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Release P-Froggys NPC-Respawning 1.1

P-Froggy

Vertrauter
P-Froggys NPC-Respawning 1.1



Auszug aus der Readme:

Code:
Eine weitere Mod von mir, die verhindern soll, dass irgendwann ganz Cyrodiil ausstirbt.
Mit dieser Mod wird nun jeder NPC respawnen.
Es gibt 4 verschiedene Versionen:


P-Froggys NPC-Respawning-Oblivion Normal.esp
Alle NPCs werden respawnen (keine unsterbliche)

P-Froggys NPC-Respawning-Oblivion_Quest NPCs.esp
Alle NPCs werden respawnen (auch unsterbliche)

P-Froggys NPC-Respawning-SI Normal.esp
Alle NPCs aus Oblivion und Shivering Isles (keine unsterblichen) werden respawnen.

P-Froggys NPC-Respawning-SI_Quest NPCs.esp
Alle NPCs aus Oblivion und Shivering Isles werden Respawnen (auch unsterbliche).


Es darf immer nur eine der oben genannten Versionen aktiviert werden.
Auch nur eine der folgenden Esps darf aktiviert werden:

P-Froggys NPC-Respawning X Tage.esp
Legt die Zeit fest, nach wievielen Tagen respawnt wird.


Um den Oblivion Standard Zeit festzulegen, aktiviert folgende Esp:
P-Froggys NPC-Respawning 3 Tage NORMAL.esp



In dieser Mod respawnen wirklich alle NPCs (außer Mannimarco etc.), die kein Quest Object sind respawnt.
Es wurden keine ausgelassen. Ihr könnt euch also sicher sein, dass wenn ihr jemanden tötet, dass er dann
irgendwann wieder da ist.

Mit der Quest NPCs-Version sind nun die unsterblichen NPCs sterblich, respawnen aber dafür wie alle anderen auch.

Deshalb ist die Quest NPCs-Version zu empfehlen.


Änderung zu Version 1.1:

-->Fehler in SI-Quest NPCs behoben


Download:


Download der Version 1.1 bei MediaFire

Download der Version 1.1 bei Scharesoft



Danksagung:

Großen Dank an
RaimundP,
der seine Esps zur
Respawningzeit bereitgestellt hat.





Sonstiges:


Komisch, dass ich nicht früher auf diese Idee gekommen bin.
Ich werde die Mod nutzen, aber nun ist Resurrect all NPCs überflüssig.
Schade eigentlich, ich habe doch erst neulich die neue Version rausgebracht.


Falls dieser Beschreibungstext zu undeutlich ist, werde ich ihn natürlich verbessern :D.
Ich werde die Fehler beheben, soweit ich von ihnen weiss.
Es wäre also hilfreich, wenn ihr Probleme melden würdet.


Hoffentlich gefällts euch ;)!
 
Zuletzt bearbeitet:
Sie respawnen da, wo sie Behtesda im hingestellt hat, also da wo sie normalerweise spawnen.

Edit: Ich habe einfach bei allen NPCs einen Haken bei Respawn eingesetzt, dass ist das ganz normale Respawnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Reaktionen: T-Rip
Garnichts von beiden, die respawnen einfach, weil ich bei denen ein Häckchen reingesetzt habe.
War zwar eine einfache, aber langweilige Aufgabe.

Also, nix Zauber.
Sobald die Esp aktiviert ist, sollten so ziehmlich alle NPCs respawnen.
 
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Reaktionen: Dante2000
Ah okay Danke!!

War bei deinem Früheren Respawn Mod aber anders oder??

Ist ja auch egal,danke für die Mod :-D

Gruß Dante 2000
 
Das andere war Resurrect all NPCs, das hier ist etwas anderes.

Ich hätte das ganze zwar mit einer Messagebox, wie in RaN machen können, dann hätte man aber OBSE benötigt und das wollen ja nicht alle..
 
der scharesoft-downloadlink funktioniert nicht:

We should have had a valid file ID

edit: außerdem solltest du vielleicht noch erwähnen, daß diese mod mit anderen mods, die etwas an den npcs verändern (wie z.b. ROO, TNR oder auch Blood&Mud), inkompatibel ist (bzw. die zuletzt geladene mod die änderungen der anderen mod aufhebt)

wird nämlich zuerst die respawn.esp geladen und danach die roo.esp, so verlieren ca. 1/3 der npcs den respawn wieder (wird von ROO überschrieben)
andersrum respawnen zwar alle npcs, allerdings ist dann kein npc mehr an das roo-balancing angepasst :?

eine lösung, die den respawn irgendwie per script setzt, wäre da wohl kompatibler.
 
Zuletzt bearbeitet:
der scharesoft-downloadlink funktioniert nicht:

We should have had a valid file ID

edit: außerdem solltest du vielleicht noch erwähnen, daß diese mod mit anderen mods, die etwas an den npcs verändern (wie z.b. ROO, TNR oder auch Blood&Mud), inkompatibel ist (bzw. die zuletzt geladene mod die änderungen der anderen mod aufhebt)

wird nämlich zuerst die respawn.esp geladen und danach die roo.esp, so verlieren ca. 1/3 der npcs den respawn wieder (wird von ROO überschrieben)
andersrum respawnen zwar alle npcs, allerdings ist dann kein npc mehr an das roo-balancing angepasst :?

eine lösung, die den respawn irgendwie per script setzt, wäre da wohl kompatibler.


Ich hätte es auch mit Skripten gemacht, aber dann würden manche sich ärgern, weil das dann mit OBSE ist.

Ansonsten mache ich das noch.