Release Requiem - Der Oldschool Rollenspiel-Overhaul (Eng) (WIP)

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Der Mod ist genial! Super Arbeit Xarrian, da haben sich deine Bemühungen ausgezahlt.
Aber bitte übersetz ihn auch auf Deutsch wenn du kannst. Ich bin kein wirklicher Fan der englischen Sprache, noch kann ich mit ihr fließend spielen. Das Problem haben sicherlich auch noch andere.
 
Habe ich,habe aber auch schon genau das gegenteil gesehen.
Wir können dafür gerne einen neuen Thread auf machen
Aber hier noch mal ein Feldversuch Feldversuch: Durchschlagskraft von mittelalterlichen Langbögen
der sagt was anderes.

Ps:
Knight Plate Armour vs Longbow
English Longbow Testing - Currentmiddleages.org




So ein schlechter Treffer war das ja nicht. Wenn man vielleicht angemessenere Pfeilspitzen verwendet und berücksichtigt, dass die Materialverarbeitungung von Rüstungen nicht so ausgefeilt war. 200 km/h im Video widerum sind schon recht schnell. Heutzutage können Bögen aber auch eine Geschwindigkeit von 450 km/h erreichen. Also guter Bogen, guter Schütze und entsprechende Pfeilspitze...da könnte schon Verletzungen entstehen. Einschließlich des Rückstoßes und dass man eher genauer schießt umso besser man wird (Legolas hat auch immer auf die Schwachstellen geschossen :p) würde ich schon sagen, dass man eine Chance hätte.
Wenn das hier aber weiter ausufert, sollten man das aber vielleicht wirklich auslagern. =)
 
Naja hab dazu schon einen Haufen Diskusionen in Waffen und Geschichts Foren gelesen.
Eine weitere wird auch nicht schaden:?,es wird nur nichts bringen da in der Regel jeder an seiner Meinung festhält.
Aber es kann ja jemand einen neuen Thread aufmachen.
 
Ohne Zeitmaschine wäre das warscheinlich sowieso nicht zu klären. Weder haben wir Bogenschützen und Bogen sowie Pfeile aus dieser Zeit noch Rüstungen die man zu einem Test hernehmen könnten. Also belassen wir es dabei. Dafür einen neuen Thread aufzumachen wäre übertrieben.
Einigen wir uns darauf, dass es nicht geklärt werden kann ohne die entsprechenden Voraussetzungen.
 
Version 0.993 ist draußen. ;)

- Added a new mini-boss

- Werewolfs now always drop a Werewolf Pelt

- Sneak-Attacking a sleeping humanoid will always lead to a lethal result

- Fortify Light/Heavy Armor enchantments and alchemy effects now increase the armor rating directly instead

- High Level NPC spellcasters and some other characters now possess a unique ability. They telepathically monitor their sorrounding area at all times and are able to also telepahtically alert sorrounding allies of the player's presence (Technically, you get a tremendous Detection penalty when being close to these individuals) - however, a Muffle Enchantment/Spell can counter these effects.

- The spell Raise Dead V has been improved so that it can raise about everything...

- Halved the max carry weight bonus Bags of Holding grant

- Rubies, Garnets and Sapphires can now be grinded to dust at the forge - Gem Dust can then be used as an ingredient for alchemic recipes

- Minor tweaks to dragon variants: Dragons with a more redish color pattern will now only use Fire based attacks

- Green dragons will now always use poison based attacks (and can paralyze with their bite attack) - Their Breath is very short ranged though, and they now tend to engage in melee. They also are much faster than most other dragons.

- Made many Vampire Lord bonuses static and increased their values greatly

- Increased the necessary amount of gold pieces to make a gold ingot by 100%

- Increased the skill rate of smithing

- Decreased the chance of randomly encountering any enchanted arrows

- Decreased the duration of lootable spider and chaurus poisons to one minute - this does only affect the duration of its damaging component. This also decreases the duration of the damaging effect of most poisons NPCs use on their weapons.

- Decreased the falling damage vampires and some other undead receive greatly

- Decreased the loot more common boss chests yield

- Fixed some issues related to the Vampire Lord (Bonuses and Penalties should now be applied correctly)

- Fixed some spelling mistakes

- Fixed some minor bugs



Added the following options:

° Resting Bonus for Skill Rates - Greatly increases the skill rate bonuses you get for sleeping



Changes in 0.992
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- Elven, Glass and Dragonscale Armor now also protect from arrows, though the effect is much less effective than that of Heavy Armor! Other light armor types remain unaffected!

- Silver Weapons can now be tempered

- Increased the Cooldown of Iceform and decreased its paralysis effect duration

- The perk "Precise Aim" now grants a stronger zoom and removed its passive damage bonus again

- The lockpicking perks have further been merged so each one now allows to pick locks one level above it.

- Lowered the damage bonuses of the Perk "Overdraw" slightly

- Lowered the Skill Rate bonuses from resting to +5/15/25%

- Lowered the necessary resistance to withstand the Shout Iceform - you now just need more than 50% frost resistance

- Lowered the bonus for stealing gold from the perk "Cutpurse"

- Lowered the chance that highly experienced blacksmiths have Glass or Ebony equipment for sale and the amount of more advanced smithing books at them.

- Handplaced some more Blacksmithing books.

- Added a key to Gallows Rock that can open all chests in that dungeon

- The Perks "Perfected Art", "Cutpurse" and "Nimble Fingers" only grant tehir bonuses when the target you're stealing from cannot see you.

- The NPC "Astrid" is now much more powerful

- The "Lost Knife Hideout" is now home to a new mini-boss...

- The Quest "Mind of Madness" will now be harder to accomplish. Suitable Alterations to the Pelagius Wing have been made...

