Release API - Angepasste Perks und Items

Hallo,

erstmal danke für die MOD, wird langsam ein super Ding und ein Interface zur Einstellung wäre wirklich schön.

Ich habe Gestern zum ersten mal deine MOD installiert, die Version 1.6 und ich habe auch gleich dass Problem mit den Skeletten bekommen.
Beim Ersten Angriff waren es 2 Skelette, dann 3, dann 4 und beim letzten Angriff gleich 6.
Alle Angriffe erfolgten in der offenen Welt und innerhalb von 20 min Echtzeit.
In Instanzen (Städte, Dungeons) wurde ich von Skeletten nicht belästigt.

Ich weiß nicht ob das von Bedeutung ist aber ich spiele einen Bogenschützen (lvl 34) der keine Beschwörungszauber hat.

Wenn ich sonst noch etwas im Spiel für dich testen kann sag Bescheid;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich danke euch fürs testen. :) Okay, sieht wohl so aus als ob die Skellies noch Probleme machen, dann nehm ich die halt erstmal wieder raus. Dafür setze ich einen anderen Zauber testweise ein, mal sehen ob meine andere Idee funzt.

Ohne offizielles Tool ist das alles eben noch relativ fehleranfällig, je nachdem inwieweit die Community ihre selbstgebauten Tools voranbringen. Ich bin ja schon froh das es Leute gibt die sowas hinkriegen, damit wir uns das Game verschönern können. Das Update wird heute noch reingestellt.
 
Hallo also die Skelette sind bei mir nur 1mal in Einsamkeit als ich in den Kleiderladen bin war nur 1
und 1mal in Falkenring ich kam mit der Kutsche da waren es 3 (ich finde sie gut als Knochenmehl Spender und den Rest verkauf ich :) )
 
Hehe, ja so als kleine Überaschung am Dungeonausgang sind die nicht schlecht, aber nicht auf die Weise (verbuggt). :)

Update 1.6.1:

Bugfix: Skelettzauber entfernt. Falls ihr euch den gekauft habt - das Gold dafür gibts leider nicht zurück. ;)
Neuer Beschwörungszauber: Dunkler Schatten beschwören (Meister, Untot) gibts bei P.Gestor an der Akademie ab der Expertenstufe.

Änderung am Drachenpriesterzauber: Dauer auf 90 Sekunden erhöht, Level auf Meisterstufe erhöht (gibts aber trotzdem ab Experte zu kaufen), dadurch gestiegene Manakosten.
- Zur Erläuterung für diejenigen von euch die den noch nicht getestet haben: Euer beschworener Drachenpriester kann selbstständig herumliegende Leichen wiederbeleben und auf den Feind hetzen, dazu castet er Blitzmantel und Blitze, eben ähnlich wie die feindlichen D-Priester. Ich dachte mir solch ein mächtiges Wesen muss mehr Mana kosten als ein Sturmatronach, damit nicht jeder pure Krieger einfach sowas hinzaubern kann. Ein bissel Mühe sollt ihr euch ja machen mit dem gezaubere und der Skillung dazu. ;)
 
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Ich danke euch fürs testen. :) Okay, sieht wohl so aus als ob die Skellies noch Probleme machen, dann nehm ich die halt erstmal wieder raus. Dafür setze ich einen anderen Zauber testweise ein, mal sehen ob meine andere Idee funzt.

Ohne offizielles Tool ist das alles eben noch relativ fehleranfällig, je nachdem inwieweit die Community ihre selbstgebauten Tools voranbringen. Ich bin ja schon froh das es Leute gibt die sowas hinkriegen, damit wir uns das Game verschönern können. Das Update wird heute noch reingestellt.
Das Tool müsst ja nicht gameintern sein. Bspw. einen Launcher, in dem man jede Option an und ausschalten kann, stell ich mir jetzt nicht so schwierig vor, im Gegensatz zum Menü ingame. Allerdings kenn ich mich auch nicht aus. :?
 
Öhm, doch. Naja, was heißt schwierig, mit VBA oder so könnte man sicher sowas bauen, da ich aber nur Grundkenntnisse im Programmieren besitze, setz ich mich jetzt sicher nicht wochenlang hin und programmiere ne .exe dafür. In wenigen Wochen/Tagen kommt das CK, das wird wahrscheinlich Abhilfe für sowas schaffen.
 
Hallo Varim, lang hier keine Neuigkeiten mehr gelesen ?! ;)

Hoffe du hast dieses nette Plugin nicht abgeschrieben... also bei mir scheint bisher das Skelett Problem behoben zu sein, bei alten Charakteren sowie neuen... zumindestens bisher ;3

Wie sieht es aus? stehen weitere Verbesserungen an? Was ist zükünftig noch alles geplant?
 
Hallo,

seit ich 1.6.1 installiert habe ist das Skelette Problem auch bei mir nicht mehr vorgekommen.

Ich freue mich schon auf die 1.7 Version;)
 
@Kahdor:
Nö, ist nix abgeschrieben, alles selbst gemacht. Ich hab nen kurzes Päuschen eingelegt weil ich der Meinung war, das Bethesdas CK nicht allzulange auf sich warten lässt. Auch sind die Änderungen die ich noch vorhabe nicht so ohne weiteres machbar, weil das mit den Community-eigenen Tools nicht so wirklich funktioniert - da sind noch viele Optionen unklar, weil keiner so recht weiß was die im Spiel genau machen.

Oder ein anderes Beispiel: Zauberbücher (oder sonstige Items) beim Händler ins Inventar zu legen ist keine schöne Lösung, sobald man ne weitere Mod dazunimmt die beim gleichen Händler was ändert gibts Probleme.

@Amanuk:
Die 1.7 könnte noch etwas dauern.
Hat eigentlich jemand mit der Mod die Story bis zu Alduins Mauer gespielt? Ich frage deshalb weil ich mir nicht 100%ig sicher bin ob das Zauberbuch für Mirmulnir auch wirklich in der Kiste liegt. :)
 
Hat eigentlich jemand mit der Mod die Story bis zu Alduins Mauer gespielt? Ich frage deshalb weil ich mir nicht 100%ig sicher bin ob das Zauberbuch für Mirmulnir auch wirklich in der Kiste liegt. :)

Ich bin noch nicht so weit. Habe für deine Mod einen neuen Char angefangen und wollte die HQ nicht gleich durchhacken sondern gemütlich spielen. Sobald ich an der Kiste angekommen bin sag ich Bescheid.

Das CK mit dem neuen Patch kommt glaube ich in zwei Tagen raus.
Bin mir nicht mehr ganz sicher aber glaube gelesen zu haben dass es am 19.01.12 rauskommen soll (war in einem US Forum gewesen).
Sicher bin ich mir nicht.
 
@Varim

so, hab mir die Truhe mit meinem alten Char angesehen und muss leider sagen das diese sich nun nicht mehr öffnen lässt. Um genau zu beschreiben es ist beim drüberfahren mit dem Courser nichteinmal mehr ein Item zum anwählen angezeigt. (Kein Name)

Mit meinen neuen Chars hab ich bisher noch nicht soweit gespielt. Aber ich denk da kann Amanuk vielleicht mehr zu sagen, später ;3


@ Amanuk

wenn das stimmt dann wäre das ja.... hm... *rechne, rechne und studiere* hey ja, das äre ja dann schon MORGEN! ;3
Danke für den Hinweis... sind wir gespannt wie groß der Funken Wahrheit darin ist...
 
Ja, das gleiche hab ich auch beobachtet mit meinem alten Char. Da solche Kisten ja im Save gespeichert werden wenn man was rausgenommen hatte könnte es sein, das die bei einer Änderung nicht mehr aufgeht. Deshalb dachte ich - bei einem neuen Char könnte es funktionieren.
 
vielleicht hilft es das Buch einfach auf den Tisch neben der Truhe zu legen.. oder gar auf die Truhe.

Wobei "einfach" hier relativ ist... weiß halt nicht ob deine jetzigen Werkzeuge ohne CK das bewerkstelligen können?
 
Doch, auch das wäre möglich. Allerdings weiß ich nicht genau wie ich die korrekte Zelle mit den richtigen Objekten herausfinde, weil mir einige Bezeichnungen in TesSnip nicht klar sind. Deshalb hab ichs der Einfachheit halber mit in die Truhe gelegt.
 
Da ich momentan leider wenig Zeit zum modden übrig habe, wirds hier vorerst keine weiteren Updates geben. Seid also vorsichtig wenn ihr API weiterhin verwenden wollt, ich kann keine Garantie für Kompatiblität geben.

Ich bedanke mich noch einmal ausdrücklich bei allen, die Spaß an meinem kleinen Mod fanden. Bei der großen Moddergemeinde wirds sicher auch bald größere, umfangreichere Mods geben, jetzt wo das CK vor der Tür steht.

Achja, da war nochwas:
Diese Mod darf NICHT ohne Zustimmung der Autoren der 3D-Models bei Steam hochgeladen werden!

Ich werde bei jenen auch nicht um eine Steam-Erlaubnis fragen, weil ich keine Notwendigkeit sehe die Mod bei Steam zu uppen. Das musste leider noch gesagt werden, weil noch niemand genau einschätzen kann was mit den Mods bei Steam genau passiert und wofür die noch verwendet werden könnten. Also handhabe ich das so.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schade dass du keine zeit fürs modden über hast.
Ich werde erstmal weiter mit API spielen, vielleicht kommt noch was;)
 
Antwort zu "set timescale zu xx": Es geht das Gerücht, das führte zu schweren Fehlern im Handlungsablauf und bei NPCs etc. Woher kommt diese Info eigentlich, die ständig ohne nähere Begründung endlos weitergereicht wird, ohne sie zu überprüfen? Ich und vier Leute meines Umfelds verändern das Timescale per Konsole und keine/er davon hatte je irgendwelche Probleme damit. Man kann das ohne weiteres tun und wenn es da Komplikationen geben sollte, würde man als User einfach gerne wissen, welche genau das sein sollen - aus erster Hand.
 
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Bei TES IV z.B läuft bei einem Timescale < 20 die Quest "Zusammenstoss mit dem Tod" ab der Rückkehrsequenz nicht mehr weiter und du steckst dann in der gemalten Welt fest. Selbiges gilt für ein paar Questabschnitte der DB.

Ob dass auch bei V der Fall ist, wird sich erst noch weisen.
 
Ja, auch das Problem war mir bekannt - aber man (bzw. mein Avatar) steckte nicht drin fest, es hat alles nur etwas länger gedauert, etwa auch das Öffnen der Tür im Geisterhaus in Anvil. Sorry für Offtopic.
 
geht es hier noch um die Timescale für Skyrim? denn es bringt hier nichts die Gegebenheiten aus Oblivion zubesprechen? ^^'

Ist ja nicht bös gemeint aber die Geschichte interessiert mich auch, daher bringen mir Vermutungen aus anderen TES Teilen nichts - hat wer etwas Handfestes zum jetzigen Teil "Skyrim" ? ;3