Seltsames Beleuchtungsproblem im Interiorzellen

Whelp 24

Bürger
Huhu, ihr ich habe folgendes Problem: Ich habe in einer selbst erstellten Innenzelle einige Lichtquellen gesetzt.
Nun taucht folgendes Problem auf, sobald ich die Blickrichtung ändere, gehen einige dieser Beleuchtungsquellen regelrecht aus.
Sobald ich wieder hinschaue sind sie wieder an. An sich ja kein Problem, nur wenn man sich bewegt hat man dann ein echt nervendes Flackern im Raum. Woran kann das liegen?

Noch zu weiteren Hilfe, die Lichtquellen sind alle omnidirectional und die Grundbeleuchtung der Innenzelle ist "schwarz".
Ich wähle immer diese Art der Beleuchtung, damit lassen sich die Zellen athmosphärisch besser ausleuchten.
 
Ich hab genau dasselbe Problem. Mein Haus ist soweit fertig, aber die Lichter gehen bei bestimmten Entfernungen oder Betrachtungswinkeln einfach aus. Hatte sowas schon befürchtet, als die Lichtquellen im CK bei bestimmten Betrachtungswinkeln rot wurden. Ich hab in einem englischsprachigen Forum den Hinweis gefunden, dass Skyrim angeblich nur 4 schattenwerfende Lichtquellen gleichzeitig anzeigen kann. Mag vielleicht sein, ist aber sicher nicht der Grund für unser Problem, ich hab's nämlich auch mal mit nur einer (nicht schattenwerfenden) Lichtquelle versucht und auch die verhält sich so.
Würde mich wirklich freuen, wenn einer von den Profis eine Lösung für dieses Problem hat!

Grüße!
 
Das mit dem Maximum an schattenwerfenden Lichter stimmt (leider). Dazu kommt, dass im CK-Wiki erwähnt wird, man solle aufpassen, dass kein Gegenstand von mehr als zwei Lichtern gleichzeitig beleuchtet wird. Das kann man überprüfen, indem man in das Render Window rechtsklickt, den Shaders-Reiter anwählt und # of lights anwählt. Zitat:

"The number of lights in a space affects performance as well. Try not let any object be lit by more than two lights. You can get a feel for how many references a light affects by toggling the "L" hotkey. You can also look for lighting issues in a space by right clicking in the render window and selecting "Render Window Properties". Go to the "Shaders" tab and check the box that says "# of lights". Fig 7.3 shows an example space that has too many lights. The colors represent the number of lights hitting a each reference. Green represents an unlit piece and red means there are too many lights on a piece and performance issues are likely. It is good practice to make sure nothing shows up red when lighting your dungeon."
http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Optimization

Bin mir nicht sicher, ob das die Lösung für euer Problem ist, aber es ist sicherlich nicht uninteressant zu wissen.
 
Wenn ein Leuchtquelle sich im Render Window "Rot" verfärbt, dann sind zwei oder mehrere Leuchtquellen zu dicht aneinander platziert.
 
Und das ergibt diesen komisch Effekt des An und Ausgehen der Lichtquelle? Hm danke, das ist ein guter Tipp, damit kann man etwas anfangen und dementsprechend arbeiten.
 
Das Wiki sagt ja, dass nicht mehr als 4 schattenwerfende Lichtquellen auf einmal im Blickfeld sein dürfen. Wie ist das denn, wenn man zwischen einigen davon eine Wand dazwischenhat? Funktioniert das auch, oder braucht man Room Bounds, um insgesamt mehr als vier Schattenlichtquellen in einem Interior haben zu können? Bei einem großen Dungeon besteht ja schnell mal die Gefahr, dass mehr als vier im "Blickfeld" sind, wenn sich etliche Räume hintereinander befinden, auch wenn man vielleicht nicht alles direkt sehen kann...
 
ROOMBOUNDs sind nur zur Performanceoptimierung gedacht und machen ihren Inhalt zu einem "Stream". Dass hat mit dem Lichtquellen Problem nichts zu tun, so denn es eines ist.
 
Hallo,

ich hab das selbe Problem mit den Lichtquellen.

Nur tritt das Problem bei mir auch im normalen Skyrim auf. An einigen Stellen, wenn ich näher drauf zulaufe werden Lichtquellen plötzlich heller. Es ist zwar selten aber an manchen Stellen eben da, wie z.B vor dem Eingangstor vor Weißlauf, die zwei Feuertöpfe. Mich hat das bisher nicht wirklich gestört, aber jetzt im CK in meinem erstellten Haus tritt das Problem extrem nervig auf.