- The Quest "Waking Nightmare" will now be harder to accomplish. Suitable Alterations to the Orcish Invaders have been made...

- The Quest "House of Horrors" will now be harder to accomplish. Suitable Alterations to the Tyranus have been made...

- The item "Necromancer's Amulet" will quickly drain Health, Magicka and Stamina when worn by someone below who'S MAgicka has not been leveled up to 300 or more. Also, black soulgems can now only be created with it between 23 and 24 PM.

- Very powerful Vampires received some more master level perks

- Several Dragon Maks are now treated as Heavy Armor again

- Decreased the passive magic resistance from Bretons to 15%

- Decreased the duration of the Breton Racial Power Dragonskin to 5 seconds, and increased absorption chance to 100%.

- Decreased the spell absorption chance of the Atronach Sign from 50% to 20%

- Decreased the necessary resistances for Freezing Spells further (They now range from 25% to 75%, depending on the spell)

- Decreased the melee damage of Giant Spiders greatly

- Decreased all Dragons' Breath Attack damage values

- Increased all Dragons' Armor penetration values

- Increased the damage ghosts receive from Silver Weapons

- Improved the Sword of Red Eagle greatly

- Improved the "later" version of the Blade of Woe greatly and renamed it to "Awakened Blade of Woe"

- Improved some animals' movement behaviour

- Changed some messages

- Handplaced more items and treasure...

- Exchanged the names of "Gruesome Shot" and "Point Blank Shot"

- Exchanged the damage values of Dwarven and Orcish Weapons

- Fixed some spelling mistakes

- Fixed a bug with the Spell "Phantasmal Killer (Rank III)

- Fixed a bug that caused certain Silverhand Members to still use Iron or Steel weapons

- Fixed the weight of Elven Longswords

- Fixed a bug with crossbows - Bethesda's stock script does not remove the armor penetration effect again when unequipped (I did not notice this in the first place since they cannot opened by default, you first have to make some tweaks I did not know of), which probably caused quite some miscalculations with characters who used a crossbow. This should now work properly. Just to be sure, if your character ever used a crossbow, you might want to equip one and then unequip it again.

- More performance tweaks that should further reduce any script lags and FPS loss





- Added new optional files:

° Vanilla Death Cam (Resets the reload time after dying to the vanilla amount of 5 seconds again)

° Slower Arrows (Fired projectiles are slower)

° Easier Bartering (Makes selling and buying things a lot less harsh)



Consol Commands:


° No Paralyzing Poisons:

This consol command toggles the paralysis effects spiders and some NPCs can apply:

Set AA000XarrianParalyticPoisonControl to 1 (0 will enable it again)



° No Slowdown on low Stamina:

Set AA000XarrianStaminaSlowControl to 1 (0 will enable it again)


° No Staggering on being Hit:


Set AA000XarrianStaggeringControl to 1 (0 will enable it again)


° No Stamina Consumption and Magicka regeneration stop while Running and Swimming:

Set AA000XarrianRunningStaminaControl to 1 (0 will enable it again)


° No Health Weight (Turns off your Health affecting carry weight)

Set AA000XarrianHealthWeightControl to 1 (0 will enable it again)



° No Heavy Armor Stamina Consumption (Turns off both the passive Stamina drain and the penalty when Sprinting)

Set AA000XarrianHeavyArmorStaminaControl to 1 (0 will enable it again)







Changes in 0.99
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


- Experimental Performance Tweaks:

Decreased the updates of scripts constantly used by about 66% - this should decrease any script lag that may result from other script intensive contents.

However, this may not work on old savegames, but since it all runs fine anyways in most cases, it's not that critical that it's a real drawback not to get it.

Also, I am not sure if any problems might result with this tweak - affected features are:

° Passive Armor skill gain
° Fast Travelling
° Weapon Dropping
° Random Dawnguard Vampire Spawns


- Decreased the carry weight bonus vampires get greatly

- Added the following spells:

° Umbral Sanctuary (Rank II) - Illusion, Master, obtainable only by perks - It works just as Umbral Sanctuary (Rank I), but is instead targeted and channeled on a single actor

° Ward (Rank II) now also renders the caster immune to many paralysis effects as long as it is maintained.

° Ward (Rank III) now also renders the caster immune to many paralysis and life drain effects as long as it is maintained.

° Waterbreathing now also negates any stamina penalties when swimming, even wearing heavy armor. (This might not work on current savegames, though, due to how the engine handles the stamina drain effect used for the feature)


- Altered the following enchantments:

° Fortify Stamina is now available in two ranks; the second one also rendering the target immune to most paralysis effects.

° Waterbreathing now also negates any stamina penalties when swimming, even wearing heavy armor. (This might not work on current savegames, though, due to how the engine handles the stamina drain effect used for the feature)



- Altered the following perks:

° Poison Placement has been merged with the 2. rank of Nimble Fingers

° Keymaster has been merged with Cutpurse

° The required perks for Perfected Art have been adjusted


° Arcane Thesis is now called Artificer's Insight



- Added some more size variations to certain creatures

- Added two sets of playable Greybeard Robes (one to High Hrothgar, one in Ustengrav)

- Greatly improved the Sword of Lord Harkon

- Saddled Horses can now be used as storage - whenever you mount or dismount them while you do not have anything equipped to your right hand, their inventory screen will pop up where you can manage everything to your liking. (Please tell me if it is too tedious or if it feels alright - I did not yet find a more "comfortable" way to include this without making use of any third party programs.)

- Handplaced another unique Mini-Boss encounter with unique loot.

- Further decreased the value of self crafted poisons that deal damage over time. This also fixes the too large amount of skill gained when working with Dremora Hearts.

- The Perk "Soulgem Mastery" now allows to craft Soulgems at a forge from Moonstoon and Quicksilver ingots. If you have the perk, you can craft better soulgems the better your skill level.

