Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Nee, hat leider auch nicht geklappt. Der sKript. Der hat am Skript gemeckert. Sry, ich will mich auch in Exterior teleportieren lassen. Darum klappt das mit Cell glaube ich nicht. Gibt es den gleichen Befehl auch für Exterior?
 
Guten Tag auch...

Ich habe Probleme mit dem CS und scheinbar ist keiner in der Lage mir zu helfen!
Das kann und will ich nicht glauben!:?

Mein Problem Nr.1

Ich möchte meinem Alter Ego 1x einen Ring zukommen lassen sobald er ein Vampir ist.
Wenn er geheilt wird soll ihm der Ring wieder abgenommen werden.
Nach meinem Script bekommt er ihn jetzt aber alle 3 Sekunden und das ohne Ende!

Wie schreibe ich das jetzt richtig?

Mein Problem Nr.2

Ich möchte für mich gerne zwei Pi´s verbinden. In diesem Fall "Drokks Vampire" und "Alexanders Switch of Wings"
Das Problem ist das die Scripte der beiden Pi´s nicht in der gemeinsamen Datei gespeichert werden.

Wie stelle ich das jetzt richtig an?

In stiller Hoffnung...
Sharkoon
 
Ich möchte meinem Alter Ego 1x einen Ring zukommen lassen sobald er ein Vampir ist.
Wenn er geheilt wird soll ihm der Ring wieder abgenommen werden.
Nach meinem Script bekommt er ihn jetzt aber alle 3 Sekunden und das ohne Ende!

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetItemCount

allerdings solltest du den ring dazu als questitem markieren, da der player den ring sonst immer erhält wenn er ihn ablegt oder verkauft.
du kannst auch einfach ne variable definieren in der du speicherst ob du ihm den ring gegeben hast oder nicht:

short hasring
...
if hasring == 0
player.additem MyItem 1
set hasring to 1
endif
...
 
  • Like
Reaktionen: Sharkoon
ich hab auch mal ne frage.
ich möchte wärend dem spiel ein amulett so ändern, das es keinen kleidungsslot belegt, also wie wenn man im construction set ein amulett auswählt und in der biped object liste den eintrag amulett abwählt, so das kein eintrag mehr ausgewählt ist. ich hab das mit der obse funktion "SetEquipmentSlot 0 currentitem" versucht. das funktioniert auch allerdings bedeutet der parameter 0 head, wodurch das amulett den helm slot belegt und -1 wird nicht angenommen. weiß jemand ob das mit der funktion funktioniert bzw. wie man das sonst machen könnte? (z.b. die verzauberung des amuletts einfach auf ein rohmodell übertragen und das alte amulett löschen müsste doch funktionieren. die frage is nur wie)
 
geschafft

@ Brachial & Arcanum Antor - Danke für eure Hilfe. Ich hab's geschafft, jetzt aber ein klein bisschen verändert. Falls ihr's sehen wollt:

Ich habe einfach zwei Scripts und eine Global Variable benutzt. Weil sonst die Nachricht nicht kam:

Gameplay/Global, da habe ich die Variable doonce erstellt mit dem Wert (Value) == 0.

Script für die Interior-Cell-Tür:

Begin OnActivate
Activate
If doonce = 0
Set doonce to 1
endif
End

Script für die Exterior-Tür:

Begin GameMode
If doonce = 1
SetStage [QuestID] 10
Set doonce to 2
Endif
End

Damit die QuestStage nicht immer beim öffnen der Tür auf den Wert 10 springt, hab ich die doonce-Variable auf 2 gesetzt. Ich weiß nicht, ob es nötig ist, kann man vielleicht sogar auch weglassen. Das GetInWorldSpace hab ich einfach weggelassen. Merke ich mir aber für die Zukunft.:lol:
Nochmal Danke für die Hilfe
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Script kommt selten allein. Okay, eigentlich schon, aber egal:lol:
Auf jeden Fall habe ich hier noch einen Script, bei dem ich nicht weiß, was ich falsch mache.
Nachdem ich einen Trigger ausgelöst habe, will ich eine Messagebox erhalten, wo eine Frage mit 5 Antworten steht. Bei den Antworten 0, 2 und 3 soll man eine Message bekommen, dass man stirbt und das dann folglich logischerweise auch tut. Bei der Antwort 1 und 4 bekommt man eine Message, dass die Antwort richtig war und man darf gehen. So sieht's bei mir aus:

short answer

Begin OnActivate
MessageBox "FRAGE", "Antwort0", "Antwort1", "Antwort2", "Antwort3", "Antwort4"
End