Könnte das evtl von Grafik Mods kommen? Ich nutze den FXAA Injector und den ENBseries. Aber ich beweifle das es damit was zu tun hat.
 
Bis auf eine Hausmod und Deutschsprachige Schilder hab ich nichts weiter drauf, hab aber auch Lichtflackern :(
Bisher nur in Vanilla Interiors. Ich denke da hat sich mit dem 1.4er ein Käfer eingeschlichen, vorher ist mir das nie aufgefallen.
 
Dieses Beleuchtungsproblem macht mir auch gerade zu schaffen. Ich bekomme eine kleine mehrstöckige Innenzelle einfach nicht vernünftig beleuchtet.
Wenn ich mich an die Begrenzungen der Lichtquellen halte um das Flackern zu vermeiden kann ich maximal 4-5 Lichtquellen mit kleinem Radius darin platzieren ohne daß es zu Überschneidungen kommt.
Ingame ist diese Zelle dann stockdunkel, sämtliche Details die ich eingebaut habe gehen verloren. Echt zum verzweifeln hänge da jetzt schon 2 Tage dran.:cry:
 
Dieses Beleuchtungsproblem macht mir auch gerade zu schaffen. Ich bekomme eine kleine mehrstöckige Innenzelle einfach nicht vernünftig beleuchtet.
Wenn ich mich an die Begrenzungen der Lichtquellen halte um das Flackern zu vermeiden kann ich maximal 4-5 Lichtquellen mit kleinem Radius darin platzieren ohne daß es zu Überschneidungen kommt.
Ingame ist diese Zelle dann stockdunkel, sämtliche Details die ich eingebaut habe gehen verloren. Echt zum verzweifeln hänge da jetzt schon 2 Tage dran.:cry:

Was für ein Lighting Template und Image Space nutzt du denn? Bei mir werden die Dungeons auch ohne Lichtquelle nicht wirklich dunkel. Oder benutzt du noch irgendwelche Shader mods?

@Topic:
Mir ist heute aufgefallen, dass sich die Lichtverhältnisse ändern, wenn ich (mehr oder weniger) direkt in eine lichtquelle schaue und mich dann umdrehe. (Mein Dungeon ist dann für einen ganz kurzen Augenblick dunkler.
Kann es sein, dass das ein Feature von Skyrim ist? Also, dass sich die Augen erst kurz an die neue (dunklere) Umgebung gewöhnen müssen, bevor man wieder normal sieht?
 
Was für ein Lighting Template und Image Space nutzt du denn? Bei mir werden die Dungeons auch ohne Lichtquelle nicht wirklich dunkel. Oder benutzt du noch irgendwelche Shader mods?
Stimmt, bei mir sind Innenräume modbedingt schon dunkler, kontrastreicher halt.
Mit Image Space und so hab ich viel rumprobiert, aber ein richtiger Ersatz für eine halbwegs realistische Beleuchtung ist das auch nicht. Habs erstmal alles sporadisch ausgeleuchtet und den Spieler beim Betreten der Zelle über ein Script mit einem magisch-warmen Licht belegt(ist sowieso ein magischer Ort).
Vieleicht mache ich's auch so daß die umliegenden Lichter in den Verschiedenen Stockwerken über Trigger in den jeweiligen Etagen aktiviert/deaktiviert werden.

Der Effekt den du beschreibst ist 'Eye Adaption', soll die Trägheit des Auges bei sich plötzlich ändernden Lichtverhältnissen simulieren, gerade bei Nebel oder Schneestürmen kann der sehr übertrieben wirken.

EDIT: Hab den Grund gefunden warum meine Innenzelle nach 4 Lichtquellen anfängt zu flackern... ich verwende ein großes Interior-Static (ShipLargeInside) als Grundgerüst, wenn mehr als 4 Lichter draufscheinen flackert das ganze Teil. :-(
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte auch oft viele Beleuchtungsprobleme in meiner Zelle.

Immer wenn ich in eine bestimmte Richtung geschaut habe ging ein schattenwerfendes Licht aus dann bin ich einen Schritt nach vorne gegangen und da war es wieder an und das obwohl ich nie mehr als 4 schattenwerfende Lichtquellen in meiner Zelle hatte, verteilt über 2 Räume die weit auseinander waren.

Das selbe Problem hatte und habe ich immer noch mit den Flammen und dem Blendeffekt von Candles.
Manchmal sieht man die Flammen und den Blendeffekt und macnhmal dann nicht, je nach Blickwinkel.
Und oft sieht man sie nie oder man sieht sie alle, egal wohin man schaut. Das ist immer ein Glückspiel wenn ich aus Skyrim in meine Zelle eintrete ob ich nun die Flammen sehe oder nicht.
Das CandleLightNS was ich zu den ganzen Candles gepackt habe ist allerdings immer an.