- You can also craft Black Soulgems at a forge if you have the Perk "Soulgem Mastery" and an enchantment skill level of 100. But you also need the Necromancer's Amulet in your possesion to do that. The ingredients are a Grand Soulgem and a Human Skull.

- When you possess the Wabbajack (Meaning if it's currently in your inventory), you can now turn regular Tomatos into Soul Tomatos at the cooking pot. Soul Tomatoes are working just like black soulgems, they only weigh less and are, well, tomatos. Try to eat them with cheese and a Sweetroll! Sheogorath approves it! :D

- Vampires and Werewolves also get the Strong Stomach Feature

- Further lowered the chance of finding Orcish, Elven and Dwarven equipment randomly

- Fixed some spelling mistakes

- Fixed some minor bugs with loot lists

- Fixed some minor placement bugs

- Fixed and cleaned some unneccassary entries

- Fixed the dragon's fear aura effect to be unabsorbable

- Fixed an issue with too many vampires wearing ebony armor

- Fixed a bug that seems to have caused wearing Heavy Armor to also increase the charge amount of certain enchantments (e.g. The Mace of Molag Bal) - But I must say, I am not quite sure if it will work. If it does not, please report it! :)
 
Der Mythos der Walisischen Bogenschützen, daran scheiden sich die Geister der Militärhistoriker... :) Man ist sich aber so ziemlich einig, dass da nicht die Durchlagskraft der Bögen durch die Rüstung den Ausschlag gegeben hat, sondern einfach die Masse an Pfeilen (5000 Schützen mit einer höheren Schussfrequenz), das selbe Phänomen bei den Kreuzzügen schon, als die Türken den gepanzerten Reitern mit ihrem Pfeilhagel den Garaus machten. Nichtsdestotrotz kann auch so ein Pfeil im richtigen Winkel eine schwere Rüstung durchschlagen oder einfach davon abprallen.

Zur Mod möchte ich sagen, dass ich wegen der alles auf Englisch umgestellt und meine Mod (die ähnlich war) eingestellt habe :) Bögen und Magie habe ich wieder heruntergeschraubt, da mir hier einfach zu viel Try and Error passierte. Ich laufe auch mal fort wie ein Angsthase ;) , das war bei den Onehit-Attacken nicht möglich. Außerdem habe ich alles mit dem Bogen gemacht, was nun auch nicht meinem Spielstil entspricht, aber gibt ja die optionale Möglichkeit, Bögen und Magie wieder herunter zu setzen.

Ich spiele derzeit mit dieser Mod, Frostfall und Basic Needs (letztere verträgt sich glaube ich mit irgendeiner anderen Mod nicht so gut) und kann Rollenspiel genießen. Dazu habe ich noch Locational Damage (auf den Post weiter oben bezogen scheint es doch möglich zu sein, bestimmte Bereiche anzuvisieren).

Ich hoffe, dass du noch sinnvoll erweiterst und eventuell auch einmal eine deutsche Übersetzung erscheint, danke für die Mod und vor allem Arbeit!!
 
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Morgen
verdammt starke Mod, ehrlich! Hebt das Spielgefühl gleich mal auf ein anderes Niveau.
Paar Anregungen für 1.0:
- Ich bin jetzt Lvl. 22 Kaiserliche, Archery auf 50 mit allen Perks die bis dahin gehen(außer Timeslow), und fühl mich mit dem Bogen in 90% aller Kämpfe overpowered. Hab die Hauptstory jetzt noch nicht wirklich weit gespielt, aber dennoch. Nur wenige Gegner überleben auch nur den 1. Schuss(auch ohne Sneakbonus). Renn noch mit nem Standard-Elfenbogen und Diebesgildenset rum, am EQ liegts also nicht. Ist das bewusst so?
- Ich vermiss irgendwie eine Hunger/Durst/Schlaf-Funktion. Hatte sowas schonmal(P-Froggys Rest and Eat), und das hat den ganzen Nahrungsmitteln endlich mal einen Sinn gegeben und dem Spiel doch etwas Tiefe hinzugefügt... wenn man unterwegs in einer Taverne hält und sich erstmal was zu futtern kauft und dann die Nacht über ratzt, um frisch zu sein für den nächsten Dungeon. That's RPG Feeling :D
Dadurch hatte man auch etwas mehr Grund, Gold auszugeben(Essen/Trinken war deutlich teurer), womit wir beim nächsten Punkt wären.
- Ich bin wirklich ständig in folgender Situation: "Wie werd ich jetzt nur mein Gold los ohne zurück zu meinem Haus zu marschieren, damit ich wieder mehr tragen kann" - da man überall einfach so viel findet. Hab mittlerweile 40k angesammelt und es kommen jeden Tag 3, 4k dazu - abzgl. Trainingseinheiten und alles andere. Da wäre eine Reduzierung der Funde in den Dungeons und eine entsprechende Anpassung der Questbelohnungen sehr angebracht, finde ich. Damit man die Questbelohnungen auch wieder zu würdigen weiß... Ein extremes Beispiel wär die Quest von Meridia. Dort im Dungeon liegen überall verkokelte Leichen rum, von denen jede so 50 - 150 Gold bei sich trägt. Stört einfach das Spielgefühl, wenn man dort mit 5k Gold + rauskommt. :?
Ist in Vanilla ja schon so, aber da das Gold mit deiner Mod ein Gewicht bekommt(dickes Plus dafür übrigens), wärs nur konsequent zu sagen, man verringert den Golddrop. Sonst ist der Nervfaktor einfach zu hoch.
- Ich vermiss auch irgendwie die Präsenz der Drachen. Bin zwar Deadly Dragons gewohnt, aber ich hatte in 20+ Spielstunden bisher nicht einen Random Drachenspawn. Ob Lore-friendly oder nicht - mehr würden ganz sicher nicht schaden. (Vielleicht nehmen die ja im Laufe der Hauptquest auch zu, bin erst beim Horn von Jurgen Windcaller oder so - sorry falls das der Fall ist)
- Eine klitzekleine Anmerkung noch: Ist's möglich, die Zeit während einer Kutschfahrt schneller vergehen zu lassen? Find's doof, wenn ich von Solitude nach Riften reiße, und ingame unterm Strich gerade mal ein paar Stunden vergangen sind.

Sind jetzt nur mal so meine negativen Eindrücke/Kritikpunkte nach einigen Stunden. Würd ich die positiven aufzählen wollen, würde das den Rahmen ein wenig sprengen. :-D
Wär jedenfalls cool wenn du was dazu sagen könntest und mich in manchen Belängen (Drachenspawn oder OP-Archery) vielleicht auch beruhigen könntest, dass sich das im weiteren Spielverlauf gibt. :)

Grüße & bleib am Ball! Deine Mod ist großartig :good:
 
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Hey!

Erstmal danke für das viele Feedback! :D

1. Die Bögen... Ja, sie sind ziemlich stark, aber es erweist sich als haarig, hier die richtige Grenze zwischen Glaubwürdigkeit und Balance zu finden. Mich persönlich stört es gewaltig, wenn ein ungepanzerter Mensch mehr als 1 bis 2 Treffer mit einem Langbogen aushält. Da der durschschnittliche Mensch in meiner Mod rund 200 Trefferpunkte hat, liegt der Schaden der Bögen recht nah an diesem Wert, wobei aber auch die Distanz im Bezug auf den Fertigkeitslevel des Spielers eine Rolle spielt, sodass man eigentlich unter 50 Punkten nicht so richtig ein "Scharfschütze" sein kann, wenn das Ziel nicht grade völlig ungeschützt ist. Allerdings sollte das auch nur für menschliche Gegner zählen, Draugr, Vampire, Konstrukte, Atronachs und einige weitere sollten von einem Bogen selbst dann unbeeindruckt bleiben, sodass nur Silberpfeile oder verzauberte Fernkampfwaffen wirklich etwas ausrichten. Wenn jemand Vorschläge zum Balancing diesbezüglich hat, gehe ich es aber gern nochmal etwas genauer durch! :)

2. Hunger/Schlaf/Durst habe ich bewusst nicht angerührt, um mehr Kompatibilität zu ebensolchen mods zu gewährleisten. Wenn die Version 1.0 steht (oder auch kurz davor) wollte ich gern ein-zwei gut funktionierende mods als Optionen anbieten, sofern mir die jeweiligen Autoren das erlauben.

3. Das Gold... Nun, das mit den Leichen und ihren 150 Gold wusste ich bisher noch nicht. Das sind Kleinigkeiten die man mir mitteilen muss, damit ich es beheben kann! :)

Da ich bei einigen Truhen allerdings auch gemerkt habe, dass sie ein wenig zu viel gutes ausspucken, habe ich in den letzten Updates besonders die Boss-Truhen von Banditen und Draugrn deutlich weniger ertragreich gemacht.

Aber alles in allem bin ich in diesem Punkt einfach sehr auf User-Feedback angewiesen! ;)

4. Die Drachenspawns fallen geringer aus, weil...

- Ich die Randomspawnzeit verdoppelt habe
- Man im Standardmodus nicht mehr Schnellreisen kann. Jedoch wird in Vanilla Skyrim auch nach jeder Schnellreise gewürfelt, ob ein Drache erscheint, ohne dass die Randomspawndauer berücksichtigt wird. (Deshalb trifft man auch so oft welche in Winterhold in vanilla Skyrim ;)

Beides kann nach Belieben mit Optionen angepasst werden. Ich wollte aber schon gern die Menge an zufälligen Drachen im Standard deutlich verringern, damit es nicht zu sehr Overkill wird. Immerhin gibt es ja auch jede Menge von Hand platzierte Drachen in der Spielwelt.

5. Die Kutschfahrtenzeit.. Hmm... Keinen blassen Schimmer! :(
 
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Das mit den Drachen finde ich nun wieder super, im Hauptspiel haben mich die Kerle echt genervt und mit deadly dragon hat man gegen die Viecher eh keine Chance (also zumindest ich nicht mit den Reflexen einer Schildkröte). Ich schalte die deadly mod erst ein, nachdem in Weißlauf der Drachen getötet wurde.

Edit:

Übrigens spiele ich so, dass, wenn ich sterbe, ich das Spiel für den Tag weglege. So kommt es, dass ich manchmal nur 5min spiele oder 2-3 Stunden. Nach jedem Kampf schnaufe ich erst mal richtig durch, für mich ein ordentlicher Schwierigkeitsgrad, dürfte nicht schwerer sein. Ach ja, noch eine wichtige Mod habe ich drauf, neben den tödlichen Drachen glatt vergessen, aber macht die Immersion perfect "Exhausted", habe alle Anzeigen wie Kompass aus mit dem genialen immersive Hud, auch die Lebensanzeige, Ausdaueranzeige und Magieanzeige, wird dann grafisch dargestellt. Versetzt dem RPG nochmal einen Schub.

Falls mir beim weiteren Spielen etwas auffällt, dann poste ich es.
 
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Hey!

Erstmal danke für das viele Feedback! :D

1. Die Bögen... Ja, sie sind ziemlich stark, aber es erweist sich als haarig, hier die richtige Grenze zwischen Glaubwürdigkeit und Balance zu finden. Mich persönlich stört es gewaltig, wenn ein ungepanzerter Mensch mehr als 1 bis 2 Treffer mit einem Langbogen aushält. Da der durschschnittliche Mensch in meiner Mod rund 200 Trefferpunkte hat, liegt der Schaden der Bögen recht nah an diesem Wert, wobei aber auch die Distanz im Bezug auf den Fertigkeitslevel des Spielers eine Rolle spielt, sodass man eigentlich unter 50 Punkten nicht so richtig ein "Scharfschütze" sein kann, wenn das Ziel nicht grade völlig ungeschützt ist. Allerdings sollte das auch nur für menschliche Gegner zählen, Draugr, Vampire, Konstrukte, Atronachs und einige weitere sollten von einem Bogen selbst dann unbeeindruckt bleiben, sodass nur Silberpfeile oder verzauberte Fernkampfwaffen wirklich etwas ausrichten. Wenn jemand Vorschläge zum Balancing diesbezüglich hat, gehe ich es aber gern nochmal etwas genauer durch! :)

2. Hunger/Schlaf/Durst habe ich bewusst nicht angerührt, um mehr Kompatibilität zu ebensolchen mods zu gewährleisten. Wenn die Version 1.0 steht (oder auch kurz davor) wollte ich gern ein-zwei gut funktionierende mods als Optionen anbieten, sofern mir die jeweiligen Autoren das erlauben.

3. Das Gold... Nun, das mit den Leichen und ihren 150 Gold wusste ich bisher noch nicht. Das sind Kleinigkeiten die man mir mitteilen muss, damit ich es beheben kann! :)

Da ich bei einigen Truhen allerdings auch gemerkt habe, dass sie ein wenig zu viel gutes ausspucken, habe ich in den letzten Updates besonders die Boss-Truhen von Banditen und Draugrn deutlich weniger ertragreich gemacht.

Aber alles in allem bin ich in diesem Punkt einfach sehr auf User-Feedback angewiesen! ;)

4. Die Drachenspawns fallen geringer aus, weil...

- Ich die Randomspawnzeit verdoppelt habe
- Man im Standardmodus nicht mehr Schnellreisen kann. Jedoch wird in Vanilla Skyrim auch nach jeder Schnellreise gewürfelt, ob ein Drache erscheint, ohne dass die Randomspawndauer berücksichtigt wird. (Deshalb trifft man auch so oft welche in Winterhold in vanilla Skyrim ;)

Beides kann nach Belieben mit Optionen angepasst werden. Ich wollte aber schon gern die Menge an zufälligen Drachen im Standard deutlich verringern, damit es nicht zu sehr Overkill wird. Immerhin gibt es ja auch jede Menge von Hand platzierte Drachen in der Spielwelt.

5. Die Kutschfahrtenzeit.. Hmm... Keinen blassen Schimmer! :(

Danke für die fixe Antwort :)

1. Falmer, Konstrukte, Vampire und Draugr bekämpf ich sowieso mit Nahkampfwaffen, da der Bogen hier wiederum fast völlig nutzlos ist(hab natürlich nie Silberpfeile dabei wenn ich sie brauch :-D).
Aber dein Punkt ist verständlich, ja.
Vielleicht ists auch deshalb zu einfach, weil Gegner immer sofort direkt auf mich zurennen. Bei Tieren verständlich, bei Banditen in Gruppen weniger. Viel mehr sollten sie Deckung suchen, oder im Zickzack auf mich zu laufen, um nicht Opfer des nächsten Geschosses zu werden. Sobald einer ihrer Kameraden durch einen Pfeil fällt, sollten sie außerdem merken was los ist und nicht hirnlos rumstehen und in der Gegend rumglotzen. :-D Einfach ein wenig auf ihr Leben achtgeben.
Also falls du hinsichtlich KI ein wenig Knowhow hast, kannst du da ja mal bissl rumprobieren... Obwohl ich glaub, dass das etwas komplexer ist. :(

2. Sehr schön... Bis 1.0 erscheint werd ich mir die Zeit dann wohl mit Basic Needs totschlagen - kannst du zufällig sagen obs da Probleme mit gibt? Vielleicht hast du(oder wer anders) ja was mitbekommen. Wenn nicht auch nich schlimm, dann probier ich einfach bisschen rum.

3. Dass mit dem Gold bei diesen "Atmo-Draugr"(die die immer rumliegen und paar Gold dabei haben) und in den Urnen find ich auch so eine Sache. Bräuchts nicht, so muss ich jeden einzelnen Draugr und jede einzelne Urne abklappern, weil mein Geiz sich kein Goldstück entgehen lassen will. :? Und summa summarum kommt dann am Ende des Dungeons, wie gesagt, viel zu viel Gold bei raus.
Das, was Banditen bei sich tragen, man in Truhen findet oder von Questbelohnungen bekommt, reicht völlig, da man das ganze Geld eh nirgends ausgeben kann. Da brauchts nicht bei jeder Leiche und in jeder Urne noch 10 Gold oben drauf. Dass man Gelegenheiten schafft, das überschüssige Geld irgendwie auszugeben, wär dann die andere Herangehensweise, aber das ist ja nicht Aufgabe/Ziel dieser Mod.
Weiterhin würde ich den Wert von Tränken runtersetzen. Ich als Dieb/Assassine find so viele Magica-Potions oder Fertigkeit-Potions, die ich nicht brauch und einfach verscherbel. Wenn die weniger Wert sind überlegt mans sich vielleicht zwei mal ob man jeden kleinen Magiepot mitnimmt. Unbalanced wirds auch nicht, da ich bisher noch nie in der Situation war, mir Tränke kaufen zu müssen. :D

4. Das mit den Drachen hat sich jetzt in gewisser Weise erledigt, da ich gesehen hab, dass Deadly Dragons auf der Kompatibilitätsliste steht. :)

5. Nicht schlimm. Dann wart ich eben einfach weiterhin nach jeder Fahrt ein paar Stunden. Hätt ja sein können, dass das eine Sache von ner Minute gewesen wäre, was diese Komfortänderung gerechtfertigt hätte. :D


@Sandro
Die Drachen sind echt haarig, vor allem mit leichter Rüstung. Nahkampf kannst vergessen, Onehit sobald in Reichweite - und das noch ohne Deadly Dragons. Wird sicher spaßig damit. :-D
Bin da aber anders, wenn eine Stelle partout nicht so klappen will wie ich mir das vorstell, wird F9 vergewaltigt bis zum Geht nicht mehr.
 
