Oblivion Mod Manager

@Serarya

Ich rate Dir, daß Du Mods, die eigene Dateien ins Spiel einbringen, also
nicht nur aus einer esp bestehen, zu einzelnen Omods zu machen. Bei
Problemen reicht es nämlich nicht, nur die esp zu deaktivieren, Du mußt
die Mod deaktivieren und somit die Texturen entfernen.
 
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@Serarya

Ich rate Dir, daß Du Mods, die eigene Dateien ins Spiel einbringen, also
nicht nur aus einer esp bestehen, zu einzelnen Omods zu machen. Bei
Problemen reicht es nämlich nicht, nur die esp zu deaktivieren, Du mußt
die Mod deaktivieren und somit die Texturen entfernen.

Das ist im Prinzip richtig, aber wer etwas Zeit hat kann es auch folgendermaßen machen:

Die Kombi-Omod deaktivieren
Mod Markieren mit der rechten Maus den Punkt edit anwählen

Das Fenster wie bei create geht auf

Zu entfernende Esp markieren--rechte Maus delete angeben

anschließend direkt wieder auf die Schaltfläche create Omod

Die Frage nach dem erstellen einer Omod mit dem gleichen Namen bejahen

Modmanager erstellt die gleiche Omod aber ohne die gelöschte Esp erneut

Das Vorgehen dauert zwar länger aber erspart große Mengen an Omods
 
Hallo Giebi,

das Problem sind ist ja nicht die esp, sondern die von ihr miteingebrachten
Texturen. Beispiel: Wenn Du alle UL-Teile in einen Ordner wirfst, würden die
fehlerbehafteten Texturen eines der 16 Teile in den gemeinsamen
Texturordner geschrieben und dort verweilen, auch wenn die esp entfernt würde. Diese dann in der Endlosliste zu finden würde wohl Stunden in Anspruch nehmen. Sollte ich hier irren, erbitte ich eine Korrektur von
den Profis.

P.S. In der Regel werfe ich auch mehrere Mods in einen Omod. Aber nur,
wenn diese ausschließlich aus einer esp bestehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab es zwar mit den UL Teilen noch nicht probiert aber mit etwas anderem.

Dadurch das ich die OMOD vorher deaktiviere nehme ich ja auch die Texturen alle heraus.

Lösche ich jetzt die esp die ich nicht benötige, dann wird mit dem Rest die OMOD wieder aufgebaut. Da ja der Pfad zu den Originaldateien noch vorhanden ist (Entpacktes Archiv o. dgl) kann die neue Omod ja nur noch die Texturen und Meshes der esp beinhalten die jetzt noch benötigt werden.

Alle anderen sind dann weg

Sonst wie oben. Irre ich mich dann bitte Korrektur von den Profis (Sorry fürs Zitat)
 
Warten wir mal ab, was die Profis zu sagen haben.

Aaaaaber, ich mußte gerade folgendes feststellen:
Ich hatte AEVWD als omod, welche mir schwarze Texturen beschehrte.
Nun habe ich die Mod komplett von der Platte gefegt und dennoch die
Texturfehler behalten. Das heißt für mich, daß die überschriebenen Texturen
erneut erstellt werden müssen, um mit diesen die "zerstörten" Texturen
wieder zu reparieren (erneut überschreiben). Kurzum: Da ich kein Backup
von obi habe (Omods sind ja sooo rückstandslos wieder entfernbar),
darf ich Obi wieder neu installieren, na super.
 
Normalerweise funktioniert das prächtig, aber ich habe auch schon mal Rückstände gehabt. Allerdings nicht soo gravierend
 
So, mit einer neu erstellten Ini sind die Fehler weg.
Tamriel VWD installiert, alles super.
Also bleibt festzuhalten: Sollte ein Entfernen einer omod keinen positiven
Effekt haben, dann sollte man das Spiel eine neue Ini erstellen lassen.
Der alte Speicherstand kann weiterhin genutzt werden. (Halelulia)
 
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Haloo trader2 und giebi,

zu eurem Problem:
Ich hab es zwar mit den UL Teilen noch nicht probiert aber mit etwas anderem.

Dadurch das ich die OMOD vorher deaktiviere nehme ich ja auch die Texturen alle heraus.

Lösche ich jetzt die esp die ich nicht benötige, dann wird mit dem Rest die OMOD wieder aufgebaut. Da ja der Pfad zu den Originaldateien noch vorhanden ist (Entpacktes Archiv o. dgl) kann die neue Omod ja nur noch die Texturen und Meshes der esp beinhalten die jetzt noch benötigt werden.

