Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Hi!
Ich benötige ein Script, das dafür sort, das wenn man versucht durch ein Portal geht aus dem Portal ein lbitz kommt, der einen Trifft..
 
Theoretisch müsste das mit einem Activator gehen mit dem Script:
Code:
scn BrutzelDenSpieler

Begin OnLoad
cast Blitzzauber player
end
eventuell noch mit einer doonce Variable, wenn du das willst.
 
OK jetzt brauch ich dringend Hilfe:
Code:
scn 0Xae03Script

short doonce

Begin GameMode

    if (getstage 0Xae03 == 20) && (doonce == 0)
        0Xae03CellarDoor.enable
        set doonce2 to 1
    endif
end
Wenn ich das Script speichern will, produziert es mir eine Fehlermeldung, dass das0Xae03CellarDoor.enablefalsch ist (Script Command not found). Was ist denn daran falsch? :huh:

PS: das ganze ist ein Quest Script. Es soll nur die eine Referenz (0Xae03CellarDoor) bei dieser einen Stage enablen.
 
sinkende Tür

Hallo,

ich suche einen Script mit dem ich per Druck auf einen Knopf zwei Türen dazu bringen kann, dass sie in den Boden sinken und ich anschließend eben durchgehen kann. Sozusagen eine andere Art des Öffnens. Also müsste sich die Höhe, sprich die Z-Achse der Türen um ungefähr 400 Punkte in 6 Sekunden verringern, oder so.
Kann mir da einer helfen?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Arcanum Antor:
Diese Tür muß den Hacken bei Persitent Reference haben. Das wäre eine Möglichkeit.
edit( lese gerade die Meldung heißt Scriptcommand not found... also vergiss das erste hier.)
Und in dem Script das: set doonce2 to 1
Muss das nicht eher:set doonce to 1
heißen??

Auch könntes Du das enablen der Tür einfach in den Resultscripts der jeweiligen Queststage erledigen. Da brauchts nicht extra ein Questscript...


Gruß Diener RE
 
Zuletzt bearbeitet:
versuch mal DeletTopic...

Wenn du das Problem hast, das man die Topic dauernd auswöhlen kann, aber man sie nur nahc einer Antwort möglich sein soll, musste sie unter Choises tun nicht unter AddTopic
 
@Arcanum Antor:
Und in dem Script das: set doonce2 to 1
Muss das nicht eher:set doonce to 1
Ups, ja, das ist im Originalscript aber nicht. Es gibt nur zwei doonce-Variablen, weil danach noch etwas kommt, aber das hat dami absolut nichts zu tun ;)
Auf die Sache mit dem Resultscript hätte ich eigentlich kommen können, thx :lol:
/Edit: OK, beim ResultScript kommt die gleiche Meldung...
 
Zuletzt bearbeitet:
@Arcanum Antor:
Ich habe es gerade mal getestet. Hängt mit dem Namen Deiner Ref zusammen. Wenn ich den nehme kommt auch dieser Fehler. Bei einem anderen Namen gehts. Nimm mal testweise einen einfachen wie Dreckstuer...
Gratuliere Du hast einen undokumentierten Scriptbefehl entdeckt.:-D
 
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Ich brauch ein Script mit dem sich ein Quest erst nach einer zeit anfügt wenn ich 4 andere Quests erledigt hab. bei mir sieht das script so aus.



So fügt sich das Quest sofort an allerdings will ich das sich das quest erst nach ner zeit anfügt, also habe ich es so versucht.




Ich glaube ich hab das mit dem Getcurrenttime falsch gemacht (nur hier im thread) das cs hat das script gespeichert aber so hat es dann garncith gefunzt ^^.

Kann mir jemand helfen

MFG ALEXI

Ich zitiere mich einfach mal selbst weil ich denke das ich vergessen wurde ^^.

ALSO KANN MIR DENN JETZT EINER HELFEN???

MFG ALEXI
 
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versuch mal DeletTopic...

Wenn du das Problem hast, das man die Topic dauernd auswöhlen kann, aber man sie nur nahc einer Antwort möglich sein soll, musste sie unter Choises tun nicht unter AddTopic

Nun, erstmal rede ich mit einer Frau. Die labert dann irgentwas und sagt dann nachher "Würdet ihr mir helfen?". Dann kann man auswählen, Ja oder Nein. Wenn man ja sagt, ist das Topic aber immer noch dar. Das kann man ja ändern mit "say once". Das ist kein Problem. Wenn man aber auf nein geklickt hat, dann verschwindet das Topic. Aber man soll ja später noch mal die Changse haben diese Quest zu machen. Also soll ein kürzer Dialogrscheinen, der das nochmals abfragt. Ich dachte mir dass so:
1. Längerer dialoge: Nach vollendung löschen, danach den 2.Kürzeren dialoge adden. wenn dort mit Ja abgestimmt wird soll auch er gelöscht weren, bei nein soll er aber weiterhin dort stehen.
Ich brauche also den Befehl zum topic entfernen.
 
