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Übersetzung Oblivion XP V 4.1.5 4.1.5

Hallo Fellan,

;Oscuro's Oblivion Overhaul
if ( isModLoaded "Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp" )
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01BladeDone to getStageDone JOG01Blade 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01LerienDone to getStageDone JOG01Lerien 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T01Done to getStageDone JOG01T01 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T02Done to getStageDone JOG01T02 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T03Done to getStageDone JOG01T03 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T04Done to getStageDone JOG01T04 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T05Done to getStageDone JOG01T05 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T06Done to getStageDone JOG01T06 120"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T07Done to getStageDone JOG01T07 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T08Done to getStageDone JOG01T08 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T09Done to getStageDone JOG01T09 100"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T10Done to getStageDone JOG01T10 120"
runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T11Done to getStageDone JOG01T11 70"

Falls das nicht nur ein Kopierfehler ist, hast du die Quests der falschen *.esp zugewiesen, das kann dann natürlich nicht funktionieren.
 
Ist kein Kopierfehler. Das kann natürlich nicht funktionieren...danke für den Hinweis. Wird sofort ausprobiert, ob es wirklich nur daran lag.

edit:

Code:
scn zzzObXPthieveryScpt

;this script controls XP gained for completing various user-made mod quests
;thanks to SirFrederik for this script! all the credit for this goes to him!

;array index variables
int i

;XP variables
float gainedXP

;temp variables
short tempShort
short tempShort2
int tempInt
long tempLong
float tempFloat
float tempFloat2
float tempFloat3
ref tempRef
string_var tempString

;quest delay time
float fQuestDelayTime

;array containing all quest variables
array_var arrayQuests

;array containing all quest names
array_var arrayQuestNames

;array containing all quest XP values
array_var arrayQuestXP

;quest stage variables


;thievery in the imperial city
short JOG01BladeDone
short JOG01LerienDone
short JOG01T01Done
short JOG01T02Done
short JOG01T03Done
short JOG01T04Done
short JOG01T05Done
short JOG01T06Done
short JOG01T07Done
short JOG01T08Done
short JOG01T09Done
short JOG01T10Done
short JOG01T11Done


begin gamemode

;update script every <scriptQuestDelay> seconds
if ( fQuestDelayTime != ObXPSettings.scriptQuestDelay )
    set fQuestDelayTime to ObXPSettings.scriptQuestDelay
endif

;check if mod is initialized
if ( ObXPMain.initialized == 0 )
    return
endif

;initialize/clean arrays
if ( getGameLoaded )
    ;construct / clean arrays
    if ( arrayQuests == 0 )
        let arrayQuests := ar_Construct Array
    else
        ar_Erase arrayQuests 0:ar_Size arrayQuests
    endif
    if ( arrayQuestNames == 0 )
        let arrayQuestNames := ar_Construct Array
    else
        ar_Erase arrayQuestNames 0:ar_Size arrayQuestNames 
    endif
    if ( arrayQuestXP == 0 )
        let arrayQuestXP := ar_Construct Array
    else
        ar_Erase arrayQuestXP 0:ar_Size arrayQuestXP 
    endif

    ;set initial array values to 1 to allow checking whether a quest was completed before using the mod
    let i := 0
    while ( i <= 66 )
        let arrayQuests[i] := 1
        let i := i + 1
    loop