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Man könnte natürlich sagen, dass es dein gutes Recht als Dieb ist, in Geld zu schwimmen :) . Ich spiele einen ehrbaren Nord und habe mein Geld schneller für Heiltränke ausgegeben als ich schauen kann. Bin aber auch noch nicht allzutief in Dungeons vorgedrungen und kann mir da kein Urteil über das Gold erlauben. Übrigens ist das Senken der Traglast gut, habe auch das Gewicht des Goldes etwas nach oben geschraubt, so muss man nun in Dungeons schauen, was man mitnimmt oder liegen lässt und es blutet einem das Herz ne Rüstung mit richtig gutem Goldwert liegen zu lassen, aber auch das ist für mich die Immersion, kann ja keine 5 Rüstungen mit mir rumschleppen...
 
Ganz nebenbei, ich werde im nächsten Update die Zeit wieder etwas schneller vergehen lassen (1 reale Minute = 10 ingame minuten (bisher waren es 5)) - vielleicht wird das auch die Kutschen beeinflussen! ;)

Und was die viele Beute angeht, ich werde da noch ein paar Veränderungen an Urnen, Draugr-Leichen und anderem vornehmen... Es soll sich wirklich mehr wie Gothic 2 anfühlen... Die konstante Goldknappheit war einfach herrlich! :D
Immerhin soll es ja auch ein Erfolgsgefühl vermitteln, wenn man in einem von Drachen heimgesuchten Land, das sich obendrein in einem Bürgerkrieg befindet, trotz Inflation noch ein großes Vermögen mit Müh und Not zusammengerafft hat. Wobei das grade Magier nicht sonderlich freuen wird, da ja Zauberbücher ganz besonders teuer in diesen Zeiten sind...

Ich würde ja auch gerne ankündigen, dass eine Übersetzung bis vor den Weihnachtsferien möglich ist, aber leider sieht es bis dahin wohl eher schlecht aus. Es gibt hier soviel zu übersetzen, dass sogar mir dabei schlecht wird - und ich habe inwischen rund 1000 Stunden in dieses Projekt investiert xD
 
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Ey Xarrian! Dass es sich wie Gothic 2 anfühlen soll fühlt man sogar jetzt schon ein wenig^^ Ich spiele das alte Spiel noch heute, ab und zu, weil das Rollenspiel gameplay einfach das Beste ist mit dem ich jemals spielen durfte.
Außerdem finde ich eine Goldknappheit SEHR GUT! Ich finde das es sich einfach nicht richtig anfühlt wenn man so viel Gold in den Taschen trägt, womit man sich ganz Weißlauf leer kaufen könnte. Außerdem würde das einen endlich auch mehr anspornen in Doungens zu gehen um sich dort auf die loots zu freuen.

Ich freue mich über deinen Mods und dessen zukünftigen updates *-*
Mit dem addon (bzw. DLC) Dragonborn wirste glaube ich auch erstmal viel zu bearbeiten haben :)
 
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Morgen nochmal,

Folgendes Problem:
Hab gestern Basic Needs, Frostfall und Winter is coming installiert.
Harmoniert auch alles einwandfrei mit Requiem, bis auf eine Sache - ich werd nicht besoffen. :D
Ganz am Anfang hab ich irgendetwas Alkoholisches getrunken und es erschien die Nachricht "you're slightly tipsy", nach einiger Zeit wieder "you're sober"(weiß leider nicht mehr was ich getrunken hab). Wenn ich aber jetzt Alto-Wine, Wine oder Nord-Meat trink, hat das keine Auswirkungen. Stillt meinen Durst und ich bekomm eine leere Flasche, aber vom Alkohol merk ich nichts.
An Winter is coming kanns nicht liegen, das verändert in der Hinsicht nichts. Ich nehm an, dass irgendwo in der Dreiecksbeziehung Requiem-Frostfall-Basic Needs der Fehler liegt.
Ladereihenfolge ist folgende:

...
Frostfall
Baisc Needs
...
Requiem

Ob zuerst Frostfall oder Basic Needs lädt ist egal, tritt in beiden Fällen auf.
Was verändert Requiem denn genau an den Getränken? Ich überleg, ob ich nicht Basic Needs nach Requiem platziere und mal teste... Natürlich auf nem Extra-Save. Hab heute nur keine Zeit mehr, deshalb frag ich jetzt einfach mal hier, vielleicht hat ja jemand schon Erfahrungen gemacht.
Thanks!

Nach ner 2h-Session gestern fühl ich mich übrigens nur noch mehr darin bestätigt, dass die Tränke viel zu viel Wert haben. Man findet so extrem viele, ist der Wahnsinn.
Was mir noch gerade kommt - du könntest einbauen, dass man bei allgemeinen Händlern nur noch einen Bruchteil des Goldes für einen Gegenstand bekommt, als man bei spezialisierten bekommen würde (Falls das schon der Fall ist und ichs nur noch nicht mitbekommen hab :?, könntest du den Unterschied noch extremer gestalten). Dann wär man einerseits sein Zeug schneller los, ohne 23759 Händler abzuklappern, und andererseits wär der Goldinflation auch ein wenig entgegengewirkt. Und wenn man das Gold gerade braucht, kann man ja trotzdem die spezialisierten Händler ablaufen.

