
myFlower1.disable
myFlower2.disable
myFlower3.disable (womit alle "Blumen" "unsichtbar" sind, zu beginn des Spiels)
...u.s.w.

endif
end

begin Gamemode
if myFlower1.disable && Pflanzen == 0
set Pflanzen to 1
endif
end

begin GameMode

if GameDaysPassed == 5 (hiermit wird am Tag 5 die "Blume" -myFlower1- aktiviert, resp. Sichtbar)
myFlower1.enable
elseif GameDaysPassed == 10
myFlower2.enable
myFlower3.enable
elseif GameDaysPassed == 15
myFlower4.enable
u.s.w.
endif
end


Ich hoffe das ist etwas nützlich..!!
Greez Shazhar
 
Hier ist zwar nur der SkriptFragen Thread, trotzdem danke fürs sharen. Allerdings funktioniert das nur bei jemanden der gerade erst angefangen hat. Also wäre es so vll besser:

Code:
scn 0E0Eplants (-Name des Scripts-)

ref myFlower1 (-ist dir Referenz-liste unserer "Blumen"-)
ref myFlower2
ref myFlower3
long day
...u.s.w.

short Pflanzen (beliebige Variabel,zur Prüfung des "Blumen" Status)

begin Gamemode
if Pflanzen == 0
myFlower1.disable
myFlower2.disable
myFlower3.disable (womit alle "Blumen" "unsichtbar" sind, zu beginn des Spiels)
set day to GameDaysPassed
...u.s.w.

endif 

if myFlower1.disable && Pflanzen == 0
set Pflanzen to 1
endif

if GameDaysPassed - Day >=  5 (hiermit wird am 5ten Tag nach dem Laden  die "Blume" -myFlower1- aktiviert, resp. Sichtbar)
myFlower1.enable
elseif GameDaysPassed - Day >= 10
myFlower2.enable
myFlower3.enable
elseif GameDaysPassed - Day >= 15
myFlower4.enable
u.s.w.
endif
end

:)
 
Hi,
ich habe zwei Fragen:
1.: Leider weiß ich nicht was "ref" vor einer ID bedeutet und anscheinend ist das relativ wichtig
2.: Wie kann man die Position eines Objekts (z.B. die Z-Achse) innerhalb eines Scripts verändern, z.B. um 300 verringern? Und am besten auch noch in 10 Sekunden.
 
Danke @ Gildur das skript funzt jetzt habs grade ausprobiert!:-D
Macht echt fun!!!

Weiß vll einer von euch wie ich per skript drei Wölfe herbeizaubern kann,die sehr aggro sind und für den Player kämpfen???:?
 
Licht nur bei Nacht

wie kann ich eine lichtquelle dazu bringen nur nachts zu leuchten?

@Skoomadieb: schau dir einfach mal unter Magic -> Spell -> Zauber den zauber skamp beschwören an. es spricht denke ich nichts dagegen mehrere kreaturen zu beschwören.
 
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@ Markus W:
Du setzt am besten die Lampe, die du willst in die Cell und wenn die einen Script hat, am besten wegnehmen. Am besten setzt du danach eine Lichtquelle, die man nicht sieht (zb.: unter "Light" die "CityStreetlight256", oder eine andere. Kannst den Radius ja verändern) noch an die gleiche Stelle, wie die Lampe. Wenn du "CityStreetlight256 genommen hast, steht der Script schon drin. Ansonsten findest du ihn hier:

Code:
scriptname DaylightEffect01

begin gamemode

if gamehour >= [ZahlWannDieLampeAusGehenSoll-z.B.:18] || gamehour < [ZahlWannDieLampeAngehenSoll-zB.: 7]
	enable
	else
	disable
endif

end

Die Lampe selber (oder was immer du hingestellt hast) sollte am besten kein Licht verströmen. Wenn sie es doch tut (und zwar durch eine Flamme), versuch mal den selbsterstellten Script von mir, aber ich kann dir nichts versichern;):

Code:
scn DayLightEffect02

Begin GameMode

if gamehour == [ZahlWannDieLampeAusGehenSoll-z.B.:18] || gamehour == [ZahlWannDieLampeAngehenSoll-zB.: 7]
	AddFlames
	else
	RemoveFlames
endif

end


@ Skoomadieb: Ich habe in einem anderen Thema (falls du da noch einmal reinschauen willst: "Construction Set">"Allgemeine CS-Fragen" Beitrag #158 ) eine sehr hilfreiche Antwort bekommen, und vielleicht hilft dir jetzt dieser Script. Doch wenn du willst, das die Wölfe jeden angreifen, außer dich, würde ich folgender Maßen vorgehen:
1.: Geh im CS unter "Charakter" auf "Factions...", dann auf New und ID eingeben (ich nehme "WolfAggro")
2.:Gehe nun rechts auf die leere Liste "Interfaction Relations", rechtsklick, New, ID eingeben
Rechts daneben ist eine Box, anklicken und "PlayerFaction" auswählen
Anschließend im "Disposition Modifier" 100 eingeben
3.: Geh unter "Actors">"Creature">"Creature">"Dog" auf "CreatureWolf" und gib ihm am besten eine neue, leicht zu merkende ID und im TAB "Factions" im momentanen Fenster ziehst du dann einfach die Faction, die wir erstellt ham aus dem vorherigen Fenster rein. Beim schließen des Creature-Fensters stimmst du bei der Frage "New Form" am Besten zu.
Und hier ist der Script für den Spell. Hoffe er klappt:

Code:
scn Wölfe3AnDerZahlBeschwörerScript

Begin ScriptEffectStart
player.placeatme [IDdesNeuenWolfes] 3 100 0
End

Begin ScriptEffectUpdate
End

Begin ScriptEffectFinish
End
 
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Reaktionen: Skoomadieb
cool danke. dachte mir schon sowas, war allerdings nicht sicher ob das script weiterläuft wenn die ref disabled is.
achja es handelt sich eh um eine unsichtbare lichtquelle.
 
