Vorstellung Oblivion Stutter Remover

Hi Karl,
so genau weiß ich es auch nicht, aber ab Post 27 wird darüber mehr erklärt. Ich habe das lange genutzt und war echt zufrieden und hatte keine Probleme. Da muss man ein wenig herumprobieren.
MfG.
Aspiria
 
Danke Aspiria, das hilft schon mal weiter. Dann werde ich mal ein wenig herumexperimentieren. :D

Falls jemandem noch etwas brauchbares einfällt, kann er mir gerne eine PN schreiben. ;-)
 
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Also,eventuell versteh ich das einfach falsch,aber bei mir steht da nichts von iHeapMode= x ? Oo
Der Heap Teil hat nur folgendes dadrin stehen:


}
Heap = {
_comment = Heap replacement can produce MAJOR improvements in performance on Oblivion, only moderate improvements on Fallout
_comment = It crashes instantly on Fallout, is moderately buggy on Oblivion
_comment = Algorithms: 1=FastMM4 (requires external dll), 2=Microsoft (slow on XP), 3=SimpleHeap1, 5=ThreadHeap2
iHeapAlgorithm = 5
bEnableProfiling = 0
iHeapSize = 450
bEnableMessages = 0

Ist iHeapAlgorithm dasselbe oder bringt es mir was,da noch irgendwo etwas zu ändern..?

E: Oh,entschuldigung,hab nicht gesehen,dass der Thread hier 5 Seiten hat,auf Seite 4 stehts ja.
 
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Huhu,

Oblivion Stutter Remover 4.1 wurde auf dem FTP-Server des Erstellers hochgeladen, KLICK.
Er meint ,wenn niemand einen Bug findet, lädt er die aktuelle Version auch auf TesNexus hoch.

Gruß
roobsi
 
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Läuft der Remover auch mit OBSE 17 oder ist die 18er nötig? Möchte ungern ne Beta nutzen.
 
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Das mag ja sein, aber wenn es nicht nötig ist, warum sollte man dann eine Beta (Testversion) nutzen.
Benötigt der Remover denn die 18er Version?
 
WIP: Oblivion Stutter Remover 4.1.1

Download: ftp://71.115.222.171/sr_Oblivion_Stutter_Remover.dll

Differences:
1. Dynamic hashtable resizing is now enabled by default.
2. Highly experimental feature: if you set Master\bExtraProfiling to 1 and set FPS_Management\iCullingTimeLimit to a positive number of milliseconds, then, basically, any time that Oblivion thinks about taking a long time to draw a frame of graphics, OSR will kick it in the nuts. 50 will make this only happen in scenes with very slow graphics, 10 will make this happen in many scenes, and 1 or 2 will make this happen in pretty much every single frame.
 
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Kann das mal jemand anders übersetzen. Mit dieser Übersetzung kommt man nicht klar.

Unterschiede:
1. Dynamische Hash-Tabelle Größenänderung ist jetzt standardmäßig aktiviert.
2. Highly experimentelles Feature: Wenn Sie Master gesetzt \ bExtraProfiling auf 1 gesetzt und FPS_Management \ iCullingTimeLimit auf eine positive Zahl von Millisekunden, dann, im Grunde zu jeder Zeit, dass Oblivion denkt dauert sehr lange, um einen Rahmen von Grafiken zeichnen, wird es OSR Tritt in die Nüsse. 50 wird diese nur in den Szenen mit sehr langsam geschehen, Grafiken, werden 10 machen dies in vielen Szenen vorkommen, und 1 oder 2 wird diese in so ziemlich jedem einzelnen Frame passieren.

Braucht man denn nun OBSE18 oder reicht auch die 17er?
 
Könnte mit OBSE 17 funktionieren, allerdings ist der Name Beta bei der OBSE Version 18 eher hinfällig. Die OBSE 18 Beta 5 ist spätestens seit Beta 4 stable.
Es wird nur noch der Code überprüft, inwieweit man den Code noch komprimieren kann. Funktionell wird sich nichts (NICHTS) mehr ändern.

1. Dynamische Anpassung der Hashtabelle ist nun standardmäßig aktiviert
2. Experimentelles Feature: Wenn Master\bExtraProfiling auf 1 gesetzt wird und außerdem FPS_Management\iCullingTimeLimit auf einen positiven wert gesetzt wird, dann sollte Oblivion, jedesmal wenn es zu lange dauert einen Frame auszugeben, diesem Befehl Priorität zuweisen (dem Befehl in die Eier treten).

Ist FPS_Management\iCullingTimeLimit = 50 wird das Nüsse treten nur in Szenen mit niedriger Framerate vorkommen.

Ist FPS_Management\iCullingTimeLimit = 10 wird das Nüsse treten für mehrere Szenen vorkommen.

Ist FPS_Management\iCullingTimeLimit = 1 oder 2 tritt Oblivion jedem und allem in die Nüsse.
 
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einfach herrlich das ding.
das spiel läuft jetzt butterweich.
was mich vor allem gewundert hat ist, dass durch die better cities pi die performance in den städten immer in den keller ging. jetzt läuft auch das wunderbar.ausserhalb auch keine ruckler mehr. hab in der ini nur bAllowSlowMotion auf 0 gestetzt und rest alles standard gelassen. hab obse17 und osr4.1
 
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Ich glaube, ich hab einen Bug gefunden:

Als ich OSR das erste mal installiert habe und gleich danach einen Testlauf machte, lief alles wunderbar. Hab dann weitere PIs installiert und wollte die dann testen. Allerdings ist das Spiel einige Sekunden nach dem Laden komplett eingefroren. Aber nicht nur das Spiel, sondern auch der komplette PC, sodass ich den Reset-Knopf drücken musste.
Nach einigem herumprobieren hab ich dann OSR deaktiviert und es gab keinen Absturz mehr. Allerdings auch nicht mehr, als ich OSR wieder aktiviert habe.
Anscheinend passiert das nur, wenn man OSR aktiviert hat und danach weitere PIs installiert.
 
Kannst du eventuell den Inhalt deiner Oblivion Stutter Remover.ini angeben. Dann könnte man schauen welche Features dafür verantwortlich sein könnten.
 
Dasselbe Problem hatte ich vor kurzer Zeit auch. Jetzt spiele ich aber nur mit ObSE und einigen Plugins dafür und alles läuft reibungslos. Ich denke, dass es einige Mods, die nicht damit kompatibel sind. :?
 
Also wenn man nur FPSManagement und HeapReplacement benutzt sollte es eigentlich stabil sein (Man kann ja noch zwischen Heap 1,3 und 5 austesten).

Bei mir nutze ich FCOM + 200 andere Mods und es gibt keinerlei Probleme.

Es scheint allerdings zwischen den Heap Algorithmen und dem jeweiligen Betriebssystem Unterschiede geben.

Ich nutze Win 7 64Bit mit Heap 1.

Aber wie gesagt bei Problemen einfach mal die OSR.ini posten:)