Perks / Skillsystem

Dualcasting

Dualcasting nützt einem etwas in Illusion, da man so das Level der betroffenen Kreaturen steigern kann, ansonsten ist es schlimmer als nutzlos. Man bekommt im Vergleich zu zwei einfach gezauberten Zaubern einen Wirkunsgbonus von 20% und muss dafür 40% mehr Magicka bezahlen.

Dem kann ich so nicht zustimmen. Gerade für Vollmagier mit viel Mana sind verstärkte Zauber wichtig, denn sie lassen beispielsweise Gegner einknicken, sorgen für längere und stärkere Beschwörungen und schützen effektiver mit Schilden. Man wäre als Magier völlig overpowert, wenn man sie noch stärker machen würde.
Momentan kann ich meinen Mangel an Rüstung mit einer guten Kombination aus verstärkten Zaubern und Doppelzaubern sehr gut wettmachen. Ich schaue mit welcher Art von Gegnern ich es zu tun habe (stark oder schwach), haue zwei Feuerbälle rein, dann halte mit ich verstärkten Feuerblitzen die starken Versionen in Schach, dann mehrere normalstarke Zauber, die durch den addierten zusätzlichen Feuerschaden mehr Sinn machen.
Je nach Bedarf beschwöre ich noch einen Flammenatronachen. Die einhändig beschwörten Wesen sind meiner Ansicht nach deutlich schwächer.

Zugegeben, anfangs machen zwei normalstarke Zauber mehr Sinn. Mit steigendem Level hat man mit Doppelzaubern aber mehr Möglichkeiten.

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Als weitestgehend nutzlose Fähigkeiten sehe ich die Diebesfertigkeiten. Bis auf die Schlechfertigkeiten für erhöhten Schaden scheint mir nichts davon sinnvoll. Als Vollmagier hat man immer noch die Möglichkeit massenhaft gewichtslose Dietriche mitzuführen. Von den Khajitkarawanen bekommt man Dutzende und in den Dungeons liegen sie auch genug rum. Derzeit habe ich 99+ und keinen Bedarf an Diebesfertigkeiten. Es ist eigentlich mehr ein Komfortskill, der sich nicht so recht lohnt.
Die Sprachfertigkeiten sind auch nicht so das Wahre. Man muss zu viele Punkte in nutzlose Perks investieren, damit beispielsweise alle Dinge an alle Händler verkauft werden können. Da bemühe ich lieber ein paar mal mehr die Schnellreise und gehe zu den passenden Händlern. Meine Magierin kann sich mit ihren sehr teuren Tränken auch spielend über Wasser halten. In den Fässern und Truhen meines Hauses schlummern sicher Werte um die 100.000 Gold, die bei Bedarf einfach verkauft werden.

Es wäre sinnvoller gewesen diese Fertigkeiten mit mehr Möglichkeiten auszustatten. Beispielsweise könnten Diebe die Möglichkeit haben besseren Loot in Kisten zu finden. Ungeschulte Charaktere könnten aus Versehen Gegenstände in Truhen zerstören. Es wäre auch möglich, dass ohne einen bestimmten Wert automatisch an Master-Schlössern verzweifeln.
Friedliche Charaktere könnten mit den Sprachfertigkeiten Gegner davon überzeugen sie nicht anzugreifen. Es würden sich ganz neue Questmöglichkeiten ergeben, wenn man sich mit den richtigen Worten ein Banditenlager zum Freund machen könnte und dadurch möglicherweise besser Sachen erhält. Wichtig für Barden. Solche Klassen hätten es beispielsweise auch viel leichter mehrere Begleiter zu koordinieren, also überhaupt mehrere dabei haben zu können. Weiter gedacht wäre es möglich, dass Begleiter, die sich sonst gar nicht vertragen würden, dann sehr gut miteinander auskommen und vielleicht sogar besser im Kampf sind.

Allgemein gesehen ergeben sich viele Probleme mit den Fertigkeiten, weil das Action/RPG - Verhältnis nicht richtig ausgebaut ist und es letzten Endes immer auf den höchsten anzurichtenden Schaden hinausläuft. Der Rollenspielfaktor ist zu oberflächlich und Komfortskills fallen da einfach hinten weg.
 
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Ich kann mich den meisten insofern anschließen, dass das Perksystem erfrischend ist. Nicht nur das, ich find es sogar besser als das alte von Morrowind und Oblivion, weil potenziell vielfältigere Spielweisen möglich sind. Allerdings wurden diese Potenziale noch nicht besonders gut ausgebaut. Da ist durchaus noch einiges möglich. Am blödesten find ich, dass man zum Teil Talentpunkte in Perks verschwenden muss, die man nicht braucht, um an den Perk ranzukommen, den man haben will. Viel besser wäre es, statt der Perks andere Voraussetzungen für das jeweilige Talent anzugeben (Stufe, andere Werte, ...)
Andernfalls würd ich auch nicht meckern, dass ich zu wenig Talentpunkte übrig hätte. Ich hab nämlich nicht vor auf Stufe 80 zu kommen. Wieso sollte ich plötzlich schwere Rüstungen und dicke Äxte verwenden und mich stundenlang in den Magiekünsten üben? Mein Dunkelelf ist Assassine, verdammt! Ich spiel solange bis ich alle Fertigkeiten, die mein Char so in seinem Alltag anwendet, auf 100 sind. Dann ist schluss, wahrscheinlich ungefähr bei Stufe 55.