Achja: Ich spiel wegen deiner Mod neuerdings auch auf Englisch, aber auf Deutsch wärs mir dennoch lieber. Falls du bei der Übersetzung eine helfende Hand gebrauchen kannst, meld dich. Vorallem um Weihnachten werd ich relativ viel Freizeit haben und werd da sicher eine halbe Stunde pro Tag(wenn nicht mehr) opfern können.

Grüße

ps. Gohic 2 for president!
 
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Danke für das Angebot, sobald ich denke, dass die Mod in einem übersetzungsfähigem Stadium ist, werde ich mich melden! Allerdings kann das noch ein paar Wochen dauern, ich möchte gerne noch ein paar Features einbauen und das Balancing ein wenig mehr in den Griff kriegen. Im Moment arbeite ich grade an einem Redekunst-Talent, dass einem erlaubt, sich mit bestimmten Kleidungsstücken zu tarnen und so temporär unter eigentlich feindlichen NPCs ungestört bewegen kann. Funktioniert soweit ganz gut, aber leider ist das Creation Kit nicht so toll wenn es darum geht, präzise festzulegen, ab wann die Verkleidung auffliegen soll. Hab erst gestern eine wunderbare Funktion gefunden, und dann (nach 30 min des Programmierens im Kleingedruckten gelesen, dass diese Funktion für alles AUßER dem Spieler funktioniert. Mal wieder ein Strich durch die Rechnung, mir ist nicht klar, warum Bethesda so viele tolle Sachen so dermaßen aushebelt :( )

Das mit den Tränken ist mir nun auch aufgefallen, bei einigen sind aus irgendeinem Grund vollkommen falsche Preise eingetragen. Das werde ich jetzt auch mal beheben! :)

Edit: So, ich habe jetzt mal die Chance, überhaupt Gift/Tränke zu finden um 50% reduziert. Dazu habe ich einige der besseren auch gleich noch etwas seltener gemacht. Ich denke, dass sollte sich noch immer akzeptabel anfühlen! Ansonsten kann man das auch noch ganz leicht weiter anpassen! :)

Wenn du eine Bedürfnos-Mod benutzt, dann ist es vermutlich besser, sie nach Requiem zu laden, da die Mod auch sogut wie alles Essen und trinken editiert (beim Alkohol: Höhere Ausdauerregeneration, aber dafür langsamere Magickaregeneration). Wenn die Bedürfnismod gut gemacht ist, dann sollte das auch keine nennenswerten Probleme aufwerfen! ;)
 
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Hatte ja die TRO-Basic Needs Bedürfnismod drauf und funktionierte auch bis zum neuesten Patch von Skyrim. Also nochmal alles neu aufgespielt und plötzlich kommt keine leere Flasche mehr. Hab sie übrigens schon aus eigenem Antrieb nach der Requiem-Mod, da die ja so alles verändert. Freu mich drauf, wenn du irgendwann mal eine kompatible Mod empfiehlst... Tränke richtig zu balancen, dass jeder Spieler dran Freude hat, ist schon übelst schwer.

Übrigens könntest du doch auch mal Waffen oder Rüstungsmodder fragen, ob du einige bei dir einbauen kannst, vielleicht nach einem schweren Bosskampf so als Belohnung in ne Kiste oder ein Monster gelegt. Naja, ich mach das hier schon für mich selbst, aber über so eine All-In-One Oldschool RPG Mod würde ich mich schon freuen :)
 
Wie gesagt, bevor ich mich (mit anderen) an Compatibilitypatches mache, muss ich erstmal die eigentliche mod auf version 1.0 hiefen! :)

Die Balance der Tränke ist denke ich schon recht gut, man kriegt halt einfach nur zu leicht zu viele davon - aber das habe ich jetzt doch ganz gut behoben, wenn nicht sogar ein wenig zu gut. xD
Hab dann auch gleich noch Alchemie und Verzauberung noch ein wenig runtergeschraubt, da gings wohl auch noch etwas zu stark her.

Waffen und Rüstungen sind auf meiner Liste recht weit oben! ;)
Tatsächlich sind auch schon 27 neue Waffen eingearbeitet (von Weapons of the Third Era, aber nur ausgesuchte davon, damit alles möglichst gut zusammenpasst) - davon ist auch ein ansehnlicher Teil handplatziert! :)
 
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So, dieser Tage geht es schnell mit den Versionen. Inzwischen sind wir bei v0.995 angelangt! ;)

Hier ist der Changelog:



Changes in 0.995
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- The Racial Power of Redguards now only lasts 30 seconds, but it increases stamina regeneration even more and also slows down time slightly

- If your stamina is almost depleted, your dealt weapon damage will be decreased by half

- The weight of arrows has been adjusted. Most arrows and Bolts now have a weight of 0.2, Glass, Forsworn and Elven have a weight of 0.1, Orcish and Dwemer have one of 0.3, and Ebony and Daedric one of 0.5.

Also, enchanted arrows and all others that fall not into the above category now have a weight of 0.1!

Besides, custom arrows from other mods will now also receive weight if they have the Arrow Keyword assigned to them!

Since this is handled via a script, this change will only affect new savegames!


- Wearing any armor (light or heavy) increases spell cost by 8% per piece. This penalty is static and cannot be reduced. In the case of Heavy Armor, it's additional to the one already in place.