Alle anderen sind dann weg

Sonst wie oben. Irre ich mich dann bitte Korrektur von den Profis (Sorry fürs Zitat)

Ich bin zwar kein Experte, aber ich kenne mich recht gut mit dem OBMM aus. ;)

Trader hat recht, wenn die *.esp aus der Omod gelöscht wird, bleiben alle anderen Dateien (textures, meshes usw.) als Dateileichen in der Omod enthalten.

Es ist wirklich das beste, nur solche Mods in eine Omod zusammenzufassen, die fertig sind (an allen Teilen von UL wird soweit ich weiß noch gearbeitet),
oder die nur aus sehr wenigien Dateien (außer *.esp bzw. *.esm Dateien) bestehen.
 
Korrekter Umgang mit dem Obmm

Hallo. Diesmal habe ich die Suchfunktion benutzt, aber nichts gefunden ;) Wobei das nicht ganz richitg sein kann, also enschuldige ich mich mal im vorraus für den unötigen, Platzverschwendenden Spam.

Zur Frage:

Ich habe mir jetzt nach lagem zögern doch mal den Obmm gezogen, einfach weil mir das ganze langsam zu instabil wird (gelegentliche Abstürze, kann Spiel nurnoch mittels Task-Manager beenden- an sich kein Problem, ich speichere auch oft genug, aber wer weis wie lange das noch gut geht). Einfache, aber doofe Frage: Was jetzt?

Laderheinfolge beachten. Schon klar. Gibts da was generelles an das ich mich halten muss? Oder muss ich jetzt jede Readme durchgehen und das anpassen (das sind dann aber vieeele Readmes :eek:)

Kompatibilität checken. Auch klar. Und dann? JEde Menge roter Einträge- schön zu wissen warum das Spiel rumspinnt, nur was fange ich mit dieser Information an? :huh:
 
Hallo Oreyn Salus,

sieh mal auf der 1. Seite, Antwort 6, dort gibt es ein Tutorial für den OBMM.

Ein Auszug daraus:
Achtung:
Der Modmanager benötigt das "Netframework 2.0" oder höher!
Ihr könnt es kostenlos auf der Microsoft Seite herunterladen und installieren. Die x86 Version sollte dabei für die meisten von euch die richtige Version sein. Nur die Leute die ein 64-bit System betreiben sollten die x64 Version downloaden.

Download NET 2.0:
x86: Link
x64: Link
 
Hi Leute!
Hab da ne Frage zum ModManager und zwar wenn ich auf den "LaunchOblivion" Button drücke, kommt eine Meldung das das Spiel nicht geladen werden kann (Mein Englisch ist unterste Schublade sry).
Und wenn ich über OBSE das Spiel lade sind trotzdem die Mods die ich im Manager aktiviert habe auch aktiv.
Ist das normal?



(Entschuldige mich jetzt schonmal für mein Unwissen)
 
Hiho,

soweit ich mich erinnere ist das eine Meldung, dass der Obmm immer den ScriptExtender (OBSE) lädt, wenn Oblivion gestartet wird. Man soll lediglich diese Meldung bestätigen, dass man das verstanden hat. Ich glaube das ist Shift+Maustastebestätigen. Wenn man nicht mehr will, dass der Obmm automatisch mit dem ScriptExtender startet, kann man das in der Ini vom Obmm einstellen. Mehr steht da nicht, wenn das Fenster aufpoppt. Das poppt auch so lange auf, bis man eben diese Meldung bestätigt hat. :)

GreeZ,
Suchan
 
Hallo hunter_xyll,

dieses Fenster erscheint nur wenn der OBMM neu installiert wurde.

Die Info besagt, daß Oblivion nicht über den OBMM gestart werden muß, man es allerdings tun kann.

Du mußt die SHIFT-Taste gedrückt halten, wenn du den OK-Button drückst. (Wie gesagt, das ist nur 1 mal notwendig).
 
Backups?

Hallo zusammen!

Bin neu hier und habe gleich mal eine Frage zum Mod Manager: ;)
Ich hatte eine Omod erstellt um das Intro des Hauptmenüs zu ändern.
Die neue map look.bik hatte ich in den Omod geladen und den dann aktiviert.
Funktionierte auch alles toll, aber als ich den Omod deaktivierte, löschte er einfach die Datei...

Nun, gibt es eine Möglichkeit, dass der Mod Manager automatisch Backups von den Original Dateien macht und diese dann wieder einfügt, wenn ich den omod deaktiviere? Bei Mod Managern von anderen Spielen ist sowas ja Standard. :huh:

Mfg Doomlord01
 
Hallo Doomlord01,

ich glaube diese Funktion gibt es nicht.

Sie ist aber auch nicht nötig, da alle Original Dateien in den *.bsa Dateien integriert sind, die man ja im OBMM nicht ändert.

Das heißt in deinem Fall: Wenn du die erstellte Omod deaktivierst, greift Oblivion wieder auf die Datei in der *.bsa zurück.