An sich ist es eine tolle Sache, aber wie gesagt sehr ausbaufähig. Die Tatsache, dass einem manche nutzlose Perks einfach im Weg stehen, schmälert die freie Charakterentfaltung meiner Meinung nach ziemlich. Hier muss wirklich was gemacht werden...
 
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Seyverin schrieb:
Beispielsweise könnten Diebe die Möglichkeit haben besseren Loot in Kisten zu finden
Es gibt Perks, mit denen man mehr Gold findet und mit denen sich die Wahrscheinlichkeit auf magische Gegenstädne erhöht ;)
Seyverin schrieb:
Friedliche Charaktere könnten mit den Sprachfertigkeiten Gegner davon überzeugen sie nicht anzugreifen.
Und auch das ist an manchen Stellen möglich, wenn man von einem Banditen überfallen wird.
Uvenk schrieb:
Am blödesten find ich, dass man zum Teil Talentpunkte in Perks verschwenden muss, die man nicht braucht, um an den Perk ranzukommen, den man haben will. Viel besser wäre es, statt der Perks andere Voraussetzungen für das jeweilige Talent anzugeben (Stufe, andere Werte, ...)
Das stört mich zwar auch ein wenig, aber war aufgrund der Perk-Trees ja nicht anders zu erwarten... Vllt hätte man es so einrichten können, dass nicht ein bestimmter "Vor-Perk" vorausgesetzt wird, sondern vllt nur eine Anzahl von investierten Punkten in den jeweiligen Tree.
 
@Der_W@aldmeister Das wusste ich nicht, dass man da bereits bessere Chance hat. Danke für die Info.
Bezüglich der Sprachfertigkeit: Ich wusste bereits, dass man einzelne Banditen am Wegesrand überzeugen kann. Ich dachte mehr an ganze Lager, wie z.B. das Lager oberhalb von Weisslauf mit den Mammutjägern. Der Anführer von denen ist extrem stark. Eine Überzeugungsaktion wäre da genau richtig gewesen.
 
Ich kann mich den meisten insofern anschließen, dass das Perksystem erfrischend ist. Nicht nur das, ich find es sogar besser als das alte von Morrowind und Oblivion, weil potenziell vielfältigere Spielweisen möglich sind.

Steig mal 10 Level auf ohne irgendwas zu verbessern das dir im Kampf was bringt, dann siehst wie vielfältig das Perksystem von Skyrim ist :lol:
 
sehr gut machbar, ich hatte schon nen char auf stufe 20, welcher nur diebesfertigkeiten geskillt hat und ich zock auf meister. nichtmal hp hatte ich geskillt und kam trotzdem gut zurecht =)
 
Gegenfrage: Steig mal in Oblivion 10 Stufen auf ohne Kampffertigkeiten zu trainieren. ;)
Es gab ja schließlich pro Fertigkeit immer 4 "Perks", die einem bedingungslos aufgezwungen wurden. Da find ich es doch viel liberaler, wenn man pro Skill plötzlich 15 Möglichkeiten hat.
 
Die Sache mit den Perks hat schon was für sich, es ist einsteigerfreundlich und auch verständlich.
Die Perks sind zudem auch größtenteils sehr sinnvoll.
Auch die Wahl, ob man je lvl. mehr Magie, Ausdauer oder Lebensenergie haben möchte ist sinnvoll.

Was mir allerdings fehlt sind Attribute.
Ganz ehrlich, ich finde es etwas schwach, dass zB ein Kämpfer und ein Magier auf dem selben lvl.
(Die ja gänzlich unterschiedlich veranlagt sind (Krieger = Muskelkraft; Magier = alle Energie fließt in den Kopf, wohingegen der dürre Körper nicht so viel abkann))
gleich viel tragen können, gleich schnell laufen, ...

Im großen und ganzen ist es eine schöne, schlanke Lösung, aber hach, ich hätte mir schon mehr Komplexität gewünscht...
 
Wieso sollen Magier dürr sein?
Und erzähl mir nicht das beide gleichviel tragen können weil das FALSCH ist...
Bei einem Krieger skillt man Ausdauer und Leben, pro Punkt ausdauer kriegt man +5 Tragkraft.
Wenn du einen Magier genau so skillst machst du was falsch xD
Denn da skillt man mehr mana und etwas life aber sogut wie keine ausdauer.
Demnach können Chars die viel Ausdauer benötigen (Krieger, Diebe usw) mehr tragen als Magier.

Und zu den Attributen:
Skill life haste konstittion
Skill ausdauer haste stärke
skill mana haste INT.

edit: Das system ist um einiges Komplexer als das von Oblivion, das nur mal so nebenbei.
Wenn du noch etwas am system nicht verstanden hat sag bescheid, ich erkläre es dir.
Schreinst einige Dinge nicht ganz begriffen zu haben ;)
 
Also mir schreint es, dass ich alles verstanden habe.

Zu Z.1:
Weil ein Magier, so wie ich ihn mir vorstelle, und so, wie er auch in Skyrim gezeigt wird, dasitzt und 90% seiner Zeit damit verbringt,
Bücher zu lesen und magische Tricks zu lernen.

Zu Z.2:
Ganz ehrlich, was die Tragkraft angeht habe ich noch nichts bemerkt, dass sich das unterscheidet,
soweit ich weiß steigt die Tragkraft einfach mit dem Levelaufstieg.

Zu Z.3:
Eher Ausdauer, durch Rüstung + Blocken wird die eher benötigt, als Lebensenergie,
die eher was für Schleicher ist, damit sie nicht allzuschnell tot sind, wenn sie mal entdeckt werden.

Zu Z.4:
Skille ich nicht, ganz so dolle bin ich auch nicht auf den Kopf gefallen.

Zu Z.5:
Nur Mana, wenn man Lebensenergie verstärkt hat man im Endeffekt weniger Mana,
was einen als Magier ineffizienter macht. -> Ein guter Magier sollte alles gekillt haben, bevor es bei ihm angekommen ist.

Zu Z.6:
Siehe "Zu Z.2:"

Zu Z.7-Z.10:
Es gab mehr Attribute als Konstitution, Stärke und Intelligenz.
Zum Beispiel Willenskraft, die nebenbei auch die Widerstandskraft gegen Magie erhöhte.
Oder Charisma, dass die Bereitschaft, mit der NSCs Informationen herausgeben, erhöht.

Zu Z.11:
Nein, ganz bestimmt nicht.
In Oblivion gab es Hauptfertigkeiten und Hauptattribute, wodurch man sich wirklich spezialisieren konnte.
Der Rest konnte auch geskillt werden.
In Skyrim ist es nun so, dass man nur noch Fertigkeiten und Perks hat.
Jeder Affe versteht, dass man, wenn man eine Fertigkeit hochskillt, darin besser wird.
Perks kannte ich bisher nur aus Spielen à la MW.
Perks sind nicht wirklich schwierig, wenn man eins hat, ist man der Oberboss
(Ja, ich weiß, in Skyrim gibt es mehr als 3 Perks)

Zu Z.12f:
Subtile Verhöhnung wird hier nicht benötigt und kann deswegen unterlassen werden.
Danke.
 
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Reaktionen: Synthoras
Zu:

1. Die Magier in Skyrim erforschen nebenbei noch Ruinen, auch nicht gerade ein Job für alte gebrechliche Herren. Zumal es auch Kampfmagier gibt...

2. Leider falsch, vielleicht hast du ja eine Mod wo jedes Level die Tragkraft steigt, in Skyrim Vanilla gibt es für 10 Ausdauer 5 Tragkraft dazu.

3. Auch wenn das wohl auch von persönlichen Vorlieben abhängig ist würde ich dir Pauschal widersprechen und sagen: Lebensenergie primär für Krieger und Ausdauer primär für Diebe.

Rest: Da haste Recht, Attribute bringen mehr Tiefgang, in Skyrim kann ich ja sogar die Steine wechseln wie ich lustig bin. Wenn ich mit meinem Dieb schmieden gehe ist es fast schon Standard kurz zu den Wächtersteinen zu hüpfen und auf Krieger umzustellen :pfeif:
 
2. Leider falsch, vielleicht hast du ja eine Mod wo jedes Level die Tragkraft steigt, in Skyrim Vanilla gibt es für 10 Ausdauer 5 Tragkraft dazu.

Auch das ist leider falsch. Die Tragfähigkeit ist ein unabhängiges Attribut, das nicht von der Ausdauer beeinflusst wird. Bei jedem Levelaufstieg hat man die Wahl, ob man Lebensenergie, Magie oder Ausdauer und Tragkapazität steigern möchte.
 
Ja nur nicht ganz richtig formuliert, weil ich für extra Ausdauer (durch Zauber etc.) keine Tragkraft bekomme. Ich meinte jetzt schon das wenn ich beim Levelaufstieg Ausdauer anklicke 5 Tragkraft dazubekomme ;)
 
Da ich Skyrim etwas anders angehe als der Otto-Normalspieler hab ich auch die Mod installiert, die es mir ermöglicht 2 Perks pro Level zu vergeben.
Ich werde auch nicht alle Fertigkeiten bis 100 ausskillen, da es nicht zu meiner Spielweise passt (wie im Thread Spielzeit in den Beiträgen 15 und 22 ausführlich dargelegt).
So habe ich die Möglichkeit meinen Charakter individueller zu gestalten.

Ansonsten finde ich das System wie es jetzt ist um Längen besser als in Oblivion.

Zur Tragkraft: Sie ist direkt abhängig vom Ausbau der Ausdauer (Wie schon von Fairas geschrieben: für 1 Steigerung der Ausdauer (10 Punkte mehr) gibt es 5 Punkte Tragkraft mehr). Nur Diebe haben die Möglichkeit diese noch mal extra um 100 Punkte mit Hilfe eines Perks in Lockpicking zu steigern.