- Allies will turn hostile after two hits, not four

- Added a new speechcraft perk:

° One as Many (100 Speechcraft, requires Silvery Tongue) - You can disguise yourself as a faction member of certain selected factions when wearing at least the cuirass/robe associated with it. Currently supported factions are: Bandits, Necromancers, Warlocks, Forsworn (Restricted to Bretons), Stormcloaks, Imperials, Thalmor (Restricted to Highelves). To disguise yourself, just equip the related item while no one can see you while being out of combat. As long as you wear the item, you are considered to be a faction member, but be careful! Certain Spellcasters might look through your disguise and blow it, and any hostile action will also blow your disguise - unfortunately, this means if you disguise yourself and run into a random animal encounter that starts combat, your disguise is also considered blown, so you'd need to reequip it after that fight. I know, it sucks, but there just doesn't seem to be a better workaround. At best, you first try to get as close to your target destination as possible before disguising yourself. Unequipping the related item will also remove you from the related faction instantly.

- Added an Illusion spell that also allows to paralze opponents, but it can only be acquired with the Perk "Undisbelievable Illusions"

- Reverted the absorb amount of the Atronach sign to the default value again

- Halved the duration of an Orcs Berserk Ability, but it also does increase stamina by 700 points for 30 seconds, now. This means that they can also break every breakable lock from the beginning.

- Thalmor Melee Fighters are now a bit tougher in terms of Hit Points, and Thalmor Wizards should use some more spells. All in all, they received some more improvements in terms of perks and skills.

- A lot of equipment can now be smelted down at the smelter. The recipes only show up when you actually carry something smeltable, though, and can also be turned off entirely with the respective option!

- The Spells "Silence (Rank I, II)" are now considered Expert Level Spells.

- Doubled the Time Scale Value. Now, one real time minute will equal 10 ingame minutes, not 5.

- Trippled the chance of certain NPCs applying their poison to the player.

- In order to be able to have a chance to successfully pickpocket, you do now need to have at least the first rank of the perk "Nimble Fingers". An option has been included to turn this off again:

Set AA000XarrianPickpocketBarrierControl to 1 (o enables it again)

- Slightly altered some more leveled lists

- Slightly altered Helgen Keep

- You'll now much more often encounter very tough Draugr Bosses - Now, almost always will the boss of a Draugr Ruin be no one else but one of the most finest warriors of old times!

- Reduced the impact of some perks on your enchantment strength

- Reduced the impact of some perks on your potion/poison strength

- Reduced the duration of Paralyze spells

- Reduced the amount of spell tomes Warlocks drop

- Reduced the chance to find higher quality potions and poisons

- Reduced the amount of potions and poisons you find by about 50%

- Reduced Armor Ratings slightly

- Reduced overall chance of finding enchanted items some more

- Reduced the obtainable loot from Draugr Corpses

- Reduced the obtainable loot from Urns

- Reduced the obtainable loot from a certain room in Fellglow Keep

- Made the Executioner's Outfit playable and placed some sets by hand, along with a few Executioner's Axes

- Fixed a bug that caused the Spell "Umbral Vision" not to grant any skill points at all

- Fixed a bug that caused the spell "Animate Lockpick" not to grant any skill points

- Fixed the prices of some potions

- Fixed some spelling mistakes



Added the following options:

° No Killing of Essential Characters

Set AA000XarrianKillEssentialControl to 1 (0 enables it again)


° No Armor Spellcasting Penalties (Negates any magicka cost penalties associated with wearing armor)

Set AA000XarrianArmorSpellPenaltyControl to 1 (0 enables it again)


° No Arrow Immunity (Makes enemies that are by default invulnerable by Arrows and Bolts vulnerable to them)

Set AA000XarrianArrowResistanceControl to 1 (0 enables them again)

° Healing Rate Restored (Makes the player regenerate Health by default again)

Set AA000XarrianHealRateControl to 1 (o disables it again)



° More Dragons (this esp will increase the amount of randomly encountered dragons to the vanilla value)


° No Heartbeat (this esp disables any heartbeating sounds)




Updated the following options:

° Carry Weight Adjustments - they now also come in form of consol commands instead of an .esp!


These commands increase your characters carry weight by a flat amount depicted in their name:


Set AA000XarrianCarryWeight100Control to 1 (0 turns it off again)

Set AA000XarrianCarryWeight200Control to 1 (0 turns it off again)

Set AA000XarrianCarryWeight1000Control to 1 (0 turns it off again)



Changes in 0.994
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- All Followers can now carry 60 units more

- All Followers can now also make use of the Bags of Holding

- Added some more handplaced treasures

- The perk "Advanced Blacksmithing" is now required to turn gems into Glitterdust at a forge

- Exchanged the weight of most Dwarven and Orcish equipment

- Increased the Enchanting skill rate drastically

- Reduced the falling damage vampires and undead take further

- Reduced the bonus of the second rank of Alchemical lore

- Reduced the physical damage dragons take from projectile based weapons

- Fixed a few items' somewhat weird prices

- Fixed some spelling mistakes

- Fixed a bug that caused the enchantment "Fortify Heal Rate" not to scale properly with enchantment perks

- Fixed a bug that caused the spell "Arcane Resonance" to not grant any skill points at all



The following optional files have been added:

° Easy Lockpicking (This will make lockpicking as easy as it was in vanilla, if not easier)

To use this, use the following consol command:

Set AA000XarrianEasyLockpickingControl to 1 (0 disables this feature again)



° No Clutter Recipes (This will disable most of Requiem's custom recipes that deal with minor stuff. Currently, this only affects a lot of Ingot Recipes at the smelter)

To use this, use the following consol command:

Set AA000XarrianClutterRecipeControl to 1 (0 enables this feature again)



° No Messages (Removes most messages from the UI. this is an .esp!!!)



° Skill Rates halved (This will half all skill rates when used)

To use this, use the following consol command:

Set AA000XarrianSkillRatesHalved to 1 (0 disables this feature again)