Hi Allerseits.
Für den Fall, dass auf den Seiten 3 bis 17 diese Frage schon gestellt wurde: :sorry:. Aber mir raucht der Kopf vor lauter Scripte lesen...

Also: In meiner neuen Klamotten-Kollektion gibt es einen Helm, der die Ohren des Spielers freilässt. Das Problem ist jetzt schon offensichtlich. Für mich selbst wäre das halb so schlimm, weil ich mir halt die entsprechenden Ohren an den Helm klebe... Zum Veröffentlichen ist das aber shice. Ich würde nun für jede Rasse einen eigenen Helm basteln (Farbunterschiede zwischen Gesicht und Ohren werde ich vernachlässigen). Ich brauche also ein Script, dass je nach Rasse eine bestimmte Version des Helmes geladen wird. Beispiel: Der Spieler-Char ist Argonier, beim anlegen des Helmes wird die Version mit den Argonier-Ohren geladen usw....

Geht das?

Vielen Dank im Vorraus

Arynn
 
tut mir echt sorry, dass ich so dämlich bin und anstatt fragen zu beantworten selber welche stellen muss.
Hier isse:

ich bräucht nen script fur ein papier (als Eintrittskarte für etwas), das bewirkt, dass ich zwischen Tageskarte (die nach einem Tag deaktiviert wird) und Dauerkarte(für immer) wählen kann. wenn ich eine der beiden gekauft hab sollte ich durch eine Tür gehehen. wenn nicht sollte halt ne meldung kommen, das ich mir erst ne karte kaufen muss. das/der script sollte wenn möglich auf einem normalen pergament speicherbar sein.
 
Hi,
ich hätte hier zwei Scripts für dich, aber die müsstest du dann auf die Tür und das Pergament packen. Einen Script mit der selben Wirkung zu erstellen, nur für das Pergament, wird schwieriger und ich gehe so weit zu behaupten, dass es gar nicht geht. Auf jedenfall brauchst du in meinem Fall eine Global Variable. Dann ist hier der Script für das Pergament:
EDIT:
Global Variable: varOpen mit dem Wert/Value 0
Code:
scn PergamentScript

short varDay
short varHour

Begin GameMode
If player.getItemCount [IDdesPergaments] 1 && varOpen == 0
set gameDaysPassed to varDay +1
set gamehour to varHour
set varOpen to 1
Endif
If gamedayspassed == varDay && gameHour == varHour
set varOpen to 2
Endif
End

Script für die Tür:
Code:
scn DoorScript

BeginGameMode
If varOpen == 1 || varOpen != 1
activate
else
Messagebox "Ihr müsst erst eine Eintrittskarte kaufen"
endif
end

Das müsste er sein.
Kann dir jedoch nichts garantieren ;) :-D
Ps.: Es wäre viel einfacher, wenn der Spieler nach dem Ablauf der Karte, die Karte verliert. Passt das?
 
Zuletzt bearbeitet:
danke erstmal für die mühe aber es kommt immer eine Fehlermeldung, das es kein varOpen gibt. Villeicht bin ich auch nur zu dämlich zum scripten.

EDIT: des wird immer nochnicht akzeptiert. muss ich des ganz normal "varOpen" schreiben?
Oh ich hab bloß am anfang short varOpen vergessen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du musst eine Global Variable erstellen:
1.: Geh oben auf den Button "Gameplay" und click anschließend auf "Globals..."
2.: In der Liste klickst du mit der rechten Maustaste und gehst auf "NEW"
3.: Gib im ID-Fenster varOpen ein. Das war's. Vielleicht klappts jetzt.

Ps.: Ich glaube es liegt nicht daran, dass du zu dumm bist, sondern nur vergessen hast, die Global Variable zu erstellen. :p :lol:
 
Okay, die Striche bedeuten "Oder"
Das bedeutet meines Wissens nach im Script: Wenn varOpen == 1 ist, Tür aktivieren/öffnen, oder wenn varOpen == 2 ist, öffne die Messagebox
und die sind links, beim < und > Zeichen in der Nähe von Umschalt. Halte "Alt Gr" gedrückt(ist rechts neben der Leertaste) und dann klicke auf das Symbol: |

Vielleicht funzt es jetzt...
 
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:(:huh:Dann probier's hiermit, das klappt garantiert(hoffe ich:-D):

Code:
scn DoorScript

BeginGameMode
If varOpen == 1
activate
elseif varOpen != 1
Messagebox "Ihr müsst erst eine Eintrittskarte kaufen"
endif
end
 
Ach ja! SORRY!:oops:

scn DoorScript

Begin OnActivate
If varOpen == 1
activate
elseif varOpen != 1
Messagebox "Ihr müsst erst eine Eintrittskarte kaufen"
endif
end

Jetzt müsste es zu ca. 98 % klappen :)