pex/psc übersetzen

Deigradius

Reisender
Hi,
könnte mir bitte jemand einen kurzen Überblick verschaffen, wie ich Skyrim-Scripte übersetze? Ich würde gern für eine aktuelle Übersetzung noch die Einbindung für das SkyUI-Menü übersetzen. Und die steckt wohl in den Scripten. Leider war über google nichts brauchbares zu finden.

Wäre echt lieb, wenn jemand den Ablauf mal grob beschreiben könnte :)
 
In den Skripten sollten keine "Textausgaben" drin sein. Wenn dennoch, dann wird da wohl die "Debug" Ausgabe dazu gekapert. Vielleicht sollte man den Autor darauf hinweisen und Ihn/sie bitten die Texte in die "Message" Kategorie zu verfrachten. Mal davon abgesehen, das die Debug Ausgabe auch nur dazu gedacht ist Fehlermeldungen auszugeben, wäre es allein schon deshalb besser damit man sich das erneute kompilieren der Skyripte sparen kann.
 
In den Skripten sollten keine "Textausgaben" drin sein. Wenn dennoch, dann wird da wohl die "Debug" Ausgabe dazu gekapert. Vielleicht sollte man den Autor darauf hinweisen und Ihn/sie bitten die Texte in die "Message" Kategorie zu verfrachten. Mal davon abgesehen, das die Debug Ausgabe auch nur dazu gedacht ist Fehlermeldungen auszugeben, wäre es allein schon deshalb besser damit man sich das erneute kompilieren der Skyripte sparen kann.

Auch wenn es ein bissl off-topic ist: Mich würde interessieren, welchen Vorteil im CK erstellte Messages haben im Vergleich zu den Debug Ausgaben "Notification" und "MessageBox" (mal davon abgesehen, dass es für Dritte leichter ist die Mod zu übersetzten).
Ich habe bisher eigentlich auch Debug Ausgaben einer Message vorgezogen. So wie ich das sehe ist das übersichtlicher, einfacher/schneller zu benutzen, man hat im Script viel mehr Möglichkeiten und ich denke nicht, dass Messages performance-technisch besser sind als Debug Ausgaben...
 
Ich habe bisher eigentlich auch Debug Ausgaben einer Message vorgezogen. So wie ich das sehe ist das übersichtlicher, einfacher/schneller zu benutzen, man hat im Script viel mehr Möglichkeiten und ich denke nicht, dass Messages performance-technisch besser sind als Debug Ausgaben...

Nein, es zeugt nur davon das du vom Skripting her dich noch offensicht bei TES4 befindest. Die Debug Ausgabe ist genau dazu da => Zur Fehlerbehebung während der Entwicklung.
Messages sind kindereinfach zu erstellen, leicht zu konfigurieren und verfrachten Textausgaben genau in die Kategorie die für sie gedacht ist.

Mal davon abgesehn musst Du dein (Debug) Messagebox Menü aus verschachtelten Abfragen aufbauen (Wie es eben bei TES4 üblich gewesen ist), wohingegen die Messages alles dafür benötigte in einem Fenster mitbringen und im Skript nur noch

Int Wert= MeineMessageBox.Show()

if Wert == 0
Tu dies
ElseIf Wert == 1
tu etwas anderes
ElseIf Wert == 2
Mach was ganz anderes
Endif

steht.

Man kann eine Torxschraube auch mit einem Schlitzschraubenzieher drehen, nur macht dass wenig Sinn wenn man einen Torxschraubendreher hat....

Es ist wie ich sage, für euch Tutorials zu schreiben ist vergeudete Zeit. Ihr lest/versteht sie ja doch nicht und ratet viel lieber vor euch hin.

Btw. Welches "mehr an Möglichkeiten" meinst du?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
So, ich hab fast alles. Ein kleines Problem hab ich noch (siehe Bild).
Configuration find ich nur einmal in den Skripten und das steckt in einer Abfrage. Würde ich das "C" in ein "K" ändern, würde die Abfrage auch nicht mehr funktionieren (eben noch kurz zur Bestätigung getestet). Weiß jemand wo das Skript das herholt? Für die Anzeige "DSR" hab ich auch nichts gefunden. Die Leute die schon SkiUI-Menüs mit übersetzt haben, können hoffentlich helfen oder jemand anderes.

puc73obk.jpg
 
Der Modname sowie die Seiten werden in den Properties des Skriptes festgelegt, wobei man die Seiten auch im Skript selbst definieren kann. D.h. Du musst das Questskript in der .esp finden und die Property-Werte übersetzen.
 
Öffne die Mod im CK, suche die Quest, öffne den Skripttab, Rechtsklick auf das MCM-Skript -> Edit properties und da änderst Du die Werte. Ob das in TESVTranslator funktioniert, weiß ich nicht.
 
So, CK läuft endlich wieder und hab es gleich probiert. Funktioniert leider immer noch nicht, siehe Bild. Es wird immer noch DSR und Configuration im Spiel angezeigt. Noch eine Idee vielleicht?

 
Zuletzt bearbeitet:
Bist Du sicher, dass Du die Änderungen gespeichert hast? Auf dem Bild sieht man oben anhand des Sternchens, dass Änderungen noch nicht gespeichert wurden.
 
Ja sicher, hab es eben nochmal probiert. Gespeichert -> BSA mit den Scripten neugepackt. Die Quest im Spiel hab ich auch gestoppt und die Mod, mit allen Änderungen, nochmal komplett neu installiert. Es bleibt dabei, das die beiden Wörter weiterhin in Englisch sind.
 