Jetzt habe ich meine Beleuchtung in meiner Zelle ganz umgekrempelt.
Ich habe sehr viele Lichtquellen also CandleNS und TorchNS gelöscht oder verkleinert, so das sich jetzt maximal nur 2 Lichtquellen überschneiden niemals aber 3.

Und dennoch passiert es oft, wenn ich meinen Dungeon betrete das ich dann die Flammen der Candles nicht sehe (und zwar keine)
oder das ich den FXAmbBeamDust03 (also so ein Sonnenlichtstrahl von ausserhalb meines Dungeons) nicht sehe,
oder das ich den FXSmokeSmokeLgVol den ich zu den AmbBeamDust gepackt habe nicht sehe oder
ich sehe mein SpiderKitDestructable nicht, erst wenn ich darauf haue und es kaputt mache sieht man es.

Tja und manchmal sehe ich aber alles.
Ich weiss nicht warum.
Gibt es so eine Art maximum von NS Lichtquellen in einer Zelle oder von FX Sachen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

dasselbe Problem hatte ich auch, bis ich festgestellt habe, das ich die falschen Beleutungseffekte benutzt habe. Es gibt grob gesagt 2 Varianten, die einen sind "shadow omnidirectional", bei denen tritt dieser Effekt auf, die anderen sind "omnidirectional", bei denen tritt dieser Effekt nicht auf. Unter "edit base" kann man diese Einstellung ändern - aber bitte dann mit neuer ID, sonst verändert ihr das Original -.
Nachdem ich nur noch "omnidirectional" verwende, ist bei mir alles in Ordnung.

MfG

haholin
 
Also bei mir sind alle Omnidirectional, bis auf die 4 schattenwerfenden Lichter die man ja laut tutorial problemlos in die Zelle integrieren kann, wobei ich hierbei nicht weiss ob gemeint ist, 4 in gesamter Zelle oder 4 die man max. gleichzeitig sehen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

auf die "shadow omnidirectonal" würde ich ganz verzichten, von den anderen habe ich bis zu 12 in einem Zimmer ohne Probleme.

MfG

haholin
 
Hi,
auf die "shadow omnidirectonal" würde ich ganz verzichten, von den anderen habe ich bis zu 12 in einem Zimmer ohne Probleme.

Dazu würde ich nicht raten. "shadow omnidirectonal" erzeugt schon viel Athmosphäre. Habe aber auch erkennen müssen, dass man die Dinger nur bei großen einzelnen Haupt-Lichtquellen einsetzt.

Nutze die Art von Lichtquelle eigentlich nur bei Lagerfeuer und größeren Feuern... gelegenlich auch bei diesen größeren Kohle-Becken, wenn sonst keine andere Lichtquelle in der Nähe ist.
Mich stört aber (bisher noch keine Alternative dazu gefunden), dass es die "Spotlight" Lichtquelle nur als "Shadow" Variant gibt und Lichteinfall von außen sieht imho nur mit "Shadow Spotlight" Lichtquelle wirklich gut aus...

Das Problem mit flackernden Lichtern existiert (zumindest in exterior-Zellen) auch bei ganz normalen "omnidirectional" Lichtquellen. Hatte das letztens auch beim Verschönern der Boethia-Statue den Fall, dass ein Licht immer ausgegangen ist, sobald ich den Kopf gedreht habe, obwohl ich nur non-shadow Lights benutzt habe...
 
Wieso hat Beth denn so einen Mist gemacht? War das in Obi auch schon so?
Und wenn ich gar keine Lichtquelle setze, müsste es doch schwarz im Dungeon sein oder?

Oder verstehe ich hier irgendwas falsch, denn an sich sind die Sachen in Skyrim ja super. =)
 
Ich habe jetzt mal ausprobiert wie es ist wenn ich keine Shadow Lights in meiner Interior Zelle habe.

Es macht keinen Unterschied.

Es ist immernoch glückssache ob ich die Flammen sehe oder nicht.

Ich meine wenn es nur die Flammen und der dazugehörige wären, wäre es nicht soo schlimm.
Aber wenn ich die Flammen nicht sehe, dann sehe ich auch mindestens einen AmbBeamDust nicht und auch mindestens ein SmokeSmokeLgVol nicht und das killt schon die Atmo in meinem Dungeon.

Aber wenn ich dann alles sehe, dann sehe ich 1 oder 2 DestructableSpiderWebKits nicht. Und das ist irgendwie auch doof.

Gibt es ein Fx Dateien Max?