    ;thievery in the imperial city
    let arrayQuestNames[1000] := "Die Schattenklinge" 
    let arrayQuestXP[1000] := 50
    let arrayQuestNames[1001] := "Das Rätsel um Leriens Schicksal" 
    let arrayQuestXP[1001] := 100
    let arrayQuestNames[1002] := "Iniel Sintavs Amulett" 
    let arrayQuestXP[1002] := 50
    let arrayQuestNames[1003] := "Ringlose Dralora" 
    let arrayQuestXP[1003] := 50
    let arrayQuestNames[1004] := "Edelstein in Gefahr" 
    let arrayQuestXP[1004] := 50
    let arrayQuestNames[1005] := "Alter Datoh-Brandy" 
    let arrayQuestXP[1005] := 50
    let arrayQuestNames[1006] := "Der verlassene Laden" 
    let arrayQuestXP[1006] := 50
    let arrayQuestNames[1007] := "Gelegenheitsarbeit" 
    let arrayQuestXP[1007] := 50
    let arrayQuestNames[1008] := "Silber-Sammler" 
    let arrayQuestXP[1008] := 50
    let arrayQuestNames[1009] := "Von der Dwemer-Handwerkskunst" 
    let arrayQuestXP[1009] := 50
    let arrayQuestNames[1010] := "Ein kostbares Rüstungsteil" 
    let arrayQuestXP[1010] := 50
    let arrayQuestNames[1011] := "Ein unzufriedener Kunde" 
    let arrayQuestXP[1011] := 80
    let arrayQuestNames[1012] := "Ein Magier und sein Spielzeug" 
    let arrayQuestXP[1012] := 120
endif

;update quest stage variables

;thievery in the imperial city
if ( isModLoaded "thievery.esp" )
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01BladeDone to getStageDone JOG01Blade 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01LerienDone to getStageDone JOG01Lerien 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T01Done to getStageDone JOG01T01 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T02Done to getStageDone JOG01T02 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T03Done to getStageDone JOG01T03 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T04Done to getStageDone JOG01T04 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T05Done to getStageDone JOG01T05 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T06Done to getStageDone JOG01T06 120"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T07Done to getStageDone JOG01T07 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T08Done to getStageDone JOG01T08 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T09Done to getStageDone JOG01T09 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T10Done to getStageDone JOG01T10 120"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T11Done to getStageDone JOG01T11 70"


endif


;set array values - done each time the script runs

;thievery in the imperial city
let arrayQuests[1000] := ( arrayQuests[1000] ) * JOG01BladeDone
let arrayQuests[1001] := ( arrayQuests[1001] ) * JOG01LerienDone 
let arrayQuests[1002] := ( arrayQuests[1002] ) * JOG01T01Done 
let arrayQuests[1003] := ( arrayQuests[1003] ) * JOG01T02Done 
let arrayQuests[1004] := ( arrayQuests[1004] ) * JOG01T03Done 
let arrayQuests[1005] := ( arrayQuests[1005] ) * JOG01T04Done 
let arrayQuests[1006] := ( arrayQuests[1006] ) * JOG01T05Done
let arrayQuests[1007] := ( arrayQuests[1007] ) * JOG01T06Done 
let arrayQuests[1008] := ( arrayQuests[1008] ) * JOG01T07Done 
let arrayQuests[1009] := ( arrayQuests[1009] ) * JOG01T08Done 
let arrayQuests[1010] := ( arrayQuests[1010] ) * JOG01T09Done 
let arrayQuests[1011] := ( arrayQuests[1011] ) * JOG01T10Done 
let arrayQuests[1012] := ( arrayQuests[1012] ) * JOG01T11Done 


let i := 0
while ( i < ar_Size arrayQuests )
    ;if an array entry is 0, the player hasn't completed the quest yet - set these to 2 for the next time the script is run
    ;next, if the entry is 1, it means player already completed the corresponding quest before using the mod
    ;then, if any entry is 2 (which is only possible the next time the script is run), the player completed the quest and XP should be given
    ;set completed quest entries to 3 so XP will only be awarded once
    let tempShort := arrayQuests[i]
    if ( tempShort == 0 )
        let arrayQuests[i] := 2
    elseif ( tempShort == 1 )
        let arrayQuests[i] := 3
    elseif ( tempShort == 2 )
        ;set amount of XP gained
        let gainedXP := ( 1 + ObXPMain.playerLevel * ObXPSettings.multXPQuestLevel ) * ObXPSettings.globalQuestXPMult * arrayQuestXP[i]
        let tempString := arrayQuestNames[i]
        ;account for rested XP
        if ( ObXPMain.restedXP - gainedXP >= 0 )
            let tempFloat := gainedXP
            let ObXPMain.restedXP := ObXPMain.restedXP - gainedXP
            let gainedXP := gainedXP * 2
        else
            let tempFloat := ObXPMain.restedXP
            let gainedXP := gainedXP + ObXPMain.restedXP
            let ObXPMain.restedXP := 0
        endif
        let ObXPMain.currentXP := ObXPMain.currentXP + gainedXP 
        let ObXPMain.totalXP := ObXPMain.totalXP + gainedXP
        let tempFloat2 := ObXPMain.currentXP
        let tempFloat3 := ObXPMain.neededXP

        ;print XP gain message to log
        let tempString := sv_Construct "%.2f XP gewonnen. Auftrag %q%z%q abgeschlossen." gainedXP, tempString
        if ( ObXPUIControl.lineNumber > ObXPSettings.messageBufferSize )
            ;erase first message
            ar_Erase ObXPUIControl.arrayMessageBuffer 0
            let ObXPUIControl.arrayMessageBuffer[ObXPSettings.messageBufferSize - 1] := sv_Construct "%z" tempString
        else
            let ObXPUIControl.arrayMessageBuffer[ObXPUIControl.lineNumber] := sv_Construct "%z" tempString
        endif
        let ObXPUIControl.lineNumber := ObXPUIControl.lineNumber + 1

        let arrayQuests[i] := 3
    endif
    let i := i + 1
loop

sv_Destruct tempString

end

So sieht der Script jetzt aus. Diese ganzen Befehle habe ich teilweise auch noch nie gesehen, aber ich habe ja nur die jeweiligen Quest-IDs, Stages und (jetzt auch) Plugin-Namen angepasst, sonst habe ich nichts verändert. Funktionieren tut's aber leider trotzdem nicht. :?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Fellan,

wie hast du diesen Script denn ins Spiel gebracht, als Zusatzscript in die Oblivion XP.esp, oder als Extra-Datei?

Falls du es als Extra-Datei herausgebracht hast, ist diese Datei von Oblivion XP.esp abhängig?
 
Ich hab bei der neuen Version ständig die Vanilla Hud.
Ich benutze die Darn Version hab alles wie in der Readme beschrieben mehrmals versucht hab aber trotzdem immer die Vanilla Hud.
 
Hallo Sturmbrecher,

ich habe es gerade ausprobiert. DarN und Oblivion XP 4.1.2 waren installiert.

Ich habe einfach das Verzeichnis DarN geöffnet und das Data-Verzeichnis ins Oblivion-Verzeichnis kopiert.

Danach habe ich Oblivion gestartet, und es ist alles in Ordnung. Alles Menus sind von DarN.
 
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Hallo Sturmbrecher,

ich habe es gerade ausprobiert. DarN und Oblivion XP 4.1.2 waren installiert.

Ich habe einfach das Verzeichnis DarN geöffnet und das Data-Verzeichnis ins Oblivion-Verzeichnis kopiert.

Danach habe ich Oblivion gestartet, und es ist alles in Ordnung. Alles Menus sind von DarN.

Ehm ich meine die 4.1.5 Version^^.
 
Hallo Sturmbrecher,

ich auch, sorry, da habe ich mich ungenau ausgedrückt.

Ich habe in der Version 4.1.5 die Ordnerstruktur geändert.

Damit die Installation einfacher wird, habe ich die Hauptdateien in alle drei Unterverzeichnisse kopiert, und zu jedem HUD dann die entsprechenden Dateien dazugefügt.

Im DarN Unterverzeichnis ist also die komplette Version 4.1.5 für DarN enthalten usw.
 
Ist kein Kopierfehler. Das kann natürlich nicht funktionieren...danke für den Hinweis. Wird sofort ausprobiert, ob es wirklich nur daran lag.

edit:

So sieht der Script jetzt aus. Diese ganzen Befehle habe ich teilweise auch noch nie gesehen, aber ich habe ja nur die jeweiligen Quest-IDs, Stages und (jetzt auch) Plugin-Namen angepasst, sonst habe ich nichts verändert. Funktionieren tut's aber leider trotzdem nicht. :?

Hey all, Suzie Q asked me to have a look at Fellan's script.

What is going wrong is the following: all Oblivion Script arrays are 0-based - this means that you need to start the first entry with 0.

Here's what the script looks like if it's fixed:

Code:
scn zzzObXPthieveryScpt

;this script controls XP gained for completing various user-made mod quests
;thanks to SirFrederik for this script! all the credit for this goes to him!

;array index variables
int i

;XP variables
float gainedXP

;temp variables
short tempShort
short tempShort2
int tempInt
long tempLong
float tempFloat
float tempFloat2
float tempFloat3
ref tempRef
string_var tempString

;quest delay time
float fQuestDelayTime

;array containing all quest variables
array_var arrayQuests

;array containing all quest names
array_var arrayQuestNames

;array containing all quest XP values
array_var arrayQuestXP

;quest stage variables


;thievery in the imperial city
short JOG01BladeDone
short JOG01LerienDone
short JOG01T01Done
short JOG01T02Done
short JOG01T03Done
short JOG01T04Done
short JOG01T05Done
short JOG01T06Done
short JOG01T07Done
short JOG01T08Done
short JOG01T09Done
short JOG01T10Done
short JOG01T11Done


begin gamemode

;update script every <scriptQuestDelay> seconds
if ( fQuestDelayTime != ObXPSettings.scriptQuestDelay )
    set fQuestDelayTime to ObXPSettings.scriptQuestDelay
endif

;check if mod is initialized
if ( ObXPMain.initialized == 0 )
    return
endif

;initialize/clean arrays
if ( getGameLoaded )
    ;construct / clean arrays
    if ( arrayQuests == 0 )
        let arrayQuests := ar_Construct Array
    else
        ar_Erase arrayQuests 0:ar_Size arrayQuests
    endif
    if ( arrayQuestNames == 0 )
        let arrayQuestNames := ar_Construct Array
    else
        ar_Erase arrayQuestNames 0:ar_Size arrayQuestNames 
    endif
    if ( arrayQuestXP == 0 )
        let arrayQuestXP := ar_Construct Array
    else
        ar_Erase arrayQuestXP 0:ar_Size arrayQuestXP 
    endif

    ;set initial array values to 1 to allow checking whether a quest was completed before using the mod
    let i := 0
    while ( i <= [COLOR=Red]12[/COLOR])
        let arrayQuests[i] := 1
        let i := i + 1
    loop

    [COLOR=Red];note that the above takes the biggest number below (12), it simply
    ;initializes all the array entries[/COLOR]

    ;thievery in the imperial city
    let arrayQuestNames[[COLOR=Red]0[/COLOR]] := "Die Schattenklinge" 
    let arrayQuestXP[[COLOR=Red]0[/COLOR]] := 50
    let arrayQuestNames[1] := "Das Rätsel um Leriens Schicksal" 
    let arrayQuestXP[1] := 100
    let arrayQuestNames[2] := "Iniel Sintavs Amulett" 
    let arrayQuestXP[2] := 50
    let arrayQuestNames[3] := "Ringlose Dralora" 
    let arrayQuestXP[3] := 50
    let arrayQuestNames[4] := "Edelstein in Gefahr" 
    let arrayQuestXP[4] := 50
    let arrayQuestNames[5] := "Alter Datoh-Brandy" 
    let arrayQuestXP[5] := 50
    let arrayQuestNames[6] := "Der verlassene Laden" 
    let arrayQuestXP[6] := 50
    let arrayQuestNames[7] := "Gelegenheitsarbeit" 
    let arrayQuestXP[7] := 50
    let arrayQuestNames[8] := "Silber-Sammler" 
    let arrayQuestXP[8] := 50
    let arrayQuestNames[9] := "Von der Dwemer-Handwerkskunst" 
    let arrayQuestXP[9] := 50
    let arrayQuestNames[10] := "Ein kostbares Rüstungsteil" 
    let arrayQuestXP[10] := 50
    let arrayQuestNames[11] := "Ein unzufriedener Kunde" 
    let arrayQuestXP[11] := 80
    let arrayQuestNames[12] := "Ein Magier und sein Spielzeug" 
    let arrayQuestXP[12] := 120

    [COLOR=Red];all these [U]start at 0[/U], and get [U]1 bigger[/U] for each new entry - there is NO
    ;way around this!![/COLOR]
endif

;update quest stage variables

;thievery in the imperial city
if ( isModLoaded "thievery.esp" )
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01BladeDone to getStageDone JOG01Blade 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01LerienDone to getStageDone JOG01Lerien 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T01Done to getStageDone JOG01T01 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T02Done to getStageDone JOG01T02 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T03Done to getStageDone JOG01T03 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T04Done to getStageDone JOG01T04 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T05Done to getStageDone JOG01T05 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T06Done to getStageDone JOG01T06 120"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T07Done to getStageDone JOG01T07 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T08Done to getStageDone JOG01T08 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T09Done to getStageDone JOG01T09 100"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T10Done to getStageDone JOG01T10 120"
    runScriptLine "set zzzObXPthievery.JOG01T11Done to getStageDone JOG01T11 70"

endif


;set array values - done each time the script runs

;thievery in the imperial city
let arrayQuests[0] := ( arrayQuests[0] ) * JOG01BladeDone
let arrayQuests[1] := ( arrayQuests[1] ) * JOG01LerienDone 
let arrayQuests[2] := ( arrayQuests[2] ) * JOG01T01Done 
let arrayQuests[3] := ( arrayQuests[3] ) * JOG01T02Done 
let arrayQuests[4] := ( arrayQuests[4] ) * JOG01T03Done 
let arrayQuests[5] := ( arrayQuests[5] ) * JOG01T04Done 
let arrayQuests[6] := ( arrayQuests[6] ) * JOG01T05Done
let arrayQuests[7] := ( arrayQuests[7] ) * JOG01T06Done 
let arrayQuests[8] := ( arrayQuests[8] ) * JOG01T07Done 
let arrayQuests[9] := ( arrayQuests[9] ) * JOG01T08Done 
let arrayQuests[10] := ( arrayQuests[10] ) * JOG01T09Done 
let arrayQuests[11] := ( arrayQuests[11] ) * JOG01T10Done 
let arrayQuests[12] := ( arrayQuests[12] ) * JOG01T11Done 

let i := 0
while ( i < ar_Size arrayQuests )
    ;if an array entry is 0, the player hasn't completed the quest yet - set these to 2 for the next time the script is run
    ;next, if the entry is 1, it means player already completed the corresponding quest before using the mod
    ;then, if any entry is 2 (which is only possible the next time the script is run), the player completed the quest and XP should be given
    ;set completed quest entries to 3 so XP will only be awarded once
    let tempShort := arrayQuests[i]
    if ( tempShort == 0 )
        let arrayQuests[i] := 2
    elseif ( tempShort == 1 )
        let arrayQuests[i] := 3
    elseif ( tempShort == 2 )
        ;set amount of XP gained
        let gainedXP := ( 1 + ObXPMain.playerLevel * ObXPSettings.multXPQuestLevel ) * ObXPSettings.globalQuestXPMult * arrayQuestXP[i]
        let tempString := arrayQuestNames[i]
        ;account for rested XP
        if ( ObXPMain.restedXP - gainedXP >= 0 )
            let tempFloat := gainedXP
            let ObXPMain.restedXP := ObXPMain.restedXP - gainedXP
            let gainedXP := gainedXP * 2
        else
            let tempFloat := ObXPMain.restedXP
            let gainedXP := gainedXP + ObXPMain.restedXP
            let ObXPMain.restedXP := 0
        endif
        let ObXPMain.currentXP := ObXPMain.currentXP + gainedXP 
        let ObXPMain.totalXP := ObXPMain.totalXP + gainedXP
        let tempFloat2 := ObXPMain.currentXP
        let tempFloat3 := ObXPMain.neededXP

        ;print XP gain message to log
        let tempString := sv_Construct "%.2f XP gewonnen. Auftrag %q%z%q abgeschlossen." gainedXP, tempString
        if ( ObXPUIControl.lineNumber > ObXPSettings.messageBufferSize )
            ;erase first message
            ar_Erase ObXPUIControl.arrayMessageBuffer 0
            let ObXPUIControl.arrayMessageBuffer[ObXPSettings.messageBufferSize - 1] := sv_Construct "%z" tempString
        else
            let ObXPUIControl.arrayMessageBuffer[ObXPUIControl.lineNumber] := sv_Construct "%z" tempString
        endif
        let ObXPUIControl.lineNumber := ObXPUIControl.lineNumber + 1

        let arrayQuests[i] := 3
    endif
    let i := i + 1
loop

sv_Destruct tempString

end
This should do the trick :)

I probably won't check here again, so if you have questions, contact me on BGsForums, or ask Suzie Q!

Cheers,

SF.
 
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Since the most complex scripts I wrote on my own are simple activator scripts, I don't have much of a clue about those script arrays.

I'll try your fixed script immediately, thanks for your help (even if you might not read this)! :D

Und natürlich danke an Suzie Q für das Weiterleiten. :)

edit: Hm, the script doesn't work either... :(

Suzie Q schrieb:
Hallo Fellan,

wie hast du diesen Script denn ins Spiel gebracht, als Zusatzscript in die Oblivion XP.esp, oder als Extra-Datei?

Falls du es als Extra-Datei herausgebracht hast, ist diese Datei von Oblivion XP.esp abhängig?

Extra-Datei, von der Oblivion XP.esp abhängig.

edit: Ich sehe gerade, unter "Parent Masters" ist nur die Oblivion.esm gelistet. Eigentlich sollten aber auch die Oblivion XP.esp und die thievery.esp gelistet sein. Die habe ich auch beide immer mitgeladen, habe jetzt auch schon mehrmals versucht, ein neues Plugin zu erstellen, aber unter "Parent Masters" steht immer nur die Oblivion.esm, keine der beiden ESPs (die ja beim Speichern mit aktiviert waren!). Wie kriege ich das denn hin??
 
Zuletzt bearbeitet:
@Fellan: Man kann mit dem CS keine Abhängigkeit zu anderen PlugIn-Dateien erstellen, nur zu Master-Dateien. Wenn du unbedingt eine Abhängigkeit erstellen willst, kannst du das afaik mit Wrye bash machen... wie, weiß ich jedoch nicht... M.E. sollte es aber nicht unbedingt schaden, wenn keine Abhängigkeit besteht, solange du die Datei nach der Grunddatei lädtst, da die Änderungen immer von der letzten geladenen Datei übernommen/durchgesetzt werden...
 
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Hab ich mir auch schon gedacht. Geladen wird das Plugin ja auch nach Oblivion XP, was wiederum nach der Quest-Mod geladen wird. Funktionieren tut das ganze nur leider trotzdem nicht...
 
Since the most complex scripts I wrote on my own are simple activator scripts, I don't have much of a clue about those script arrays.

I'll try your fixed script immediately, thanks for your help (even if you might not read this)! :D

Und natürlich danke an Suzie Q für das Weiterleiten. :)

edit: Hm, the script doesn't work either... :(



Extra-Datei, von der Oblivion XP.esp abhängig.

edit: Ich sehe gerade, unter "Parent Masters" ist nur die Oblivion.esm gelistet. Eigentlich sollten aber auch die Oblivion XP.esp und die thievery.esp gelistet sein. Die habe ich auch beide immer mitgeladen, habe jetzt auch schon mehrmals versucht, ein neues Plugin zu erstellen, aber unter "Parent Masters" steht immer nur die Oblivion.esm, keine der beiden ESPs (die ja beim Speichern mit aktiviert waren!). Wie kriege ich das denn hin??

Hey. If I understand correctly, your plugin file doesn't reference Oblivion XP.esp and neither does it reference thievery.esp.

However, only Oblivion XP should be needed for this, this is the reason I'm using IsModLoaded in combination with RunScriptLine - it negates the need for plugin-dependencies.

If you would add the new Quest and Script above to Oblivion XP.esp, it would work just fine.

This would be my suggestion: add it to Oblivion XP.esp, and you won't need to distribute any extra plugins, and the support would be built into Oblivion XP.

Hope that made some sense :)

Cheers,

SF.
 
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I wanted to have single support plugins for each user-created quest mod instead of making people overwrite their original Oblivion XP.esp. If a new version of ObXP is being released, someone would have to re-implement the support scripts for the user-created quest mods.

Anyways, I'll try adding the script to the Oblivion XP.esp, hopefully it will work then.

Thanks for your help again. :)
 
I wanted to have single support plugins for each user-created quest mod instead of making people overwrite their original Oblivion XP.esp. If a new version of ObXP is being released, someone would have to re-implement the support scripts for the user-created quest mods.

Anyways, I'll try adding the script to the Oblivion XP.esp, hopefully it will work then.

Thanks for your help again. :)

Ah, I see. For now, I'd advise to just work with Suzie Q to integrate it into the DV of Oblivion XP.

I am working on a new system for integrating user-made quest mods though. The idea is to have an XML file that defines all quest names, XP rewards, stages etc that will be read in on loading the game - and then based on this Oblivion XP will check all the mods that are in the XML file for quest XP.

So in the future all you'll need to do to make a quest-mod work with Oblivion XP is edit an XML file, which surely will be easier than making your own plugins etc :)
 
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Ich weis zwar nicht ob das bereits gefragt wurde (kann mir schließlich keine 16 Seiten für ein winziges Deteil reinziehen) aber ist es empfehlenswert diesen Mod mit FCOM zu spielen? Ich meine FCOM ist riesig, manche Spieler haben eine 11 x Level bremse drin um alles erleben zu können (wobei ich nicht wirklich weis bis zu welchem Level man eig steigen kann in FCOM).
 
Hallo zusammen. Wieder mal ein Newb der keine Ahnug hat und mit Fragen nervt ;) -> ich würde Oblivion XP gerne benutzen. Ich habe FCOM (aber das klappt, das immerhin konnte ich ergooglen :roll:) und Oblivion Improved.

Direkt nach dem Intro stürzt das Spiel ab. Diesen Fehler hatten auch andere, habe ich hier gelesen (ich dachte nämlich das 16 Seiten lesen okay ist um ein kleines Detail rauszufinden ;)). Leider habe ich nicht verstanden wie sie es den gelöst haben.

Ich habe die aktuelle Version von Oblivion. Ich habe die aktuelle (17b) Version von OBSE. Ich habe alle Dateien richitg eingefügt.

Der Fehler tritt auf sobald die Datai "hud_main_menu.xls" im Data/Menu/Main Ordner ist. Probiert habe ich alle drei Versionen, wobei ich nicht weis was DarN und DarUI überhaupt sind :oops:. (Ich vermute es sind einfach anders Colorierte Menüs, oder irre ich mich?) Eigentlich müsste ich ja die Vanilla Menüs haben (habe bewusst nichts geändert), aber vll. ändert Oblivion Improved da was.

Auf jeden Fall klappt das Laden nicht. Schade, dachte ich mir. Und hatte gehofft das einer von euch mir sagen kann wie dieses Probelm zu lösen ist (schon weil es ja nicht neu ist, anscheinend).

Vielen Dank im voraus !! :good:
 
So, und was wenn man diese Mod nicht mehr Nutzen will? Bleibt dann alles was man von XP bekommen hat erhalten?