Nein, es zeugt nur davon das du vom Skripting her dich noch offensicht bei TES4 befindest. Die Debug Ausgabe ist genau dazu da => Zur Fehlerbehebung während der Entwicklung.
Messages sind kindereinfach zu erstellen, leicht zu konfigurieren und verfrachten Textausgaben genau in die Kategorie die für sie gedacht ist.

Mal davon abgesehn musst Du dein (Debug) Messagebox Menü aus verschachtelten Abfragen aufbauen (Wie es eben bei TES4 üblich gewesen ist), wohingegen die Messages alles dafür benötigte in einem Fenster mitbringen und im Skript nur noch
[...]
steht.

Man kann eine Torxschraube auch mit einem Schlitzschraubenzieher drehen, nur macht dass wenig Sinn wenn man einen Torxschraubendreher hat....
Es ist wie ich sage, für euch Tutorials zu schreiben ist vergeudete Zeit. Ihr lest/versteht sie ja doch nicht und ratet viel lieber vor euch hin.

Btw. Welches "mehr an Möglichkeiten" meinst du?

Hi NNW,
Ich kenne weder die Oblivion Scriptsprache, noch das Oblivion CK... hab aber Erfahrung mit anderen Skriptsprachen wie Ruby, Java Script, PhP, Autohotkey...
Du hast natürlich recht damit, dass Bethesda diese Messages eingeführt hat, damit vor allem technisch nicht so versierte Nutzer sich leicht in einer GUI etwas zusammenklicken können. Aber ich halte es nach wie vor nicht für einen (wirklichen) Bug wenn Debug Funktionen zur Ausgabe verwendet werden
Ich denke, dass beim Benutzen von Debug Funktionen keinerlei Nachrteile entstehen (zumindest für den Benutzer der Mod) und dass deren Benutzung für den Entwickler schneller ist. (ich hab ja fast schneller mit Codecompletion... "Debug.Notification("Mein kleiner Text")" ins Script getippt, als das CK den MessageDialog überhaupt öffnen kann)
Der einzige Grund, den ich mir vorstellen kann, diese Debug Ausgaben nicht zu nutzen wäre, dass diese bei aktiviertem Logging evtl. irgendwo in einem Logfile mit weggschrieben werden und die Logfiles somit unnötig aufgebläht werden...

"Btw. Welches "mehr an Möglichkeiten" meinst du?" -> Hab da jetzt an nichts Spezielles gedacht, man kann halt im Script generell alles machen, was die API hergibt. im CK wirst du von der GUI in den Möglichkeiten begrenzt.

Versteh mich nicht falsch, du hast wirklich viel Ahnung vom modding und es ehrt dich, dass du alles 100% so umsetzen willst, wie es von Bethesda gedacht ist, aber aus meiner Erfahrung als hauptberufl. Software-Tester würde das in einem "echten" komerziellen Projekt eher so ablaufen:
Wenn überhaupt, dann stellt jemand so etwas als "low prio" Bug ein. Da das eigentlich in keinster Weise die Funktionalität des Produkts beeinflusst wird der Bug erstmal 2 Jahre lang von einem Release auf das nächste geschoben, bis der Projektleiter entschließt "och das lief doch jetzt schon jahrelang - schließen wir das Ticket doch einfach bevor wir da sinnlos Arbeit reinstecken, der Kunde würde von dem Bugfix eh nicht profitieren"



PS: "Man kann eine Torxschraube auch mit einem Schlitzschraubenzieher drehen, nur macht dass wenig Sinn wenn man einen Torxschraubendreher hat...."
Dem würde ich zustimmen, aber nicht, wenn der Schlitzschraubenzieher direkt neben mir liegt, ich aber erst in den Keller runter muss, um den Torxschraubendreher aus der Werkstatt zu holen und dabei auch noch warten muss, bis die Schublade endlich aufgeht, weil die meißtens klemmt. Zudem verbraucht der Torxschraubendreher nun weiteren Platz auf meinem Schreibtisch, da der da solange rumliegt, bis ich ihn wieder in den Keller bringe...
 
Versteh mich nicht falsch, du hast wirklich viel Ahnung vom modding und es ehrt dich, dass du alles 100% so umsetzen willst, wie es von Bethesda gedacht ist, [....]

Du hast natürlich recht, im kommerziellen Umfeld ist Pfusch an der Tagesordnung. Schon allein wegen Termindruck.
Hauptsache die Applikation wird zum geplanten Termin fertig.
Aber der Hauptnachteil bei TES liegt darin: Man muss das Skript nach der Übersetzung neu kompilieren. Besonders bei größeren Mods mit sehr vielen in Skripten befindlichen Texten war das unter TES 4 die reinste Sisyphusarbeit, z.B bei Oscuros Oblivion Overhaul, FCOM, Frans, OWC ND. Für die meisten ist Papyrus ein Brief mit sieben Siegeln. Sie schaffen es außerhalb des CKs oft nicht mal ihren Editor mit dem Compiler zu verbinden. Und nun zwingt man sie bei einer etwaigen Übersetzung etliche Skripte neu zu kompilieren, bloss weil darin ein paar zu übersetzende Textfragmente drinstecken.
Der langen Rede kurzer Sinn: Von mir aus, kann dies natürlich jeder handhaben wie er will, aber ich stelle mir keinen Mod in die Loadorder bei dem der Autor die Debug Ausgabe für Textnachrichten an den User verwendet hat. Denn wenn er da schon pfuscht, was hat er dann erst in der ESP oder mit seinen Meshes aufgeführt?