Begin GameMode
set answer to getbuttonpressed
If answer !=1 && answer != 4 ;Die richtigen Antworten
Messagebox "Du bist dem Tod geweiht."
player.kill
elseif answer == 1
"Antwort1"
elseif answer == 4
"Antwort4"
endif

Doch wenn ich das so schreibe, bekomme ich eine unendliche Schliefe von Messageboxen "Du bist dem Tod geweiht.", sobald ich den Cell betrete.
Was habe ich falsch gemacht?
 
HI!
Also ich habe folgendes Problem:
Ich habe dieses Script:
Code:
scn 00playerdoorscript1

Begin OnActivate
If getlocklevel 0
Messagebox "Als ihr versucht durch das Portal zu gehen, hört ihr etwas schreien, ihr zerfließt und werdet aus dem Portal gestoßen... Ihr fühlt euch wie vom Blitz getroffen.", "Ok"
cast Mg05FingerSpell05 player
Endif

End

Nun sollte doch eigentlich das Script ausgeführt werden, wen die Tür Aufgeschlossen ist, und man die Tür aktiviert.. aber das tut es nicht!
Es wird korreckterweise nicht activiert, wenn man die verschlossene Tür activiert, aber wenn die Tür offen ist, passiert auch nix! Was habe ich falsch gemacht?
 
Hi, hier die Antwort. Bei mir hat's jedenfalls funktioniert:

Begin OnActivate
If getlocklevel == 0
activate
Messagebox "Frage", "Ok"
cast Mg05FingerSpell05 player
Endif

End

Ich hoffe jetzt funzt
 
Wozu braucht man bei diesem Script eigentlich dass "OK" bei der MessageBox? Soweit ich weiß wird doch, wenn keine Antwort vorgegeben ist, ein "OK" automatisch hinzuefügt, oder?
 
Von welchem Scrip redest du? Dem von mir oder von XaserIII ?
Aber kommt ein Okay wirklich bei jeder Messagebox? Wusstich gar nicht:lol:
 
hmm weiß nicht.. auf jeden fall geht dieses Script NICHT:
Code:
scn 00playerdoorscript1

Begin OnActivate
If getlocklevel == 0
activate
Messagebox "Als ihr versucht durch das Portal zu gehen, hört ihr etwas schreien, ihr zerfließt und werdet aus dem Portal gestoßen... Ihr fühlt euch wie vom Blitz getroffen.", "Ok"
cast Mg05FingerSpell05 player
Endif

End
 
Kommt wenigstens die Messagebox?
Also wenn ich bei mir genau den Script eintippe, kommt erst die Messagebox und dann der Blitz aus der Tür. Wenn ich den Script bei einer Load-Tür eintippe, passiert natürlich dasselbe, nur erwischt mich der Blitz nicht mehr, weil ich dann schon weg bin.
Ich weiß nicht, also bei mir hat's funktioniert...
 
Nein, das hielt ich nicht für nötig. Ich meine, offen ist offen.
Ich teste mal mit Unmöglich und probier n bissel aus.
sry
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur, wenn die Tür zu Beginn nicht auf unmöglich steht. Ich probier jetzt schon 2 Stunden diesen Script hinzubekommen, wenn die Tür auf unmöglich steht und man einen Schlüssel braucht.:-D Kennst du den Befehl, das man nur etwas öffnen kann, wenn man ein bestimmtes Item im Inventar hat?
 
Wenn es am Schlüssel liegt, würde ich einfach die selbe Mesh nochmal ein ganz kleines bisschen nach vorne verschoben kopieren und dann per disable die "echte" Tür freigeben ;)
Code:
scn ScriptdasaufdemSchluesselliegt

Begin OnAdd player
zweiteTür.disable
end
Wenn der Schlüssel dann auch noch Questitem is, isses auch egal, wenn der Spieler den Shclüssel vorher noch ablegen will (warum auch imemr)
 
Zuletzt bearbeitet: