Nein, es zeugt nur davon das du vom Skripting her dich noch offensicht bei TES4 befindest. Die Debug Ausgabe ist genau dazu da => Zur Fehlerbehebung während der Entwicklung.
Messages sind kindereinfach zu erstellen, leicht zu konfigurieren und verfrachten Textausgaben genau in die Kategorie die für sie gedacht ist.
Mal davon abgesehn musst Du dein (Debug) Messagebox Menü aus verschachtelten Abfragen aufbauen (Wie es eben bei TES4 üblich gewesen ist), wohingegen die Messages alles dafür benötigte in einem Fenster mitbringen und im Skript nur noch
[...]
steht.
Man kann eine Torxschraube auch mit einem Schlitzschraubenzieher drehen, nur macht dass wenig Sinn wenn man einen Torxschraubendreher hat....
Es ist wie ich sage, für euch Tutorials zu schreiben ist vergeudete Zeit. Ihr lest/versteht sie ja doch nicht und ratet viel lieber vor euch hin.
Btw. Welches "mehr an Möglichkeiten" meinst du?
Hi NNW,
Ich kenne weder die Oblivion Scriptsprache, noch das Oblivion CK... hab aber Erfahrung mit anderen Skriptsprachen wie Ruby, Java Script, PhP, Autohotkey...
Du hast natürlich recht damit, dass Bethesda diese Messages eingeführt hat, damit vor allem technisch nicht so versierte Nutzer sich leicht in einer GUI etwas zusammenklicken können. Aber ich halte es nach wie vor nicht für einen (wirklichen) Bug wenn Debug Funktionen zur Ausgabe verwendet werden
Ich denke, dass beim Benutzen von Debug Funktionen keinerlei Nachrteile entstehen (zumindest für den Benutzer der Mod) und dass deren Benutzung für den Entwickler schneller ist. (ich hab ja fast schneller mit Codecompletion... "Debug.Notification("Mein kleiner Text")" ins Script getippt, als das CK den MessageDialog überhaupt öffnen kann)
Der einzige Grund, den ich mir vorstellen kann, diese Debug Ausgaben nicht zu nutzen wäre, dass diese bei aktiviertem Logging evtl. irgendwo in einem Logfile mit weggschrieben werden und die Logfiles somit unnötig aufgebläht werden...
"Btw. Welches "mehr an Möglichkeiten" meinst du?" -> Hab da jetzt an nichts Spezielles gedacht, man kann halt im Script generell alles machen, was die API hergibt. im CK wirst du von der GUI in den Möglichkeiten begrenzt.
Versteh mich nicht falsch, du hast wirklich viel Ahnung vom modding und es ehrt dich, dass du alles 100% so umsetzen willst, wie es von Bethesda gedacht ist, aber aus meiner Erfahrung als hauptberufl. Software-Tester würde das in einem "echten" komerziellen Projekt eher so ablaufen:
Wenn überhaupt, dann stellt jemand so etwas als "low prio" Bug ein. Da das eigentlich in keinster Weise die Funktionalität des Produkts beeinflusst wird der Bug erstmal 2 Jahre lang von einem Release auf das nächste geschoben, bis der Projektleiter entschließt "och das lief doch jetzt schon jahrelang - schließen wir das Ticket doch einfach bevor wir da sinnlos Arbeit reinstecken, der Kunde würde von dem Bugfix eh nicht profitieren"
PS: "Man kann eine Torxschraube auch mit einem Schlitzschraubenzieher drehen, nur macht dass wenig Sinn wenn man einen Torxschraubendreher hat...."
Dem würde ich zustimmen, aber nicht, wenn der Schlitzschraubenzieher direkt neben mir liegt, ich aber erst in den Keller runter muss, um den Torxschraubendreher aus der Werkstatt zu holen und dabei auch noch warten muss, bis die Schublade endlich aufgeht, weil die meißtens klemmt. Zudem verbraucht der Torxschraubendreher nun weiteren Platz auf meinem Schreibtisch, da der da solange rumliegt, bis ich ihn wieder in den Keller bringe...