Hi!
Also ich habe jetzt folgendes Script auf eine Tür gelegt:
Code:
scn 00playerdoorscript1

Begin OnActivate
Messagebox "Als ihr versucht durch das Portal zu gehen, hört ihr etwas schreien, ihr zerfließt und werdet aus dem Portal gestoßen... Ihr fühlt euch wie vom Blitz getroffen.", "Ok"
cast Mg05FingerSpell05 player

End

aber es wird sofort activiert, wenn man die Tür activiert! wie amche ich es, das man erst den Schlüssel braucht, um die Tür zu öffnen, und das erst dann die Tür geöfnet wird.?
 
Hi!
Also ich habe jetzt folgendes Script auf eine Tür gelegt:
Code:
scn 00playerdoorscript1

Begin OnActivate
Messagebox "Als ihr versucht durch das Portal zu gehen, hört ihr etwas schreien, ihr zerfließt und werdet aus dem Portal gestoßen... Ihr fühlt euch wie vom Blitz getroffen.", "Ok"
cast Mg05FingerSpell05 player

End
aber es wird sofort activiert, wenn man die Tür activiert! wie amche ich es, das man erst den Schlüssel braucht, um die Tür zu öffnen, und das erst dann die Tür geöfnet wird.?

Also du willst das dieser Blitz erst dann kommt wenn man den schlüssel hat oder willst du das der blitz nicht kommt wenn man den schlüssel hat :huh:.
Ich schreib dir einfach mal beides auf.

SCN 00Playerdoorscript1
Begin OnActivate
If ( Getitemcount SCHLÜSSELID 1)
Messagebox (DER TEXT)
Cast Mg05Fingerspell05 Player
Activate
else
end
endif
End
damit brauchst du erst den schlüssel um abzufackeln :D Ich bin mir bei dem else end allerdings nicht sicher ob es richtig is und nun das script mit dem du abfakelst wenn du den schlüssel nicht im inventar hast und das trzm activierst

SCN (DEIN NAME)
Begin OnActivate
If ( GetitemCount (SCHLÜSSELID) 1 )
Activate
else
Messagebox (DER TEXT)
Cast Mg05Fingerspell05 Player
endif
end

Ich hoffe ich konnte dir behilflich sein

MFG ALEXI
 
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Nein so meinte ich des nicht^^

also.. die Tür ist auf Lock unmöglich gestellt.. aber wenn ich versuche durch die Tür zu gehen, wird die Tür Geöffnet, ohne das man einen Schlüssel braucht, udn das Script wird aktiviert...

nun: man sol also erst abfackeln, wenn das portal aufgeschlossen ist...
 
Questaktualisierung nach Türöffnung

Der Titel sagt's ja schon:

Ich suche einen Script bzw. eigentlich nur noch eine Anweisung mit dem eine Quest aktualisiert wird, sobald ich durch eine Tür gehe. Ich Habe es erst so probiert:

scn HasteNochNichtGesehen

Begin OnActivate
SetStage [QuestID] [Nummer]
End

Doch dann bekomme ich die Aktualisierung natürlich vor dem Öffnen und nicht danach. Und die Tür lässt sich nicht mehr öffnen.

Mit was muss ich "OnActivate" umtauschen?:huh:
 
Zuletzt bearbeitet:
ein Problem weniger

Okay, jetzt kann ich durch die Tür gehen. Erstes Problem gelöst. Vielen Dank
Aber leider kommt die Aktualisierung immer noch vor dem Öffnen der Tür und nicht nachher.
Übrigens ist das eine Cell-Load-Tür. Keine einfach zum Öffnen.
 
ah, dann machs einfach so:

Code:
scn wasweißich

short doonce

begin onactivate

    activate
    set doonce to 1
end

begin gamemode

    if doonce == 1 && player.getincell "cellname" ==1 (bin mir bei dem == 1 nicht sicher, vllt muss mans auch weglassen)

       setstage meinq 10

    endif

end

Aber kA ob das so tut..
 
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